Перейти к содержимому


Фотография

WL2: Обновление №11: Игра командой


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 12 апреля 2012 - 06:17

Как и было обещано, Брайан Фарго опубликовал свежее 11-е обновление на странице игры. К самом тексту прилагается видеоролик и рисунок с макетом футболки для вкладчиков. Что пишет:

Я получил множество вопросов об игре, и видео снизу прольёт свет на некоторые детали. Мы продолжим общение по поводу оставшихся элементов нашего видения игры сразу после начала разработки на следующей неделе, просмотрев форумы чуть подробней. Мы хотим получить отзывы о некоторых деталях до утверждения итоговой концепции.

Я хотел бы пояснить, что такое командная игра, поскольку возникала некоторая путаница. Это значит, что вам нужно будет создать и настроить параметры своих Рейнджеров в самом начале игры, скорее всего вы выберете для них определённые навыки, чтобы иметь специалистов в разных областях. Навыки в Wasteland простираются от взлома замков до обезвреживания бомб и даже ремонта тостеров. Благодаря этому мы подталкиваем игрока к совершенно разным способам исследования окружающего мира. Кроме того, в команде будет три места для не управляемых игроком персонажей. Они во всех смыслах аналогичны вашим персонажам, разве что вы вообще не сможете ими управлять. У каждого будут свои пунктики, от лёгкого замешательства, из-за которого персонаж не выстрелит в удобный момент, до приступов счастья и траты патронов попусту, или даже воровства у ваших персонажей. Благодаря этому у вас будет большой простор для выбора своих напарников.

Так как мы взяли в напарники Obsidian, думаю, важно сообщить, что игра — моё детище, и я буду заниматься разработкой и руководить программированием здесь, в inXile. Возникла путаница с тем, будем ли мы делать игру вместе, но наше сотрудничество будет заключаться в использовании их инструментов при создании игры и дизайнерских способностей Криса Авеллоуна. Отчасти обаяние и разнообразие Wasteland 1 обеспечивалось тем, как разные дизайнеры подходили к своим локациям, и мне хочется сделать то же самое ещё раз. Только теперь мы вмешаем в работу Криса, и я верю, что он добавит идеи, которые в Wasteland 2 иначе бы не появились.

Следуя популярной просьбе, мы добавили к наградам футболки для вкладчиков. Предварительный макет прилагается.

Надеюсь, видео будет полезным. Мы на финишной прямой...


Звучит заманчиво. В своей команде я обязательно сделаю специалиста для ремонта тостеров. И второго — для взлома тостеров. И буду их прокачивать по очереди.

Ну и по мелочи. Брайан собирается увеличить максимальное количество вкладчиков за $250. Переживает, что получит травму кисти от такого количества подписей. Он также выложил задник обложки первой части с комментарием, что ключевые особенности у второй части те же. Сборы — почти $2.4 миллиона!


#2 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 05:08

Вопросы и ответы с Брайаном Фарго

Сначала я хотел бы поблагодарить всех, кто вложился в Wasteland 2. Последние три недели были просто невероятными. Я хотел сделать эту игру, как вы помните, 20 лет и наконец — я могу ей заняться, так что за это я хочу сказать вам спасибо. У меня появилась возможность делать две вещи, которые у меня лучше всего получаются, это, во-первых, создавать ролевые игры, и во-вторых, делать их моим собственным путем. Именно это самое замечательное. Знаете, я собрал кучу талантливых людей для этого, и, что здорово, я просто взял телефон и сделал все как хотел. Я позвал Андре Валлина чтобы делать концепт-арт, Майка Стекпоула для написания сценария, Криса Авеллоуна для дизайна и Марка Моргана для создания музыки. И, знаете, эта модель разработки… она позволила мне просто сделать это так как я хотел, чтобы все получилось. Так что я не могу отблагодарить вас в достаточной степени, и мы сделаем вам отличную игру. Было много вопросов и я постараюсь ответить на некоторые, перейдем к ним.

Вы были удивлены откликом поклонников?

О да! Это было фантастически. Конечно, я надеялся на сильную реакцию, но она оказалась куда круче, чем я мог ожидать. Знаете, я сильно волновался за проект, я собирался сделать его долгое время, но когда столько лет уговариваешь людей, начинаешь невольно задаваться вопросом, что, может быть, не так уж все это волнует их, и это только я озабочен этой игрой. Так что отклик был грандиозным, и лучшим его проявлением были электронные письма, которые я получил от людей, выросших на игре, о том, как она повлияла на их жизни, или людей, которые в письма говорили, что они сейчас в игровой индустрии из-за этой игры, это было приятным сюрпризом для меня.

Как обратная связь с поклонниками повлияет на игру?

Этот вопрос мне часто задают. Интересно, что среди поклонников образовалось два лагеря: одни хотят увидеть в игре собственный вклад, другие говорят не слушать лишнего, потому что попытки сделать счастливыми всех не приведут ни к чему хорошему. Думаю, важно понимать, что когда мы используем отклики поклонников, это касается общих черт игры. Мы пишем концепцию, и нам нужно понимать, что именно важно, от графического стиля до боевой системы, куда лучше потратить деньги, на видео вставки или увеличение игрового мира, я уже говорил об этом. Именно эти общие черты имеют значение. Мы не передадим поклонникам написание сценария или музыки, для этого я собрал экспертов. Доверьте это нам, мы сделаем свою работу. Так что не надо беспокоиться, что влияние поклонников будет чрезмерным. В то же время я думаю про бета-тестирование, здесь больше вклада фанатов. Как только мы загрузим первоначальную версию, выполним свою часть, начнется второй этап работы поклонников. Я не стал бы делать игру как-то иначе.

Что можно сказать по поводу концепции?

Концепция состоит из нескольких частей, я назову лишь несколько из них, их много, мы будем публиковать их позже, и мы продолжим общаться с поклонниками. Но настроение — это важная часть, постановка настроения и интонации игры, особенно чтобы не было ощущения, что вы видели это уже сто раз раньше. Именно поэтому мы с Андре сделали первый концепт-арт, чтобы установить настроение того, как выглядят Рейнджеры. Но хотя там достаточно пыльное, но такой будет не вся игра, там будет больше локаций, будет перезрелая городская разруха, и такое будет, но мы сильно полагаемся на Марка Моргана, у которого свои музыкальные задумки и которые сделает музыкальное настроение в игре, соответствующее заданному тону. И у нас будет свой стиль письма. Так в концепции мы оговорим настроение игры, и там будут описаны все наши средства создания этого настроения.

Другая часть концепции будет касаться внешнего вида игры. Мы много говорили про вид сверху и изометрию. Мы, к примеру, представляем, что там будет два основных положения камеры. Одна будет висеть высоко над игровым миром при путешествиях, что даст вам хорошее ощущение масштаба. И будет вид поближе, при которой будут происходить сражения и исследования городов, и все такое. Мы не собираем выносить сражения на отдельные карты, думается, это вырывает из игры, так что мы постараемся привязать второе положение камеры к сражениям. Мы отнесем камеру, наверное, подальше, чем в Fallout, потому что у нас дистанционные командные сражения, и происходить на экране будет больше, но теперь и разрешения выше, чем были во времена Fallout, такой вариант подойдет. Так что еще одной частью концепции будет перспектива.

Можно рассказать немного о сражениях?

Сражения это еще одна часть игры, которой мы уделим много внимания. Думаю, мы уже выяснили, что это будет пошаговая тактическая игра, вроде Джаггед Элайанс и Фоллаут Тактикс, элементы которых мы точно используем. Но мы хотим сделать некоторые бои побыстрее, мы не хотим, чтобы из-за каждой мелкой стычки игрока жаловались, что они вляпались в долгое сражение, чтобы они могли продвигаться по игре быстрее. Нам придется найти середину между этими двумя вариантами, там что мы еще будем обсуждать боевую систему, возможность проходить быстрее или игровую тактику, и тут нам снова пригодятся форумы. Этот вопрос также будет описан в концепции.

Что насчет гибкости настройки?

Еще одним важным моментом является настраиваемость игры. Это касается многих вещей. Например, игровой интерфейс, нам нравится, когда вы можете настроить его как угодно, мы не будем ничего навязывать, вы сами выберете, как он должен выглядеть. Настройка также свободна для портретов персонажей. Вы сможете сделать свои портреты и вставить их в игру, так что ваша команда будет выглядеть как вам захочется.

И в целом игра полностью настраиваемая, потому что у вас будет партия из четырех персонажей, и проходить вы сможете как захотите, так что все прохождение целиком будет полностью настраиваемым.

Пару слов про NPC?

Для меня NPC всегда были важной и любимой частью ролевых игр, и особенно мне нравилось, когда я брал персонажей в свою команду, но они не всегда вели себя так, как мне хотелось, это их в каком-то смысле оживляло. Будет такая система, что вы встретите кучу NPC на своем пути, совсем не обязательно тех, которых встретит другой игрок, один персонаж будет хорош в чем-то одном, но плох в другом, но мы хотим пойти еще дальше. Все кто играл в первую часть помнят злость, когда патронов было мало, а один из ваших NPC выпускал полную обойму в крысу, а вам позарез нужны были патроны. Мы сделаем то же самое. И, знаете, может появится парень, который отлично впишется в команду, но он будет воровать у вас, и вам придется что-то с этим делать. Мне кажется, такие NPC сделают игру живой и интересной.

Что насчет сюжета?

Мы пока не говорили о сюжете Wasteland 2, так что давайте я немного расскажу об этом. События разворачиваются почти сразу после первой части, так что вы будете по-прежнему на юго-западе, вы будете новенькими рекрутами рейнджеров, вам придется выйти в настоящий мир и встретиться с его населением, тут возникнут проблемы. Вы сможете посетить локации и встретить персонажей, которые были в первой части. Но я хочу сказать, что вам не нужно играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, хотя тут будут связанные шутки и отсылки, но в первую часть играть все равно не обязательно. Первое время вы проведете на местности первой части, но потом в какой-то момент появится парень с запада, и это важно, потому что предполагается, что Калифорния полностью разрушена ядерной войной, и пришедший оттуда очень важен. Но он живой, говорит о Хранителях, и Рейнджерам надо выяснить, что творится в Калифорнии, так что они отправляются туда, сажают вас в вертолет, и теперь вы отвечаете за создание новой базы Рейнджеров в Калифорнии, и теперь вам предстоит узнать, что там за дела творятся.

Что Обсидиан будет делать в Wasteland 2?

Думаю, на этот вопрос лучше ответит Крис Авеллоун. Крис! (А вот и Крис!) Спасибо, Брайан. Работать над Wasteland — это моя личная мечта. Когда в колледже я играл в первую часть, это было одно из лучших впечатлений от RPG в моей жизни, игра в 10-ке лучших игр по моему мнению. Так что когда Кистартер дал возможность вложиться в эту игру, я ухватился за нее обеими руками. И я также хочу сделать дизайнерский вклад, я люблю писать истории, я люблю придумывать персонажей, люблю создавать локации. И возможность делать это во вселенной Wasteland, еще раз скажу, это воплотившаяся мечта игрока старой школы.

Уже 10 минут, не пора сворачиваться?

Так вот у нас осталось меньше недели для сбора денег, и я надеюсь, что поклонники RPG поднимутся, как поклонники адвенчюр, которые собрали невероятную сумму — 600 000 долларов — в последние два дня. И вряд ли что-то сделает меня счастливее, чем то, что жанр RPG займет первое место по вкладам на Kickstarter. Давайте поможем этому случиться. Добавлю, что это единственная возможность получить Wasteland 2 за $15, когда игра выйдет, мы не сможем продавать ее так дешево. И, наконец, это высшая точка моей карьеры, совершенно невероятные три недели моей жизни, я наслаждался каждой минутой, и я верю, что мы все здесь творим историю.


#3 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 08:13

QUOTE
но мы сильно полагаемся на Марка Моргана, у которого свои музыкальные задумки и которые сделает музыкальное настроение в игре, соответствующее заданному тону.

Буду очень сильно надеяться, что не только Марком Морганом единым будет жить WL2.


#4 Sir Meshalot

Sir Meshalot

    Паладин 13-й ступени

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 433 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 08:47

Морган должен проделать титаническую работу)
(имхо) Написать музыку непохожую на Фоловскую и при этом столь же хорошо передающую атмосферу мира Пустоши)
Его участие в проекте меня в определенной степени и подтолкнуло дать денег на W2


#5 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 10:24

Да они все должны сделать что-то оригинальное, отличное от Fallout, но все равно интересное. Это касается не только Моргана, но также художников и дизайнеров. Всех остальных в меньшей степени.


#6 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 10:46

Насчет неписей-компаньонов/воришек тоже очень интересный момент. Есть большая вероятность конечно, что они при первой же попытке украсть будут преданы медленной и мучительной смерти, но ведь сама задумка существования таких компаньонов представляется интересной. А то бывало лезешь в инвентарь компаньона через опцию "красть" и думаешь, а вот он-то не ворует у тебя.


#7 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 11:17

Насчёт сопартийцев, Брайан давно ещё писал что будут такие, от которых вы поскорей захотите избавится. Надеюсь только не будет такого как в DAO, когда в разговоре влезает какой-нибудь товарищ и всё портит. Оно конечно добавляет разнообразия, но одновременно жутко бесит.


#8 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 11:36

Брайан вроде где-то говорил, что будут бесючие, вот только в качестве примера он всегда приводит растрату патронов. Надеюсь, не будет таких, как в Mass Effect 3 (o)


#9 Vree

Vree

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 724 сообщений

Отправлено 13 апреля 2012 - 11:40

QUOTE
(o)

Нет, Ass Effect'ов нам не надо, конечно. :D




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru