Перейти к содержимому


Фотография

PE: Link Dead Gaming и Тим Кейн


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 02 октября 2012 - 12:24

Сайт Link Dead Gaming задал 20 вопросов Тиму Кейну. Хотя большая часть из них все равно касалась игровой индустрии и роли Kickstarter в разработке игр, под конец Тим успел кое-что рассказать о Project Eternity. Например, раскрыл тайну названия. Это страшный секрет, так что лучше не читайте нижеследующий текст — после этого в один прекрасный день за вами могут прийти странные люди и убрать еще одного свидетеля. Но если вы решились:

Есть ли какое-то значение у названия Project Eternity (Проект Вечность)? Уверен, что это не просто проект, на разработку которого уйдет целая вечность. Ха-ха.

Хе-хе, нет. Проекты в Obsidian обычно получаю кодовые имена по штатам США, но такое название не подходит для Kickstarter. Вряд ли Проект Южная Дакота будет очень привлекателен. Поскольку нас вдохновляли игры на Infinity Engine (Движок Бесконечность), кто-то предложил Project Eternity, и всем понравилось такое название.

Наверное, очень круто делать проект, находящийся полностью в вашей власти. Есть какое-то существенное отличие при разработке для себя в той же степени, что и для игроков?

Отличий очень много, включая интервью вроде этого. Обычно издатель не приветствует разговоры с прессой до тех пор, пока игра значительно не продвинется в разработке. Мы только начинаем, и уже привлекаем всех наших поклонников и желающих оказать поддержку к разработке игры. Радует и то, что не надо ждать одобрения от издателя, поэтому разработка пойдет быстрее и увереннее. К тому же мы собираемся поднимать взрослые темы, нелюбимые многими издателями.

Я читал, что игра будет взрослой. Надеюсь, речь идет не о сексе гнома с эльфом? О какой взрослости вы говорите?

Под взрослостью мы подразумеваем не секс, сиськи или похабные шутки. Мы собираемся затронуть темы более серьезные, чем линейная история с однозначным злодеем в конце и задания вроде «сбегай-принеси». Игрок должен задумываться о том, как его действия повлияют на мир, не только на него лично, мы хотим показать проблемы, у которых может не быть правильного решения. Если мы заставим автора нашего стратегического руководства, ответственного за главу о прохождении игры, рвать на себе волосы и кричать, что это невозможно, мы сочтем, что хорошо справились с работой.

Изменится ли знакомая всем нам формула по сравнению с Baldur's Gate и Icewind Dale? Появились ли какие-то новые мысли о старых концепциях?

Мы собираемся улучшить некоторые аспекты игры, например усовершенствовать интерфейс и увеличить размер карт, поскольку объем памяти и диагональ мониторов сильно выросли с тех пор. Механика тоже поменяется, но этим мы займемся с большой осторожностью. Мы хотим, чтобы игра походила на классическую RPG, только сточим острые края и отполируем до блеска.

Хочется надеяться, что автором стратегического руководства будет слабовольный и бесхребетный, но сильно волосатый человек, иначе он может испортить нам все малину. Зато количество выдранных волос станет самым объективным измерителем качества ролевой игры!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru