Официальное обновление проекта сильно запоздало, поэтому я постараюсь рассказать как можно больше. Мы так плотно занимались проектом, что общались с публикой куда меньше, чем кому-то хотелось бы. Мы постараемся увеличить частоту обновлений и попросим команду разработчиков почаще делиться подробностями на нашем форуме. Хорошая новость: разработка мчится стремительными темпами, и я весьма доволен сценарием и дизайном уровней. Игроки открыто выражали желание видеть игру серьезной, жестокой и необычной, именно это они и получат.
Помимо общего настроения больше всего в RPG мне запоминаются отдельные ситуации. Желание разузнать, как мои действия повлияют на окружающий мир, затягивает в игру и заставляет проходить ее снова. И как дизайнеры мы должны убедиться, что различные сценарии развития событий, зависящие от действий игрока, приведут к реальным последствиям. К примеру, в лагере Железнодорожных Бродяг можно услышать крик тонущего мальчика, который просит о спасении. В данной ситуации бездействие приведет к его смерти. Поплывете на середину озера, чтобы его спасти, или пропустите отчаянные крики мимо ушей? И что произойдет, если за бездействием вас застанет местный житель? Застрелите его до того, как он расскажет остальным о вашем поступке? Такие ситуации случаются в Пустоши. На каждой карте столько вариантов и сочетаний действий, что статистическая возможность для двух игроков в первых раз пройти один и тот же путь просто исключается. Именно такой образ дизайнерской мысли сделал первую часть великолепной игрой, которую продолжают проходить спустя десятилетия.
Мы пришли к выводу, что портреты врагов добавят игре колорита, хотя в первоначальный замысел это не выходило. Над внешностью игры трудятся несколько художников, и их манера рисунка, придающая суровость, жестокость и необычность, нам очень нравится.
(Кое-кто из поклонников совместил картинки, чтобы нагнать жути.)
Марк Морган, наш композитор, сейчас переключил свое внимание на музыку, которую игрок услышит, исследуя юго-западный регион. Мы попросили дать послушать пример этой суровой, резкой, одинокой музыкальной темы, смешанной с мрачным западным эмбиентом. Непривычно заниматься музыкой на ранних этапах создания игры, но только так мы можем все лишний раз проверить и обеспечить творческий и утонченный подход к разработке.
Пример музыки находится в конце статьи.
Мы старались закончить написание сценария к концу октября, чтобы иметь возможность рассмотреть игру целиком. План выполнен на 95%, благодаря чему у каждого из нас остался запас времени для пошагового изучения игрового процесса. Мы займемся поиском несоответствий сюжетной логики, игрового мира, ключевых слов, добавим характерности и способов решения проблем, визуальных деталей и дополнительных описаний. Такая работа требует времени, но она помогает обеспечить целостность игрового мира. У игры настолько богатое содержание, что единственный способ охватить его целиком запереться на определенный срок в комнате и полностью уйти в работу. Зачастую самые лучшие идеи рождаются именно в таком режиме.
Одним из качеств, которые необходимы хорошему техническому руководителю, является умение создавать системы на основе философии и целей самой игры. Джон Алварадо уже не раз справлялся с этой задачей, и сейчас продолжает работать над Wasteland 2. Данное обновление завершается рассказом Джона, которые приоткрывает завесу над программной стороной хорошей ролевой игры.
Жаль, Фарго не написал, что совмещение двух портретов сделано не для нагнетания жути, а чтобы продемонстрировать схожесть двух этих бандитских рож. В любом случае, спасибо за чувство юмора.
Слушаем Марка Моргана!