Брайан Фарго продолжает снабжать VG 24 / 7 различными подробностями о ходе разработки Wasteland 2. Сегодня он коснулся вопросов найма напарников и особенностей пошаговых сражений:
Найм напарников: В начале игры вы создадите четырех рейнджеров с желаемыми характеристиками и навыками. Во время путешествия вы встретитесь с множеством других NPC, которые могут вступить в вашу команду. У каждого из них будут свои особенности со своими достоинствами и недостатками. Кто-то может оказаться надоедлив до одури, но при этом иметь некоторый навык, без которого вам жить не захочется. Это лишь вопрос личного выбора.
Смерть действительно будет окончательной. Если вы примете плохое решение, и кого-то из членов команды убьют, он больше не вернется. Мы пообещали создать RPG старой школы, так что вам придется принять все тяготы и лишения.
После включения дружественного NPC в группу управляться он будет так же, как и все остальные члены команды. В игре более 30 навыков, и ни один персонаж не сможет развить их все. Успех в игре будет зависеть от того, сможете ли вы создать и использовать команду, которая будет хорошо исполнять вашу стратегию.
Хочу также добавить, что результаты многих действий будут отсрочены не на один час. Это еще один способ сделать решения в игре окончательными, тем самым заставив игрока жить с грузом собственных поступков.
Ускорение пошаговых сражений: Мы любим стратегию пошаговых игр, но иногда бои становятся монотонными. Мы прошли и изучили множество популярных пошаговых игр последних двух десятилетий, в том числе Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-COM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance и пр. Одной из «жировых складок», которые мы хотим убрать, является время ожидания хода противника. Если ход должны сделать несколько противников, они все будут двигаться и бить вместе.
Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс.
Когда Фарго стал говорить про монотонность пошаговых сражений, я сначала испугался, подумав, что он добавил в игру битвы в реальном времени. Но оказалось, все куда интереснее. Остался один вопрос. Если враги будут действовать одновременно, смогут ли они координировать свои атаки, выполняя сложные кульбиты, требующие нескольких участников? И сможет ли в этом случае то же самое делать игрок?
Найм напарников: В начале игры вы создадите четырех рейнджеров с желаемыми характеристиками и навыками. Во время путешествия вы встретитесь с множеством других NPC, которые могут вступить в вашу команду. У каждого из них будут свои особенности со своими достоинствами и недостатками. Кто-то может оказаться надоедлив до одури, но при этом иметь некоторый навык, без которого вам жить не захочется. Это лишь вопрос личного выбора.
Смерть действительно будет окончательной. Если вы примете плохое решение, и кого-то из членов команды убьют, он больше не вернется. Мы пообещали создать RPG старой школы, так что вам придется принять все тяготы и лишения.
После включения дружественного NPC в группу управляться он будет так же, как и все остальные члены команды. В игре более 30 навыков, и ни один персонаж не сможет развить их все. Успех в игре будет зависеть от того, сможете ли вы создать и использовать команду, которая будет хорошо исполнять вашу стратегию.
Хочу также добавить, что результаты многих действий будут отсрочены не на один час. Это еще один способ сделать решения в игре окончательными, тем самым заставив игрока жить с грузом собственных поступков.
Ускорение пошаговых сражений: Мы любим стратегию пошаговых игр, но иногда бои становятся монотонными. Мы прошли и изучили множество популярных пошаговых игр последних двух десятилетий, в том числе Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-COM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance и пр. Одной из «жировых складок», которые мы хотим убрать, является время ожидания хода противника. Если ход должны сделать несколько противников, они все будут двигаться и бить вместе.
Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс.
Когда Фарго стал говорить про монотонность пошаговых сражений, я сначала испугался, подумав, что он добавил в игру битвы в реальном времени. Но оказалось, все куда интереснее. Остался один вопрос. Если враги будут действовать одновременно, смогут ли они координировать свои атаки, выполняя сложные кульбиты, требующие нескольких участников? И сможет ли в этом случае то же самое делать игрок?