Прошел со второго захода. (О том, почему со второго, ниже.) Как и следовало ожидать, "Созвездие" с запятыми совсем не дружит, но этот вопрос я разберу в личном послании автору. Здесь я концентрирую внимание на геймплее, его достоинствах и недостатках. Прежде всего, идея рандомных приключений мне нравится. Управление процессом простое, сюжет разворачивается под стать бодро и с юмором. Движок Instead, если задуматься, реализует 90% возможностей стандартного квеста, игнорируя назойливый пиксельхантинг как класс. Игрок собирает предметы, применяет их к объектам интерьера, комбинирует между собой. Конечно, реализация более сложных головоломок затруднена или вовсе невозможна, ну да что поделаешь...
"Созвездие" квестом в строгом смысле назвать нельзя. Геймплей завязан на последовательном принятии решений, каждое из которых влечет те или иные, порой непредсказуемые, последствия. В этой связи моя первая претензия. Я только-только открыл main.lua, прослушал свой первый диалог, осознал важность доверенного мне поручения и готов отправляться навстречу всем тем интересностям, кои сулит мне игра. В качестве перевалочного пункта я волен выбрать одну из двух звездных систем "Денеболу" или "Бету Чертана". Поскольку ни об одной из них в игре предварительно не упоминалось, выбираю наугад: Денебола. И тут же мне сообщают, что мой корабль уничтожен, команда сгорела заживо и вообще начинай сначала. Как это понимать? Верую, что пути рандома неисповедимы, но задумка выдать гамовер
просто так, как ни посмотри, выглядит глупо. Смысл игры заключается в предложении действующему лицу осознанного выбора, тогда как описанная ситуация чистой воды троллинг. Мне казалось, будто функция рандома в том, чтобы разнообразить действие, привнести вариативность и реиграбельность, а не произвольно наказывать игрока за ошибки, которых он не совершал. Уж не говоря о том, что с логической точки зрения катастрофа "Созвездия" нелепа. Что это за технологии космических путешествий, при которых скачок до соседней системы в
половине случаев грозит летальным исходом? Чушь. Лично меня случившееся совершенно вырвало из сеттинга и свело на нет положительный настрой. За столь грубую ошибку в дизайне "Созвездие" получает от меня жирный минус.
В конечном счете, неудачное начало не помешало мне оценить простые радости "Созвездия", будь то ремонт корабля за пузырь спирта, домашний питомец-вредитель или абордаж пиратской станции. Ложку дегтя добавила высокая повторяемость событий в игре. Я раз пять сражался с разведчиком Доваков и примерно столько же с пиратским крейсером, так что очарование новизны успело затухнуть. Даже трофеи временами дублируются: выловив из космоса очередную порцию хладагента, команда "Созвездия", очевидно, выпила имеющиеся запасы, потому что общее количество вещества на борту не изменилось. В общем, хошь как хошь, а маловато будет. К финалу игры ощущения, что "Созвездию" еще есть что показать, не сложилось. Я бы хотел видеть больший упор на небоевые действия. Больше нежданных встреч, забавных эпизодов из жизни команды, случайная загадка или головоломка; самое мощное "оружие" "Созвездия" в разнообразии. Предложи игроку то, чего тот не ждет, и игрок уйдет довольным. Разумеется, контент дело наживное, и курс на частое обновление игры, взятый автором, я не могу не одобрить. Тем более, что оболочка вопросов не вызывает. Интерфейс удобный, картинки красивые, звуки... есть. Откровенно говоря, к скорейшему уничтожению Звезды Смерти меня подталкивал музыкальный трек из финальной битвы, слушать который более одного раза просто невозможно. Впрочем, на вкус и цвет.
"Созвездие" производит довольно приятное впечатление, хотя шероховатости и неоднозначные решения имеют место быть. От всей души желаю инди-девелоперу
Arschmann'у дальнейших творческих успехов.