QUOTE |
Tenebricus, я с твоего позволения, возьму куски твоих переводов?
|
Для своего перевода можешь использовать мой так, как сочтешь нужным. Я проглядел вижн-документ и нашел целые листы, содранные со страницы на Kickstarter. Хотя свежак в тексте тоже присутствует.
QUOTE |
Или это тяжелые последствия игры в Minecraft, где можно было построить себе жилище? Я не понимаю. Как сговорились.
|
Сейчас всё объясню. На моей памяти, крепость не склад для лута, не мебельный салон, а крепость, которую надо строить, расширять и в конце концов оборонять от врагов появилась как фича в NWN2. Возможно, есть примеры побородатей, но: во-первых, мне они неизвестны, и во-вторых, именно NWN2 виновата в том, что сейчас нечто похожее обещают всунуть в любую РПГ. Почему? А потому что крепость в NWN2 была отличным дизайнерским решением! Просто беспроигрышным. Именно в крепость можно было вернуться между рейдами по подземельям и перевести дух. Для крепости можно было вербовать NPC, которые занимались полезным делом (торговали, например, или чинили снаряжение), а также выдавали побочные квесты. Сами постройки модифицировались, замок рос и превращался в настоящую твердыню. С крепостью было связано масштабное поэтапное сражение, в котором игрок выступал как главнокомандующий и принимал всякие тактические решения. Но самое главное в другом. Крепость была объектом траты миллионов игровых денег! Именно так. Проблема чуть не всех РПГ, когда эпический лут собирается в подземельях, магазины бесполезны, а карманы героя трещат от переизбытка монет, была решена. Теперь на сэкономленные средства можно было себе позволить, например, башенку с амбразурой или ров какой-нибудь. В общем, крепость в NWN2 это чуть ли не единственное, за что игру можно похвалить. Отсюда парадигма: крепость это круто, с крепостью всё становится лучше.
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 4 апреля 2013 | 22:32