Перейти к содержимому


Фотография

ToN: Что самое главное для inXile?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 09:05

Брайан Фарго в интервью Games Radar объяснил, что является главной особенностью, связывающей Torment и Wasteland:

Хотя эти игры сильно различаются, у Torment и Wasteland 2 есть общие черты, и в первую очередь — возможность выбора. «Выбор — иногда мы зовём его реакцией игрового мира — это самое важное. Именно благодаря ему у нас получается уникальный сюжет, ведь если вас интересует линейное повествование, лучше будет взять обычную книгу. Мы даём вам возможность менять историю, задаваться вопросом: „а что если“, который и рождает интерес к нашим проектам. Мы хотим вызвать у игрока желание вернуться и пройти игру заново, задаваясь вопросом: „Интересно, а вот если бы я поступил по-другому?“ Именно ваш путь, по моему мнению, являются главной наградой в играх с возможностью выбирать» — говорит Фарго.

Если Брайан и его команда фантастов смогут сделать такую историю, то вставлять в игру высказывания о полной детерминированности сюжета им не придётся. Хотя свобода, конечно, всегда ограничена.


#2 Morte

Morte

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 601 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 11:55

Выбор в играх всегда довольно спорная штука. Кроме совсем уж редких примеров (вроде Ведьмака, обе части) выбор ставится очень банальный и прямой — идеально хороший и тупо злой. И вся игра зачастую расчитана на определенного персонажа. Тот же РТ — да, можно играть злым персонажем, убивающим всех подряд, но только игра за доброго мага дает миллионы очков опыта и максимальное раскрытие сюжета, не говоря уже про беззаботные бои после первой четверти игры. И так в большинстве игр, например в Масс Эффекте Шепард так или иначе герой галактики. Но ему дается выбор — быть нормальным хорошим и изредка наивным хорошим героем или героем, совершающим мелкие пакости, а-ля пятиклассник после полученной двойки в школе. В первой части это вообще был детсад, дальше более-менее прикрутили диалоги, но суть не поменялась — мы говорим грубо напарнику "Нет у меня времени спасать твоих родственников в беде!", а потом спокойно идем и выполняем миссию, очки опыта-то не лишние.

Неплохо было придумано в КОТОРе 2, где собеседники были разные, всем не угодишь одной линией поведения, все разных мировоззрений и т.п. А еще НВН2 и ДА.

В Wasteland не играл, но где-то тут рассказывалось про случай с мальчиком и бешеной собакой (вроде) — довольно мощный выбор, вот таких и не хватает в современных играх.


#3 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 14:27

Я считаю, что выбор не должен заставлять игрока сомневаться в своих действиях. Для некоторых это является тяжёлым грузом ответственности. Не каждый сможет со спокойной душой играть дальше, если будет сомневаться в правильности своих действий. Многих это раздражает. Возраст и психология тоже могут играть свою роль.

Это одно из множества моих суждений. Я просто пытаюсь выработать лучшую формулу для решения проблемы выбора.

Я прошёл практически все известные СРПГ, но не могу вспомнить ярких примеров с дилеммой выбора (память подводит). У меня приятные впечатления оставил Планескейп, в Ведьмаке были хорошие примеры (во вторую часть не играл)...

Хм, вспомнился один хороший пример с тяжёлой моральной дилеммой. В Драгон Эдж (первая часть) был выбор между гномом тираном и гномом моралистом*. В той ситуации реально было над чем задуматься. Вот только реализация пострадала.


*не смог вспомнить более подходящего слова

Это сообщение отредактировано qwester - 18 апреля 2013 | 15:34


#4 dronus

dronus

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 225 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 14:29

Morte, в Аракнуме, как мне кажется, была реализована альтернативная шкала выбора — выбор с уклоном в магию или технику. Этот выбор определял помимо банально стиля и сути прохождения игры, также и многие возможности в общении, многие интересные фишки вроде поездок на метро, использоваия магазинов. Вплоть до серьезных квестовых задумок — помогать Таранту или Камбрии. Всё это на фоне эпичной истории противостояния двух школ. Помимо этого был выбор и в сторону добра/зла. А если к этому присовокупить различные межрассовые междусобойчики и политические внутри городов (ГБ против Эпплби и местного пролетариата). То получается игра, пртендующая на первое место по влиянию ВЫБОРА на ход игры. Кстати, фуллауты проигрывают в этом компоненте точно.


#5 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 14:34

А в Фолаутах вообще проблема выбора остро не стояла. Весь выбор базировался на умерщвлении или сохранении жизни. Да, конечно, задания можно было проходить иначе (как бы), секретики всякие были (малозначимые).., но моральная дилемма остро не стояла.

Весь выбор в СПЕШИАЛ базируется на математическом расчёте параметров героя. Если игрок выигрывает с параметрами, то получает больше вариантов диалоговых строчек и опыта. Я всегда считал такой подход наиболее абсурдным для настоящей СРПГ.

Уже не помню Готику, т.ч. расскажу про Морровинд. Внимательно дочитайте, а потом кидайте камни. Я считаю, что в Морровинде была реализована наилучшая концепция общения и обучения. Сейчас вам захотелось кидать камни )) Лишь концепция "была идеальной", но не реализация. В Морровинде очень реалистично представлена модель обучения, т.е. набираешь некоторый жизненный опыт, копишь деньги, находишь учителя и обучаешься новым навыкам. Пусть диалоги были ущербны, т.е. игроку вообще не предлагалось выбора (брождение по ссылкам), но при этом личные параметры не влияли на варианты диалога (что знаешь, то и спрашиваешь). Общение в СРПГ не должно преподносится конкретно в такой форме, но игрок должен сам строить общение со своим собеседником, а не быть в зависимости от характеристик интеллекта, мудрости, разговора и т.д.

Это сообщение отредактировано qwester - 18 апреля 2013 | 15:46


#6 dronus

dronus

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 225 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 14:43

Да, его там было немного. Самый любопытный, будораживший моё юношеское воображение — это какую семью выбрать в Нью-Рено и, главное, кому отдать шахты. Блин, поймал себя на мысли, что совершенно забыл детали этого квеста — помню, что там кто-то на кого-то шпионил в ГУ. А ещё игрок в итоге становился перед выбором — кому из сильных мира сего отдать влияние над какими-то шахтами — ГУ, Нью-Рено или еще кому-то. Неужели прошло больше десяти лет и я забыл детали игры, а помню лишь тонны нафантазированных идей из мира Ф1-Ф2? Оказывается, у меня в голове давно стерлась эта грань — между тем, во что играл и тем, что придумал сам!И эту игру вы смеете обвинять в отсутствии выбора?:)

Это сообщение отредактировано dronus - 18 апреля 2013 | 15:44


#7 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 14:54

Ещё как смею. Про Нью-Рино не хотел упоминать выше, т.к. счёл данный пример излишне банальным. Нью-Рино в плане выбора был самым продвинутым городом в игре.

Хорошо. Можно ещё подумать. Атомная электростанция в ГЕСКО, ферма призраков, история с братьями Дантанами, шахты в Реддинге, заправка танкера в СФ... И лишь некоторые примеры скромно можно отнести к тяжёлой моральной дилемме. Не приходилось в Фоле "страдать" над выбором.

Это сообщение отредактировано qwester - 18 апреля 2013 | 15:55


#8 Morte

Morte

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 601 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 15:22

QUOTE
Morte, в Аракнуме, как мне кажется, была реализована альтернативная шкала выбора — выбор с уклоном в магию или технику. Этот выбор определял помимо банально стиля и сути прохождения игры, также и многие возможности в общении, многие интересные фишки вроде поездок на метро, использоваия магазинов. Вплоть до серьезных квестовых задумок — помогать Таранту или Камбрии. Всё это на фоне эпичной истории противостояния двух школ. Помимо этого был выбор и в сторону добра/зла. А если к этому присовокупить различные межрассовые междусобойчики и политические внутри городов (ГБ против Эпплби и местного пролетариата). То получается игра, пртендующая на первое место по влиянию ВЫБОРА на ход игры. Кстати, фуллауты проигрывают в этом компоненте точно.


Пожалуй, только все это благополучно похоронили разработчики, сделав магов куда более выгодными в удобстве игры и мощности персонажа. Это даже если не изучать дезинтеграцию, которая не действует только на последнего босса (!). В итоге я пытался как-то играть технологом, но слишком уж муторно, слишком геморно собирать все из деталей, когда итоговый результат скорее пукает, доставляя неудобства запахом, нежели стреляет и разит насмерть.

QUOTE
Да, его там было немного. Самый любопытный, будораживший моё юношеское воображение — это какую семью выбрать в Нью-Рено и, главное, кому отдать шахты.


По-моему только выбор семей и был Выбором, заставляющим о чем-то подумать. Все остальное решается исключительно просто — есть хорошие, есть плохие и есть никакие стороны в тех же шахтах. Мы играем Избранным, которому нельзя играть плохим (иначе вы будете тупо бегать по городам и всех выносить, т.к. говорить с вами будут колюще-режуще-огнестрельными способами) практически. Да, можно выбрать и в пользу плохих, получим с этого чутка денег и услышим много печального в титрах. Да, это неплохо, это даже хорошо, ибо сегодня никто не делает уже — но хорошо реализованы поступки + последствия, а вот выбор банален — отдать хорошим или плохим, причем игра держит игрока на поводке, который закреплен на столбике "хороший". Можно от него убежать, но тогда условия игры будут душить игрока. Выбор семей тоже не шибко идеален. Во-первых, там все бандиты, пусть одни чуть меньше убивают и не планируют вырезать население соседнего городка. А во-вторых, внутриигровая карма от разработчиков _почему-то_ однозначно определяет, что выбирать не Райтов — не хорошо. С какой стати?

Это сообщение отредактировано Morte - 18 апреля 2013 | 16:22


#9 dronus

dronus

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 225 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 16:35

QUOTE
Пожалуй, только все это благополучно похоронили разработчики, сделав магов куда более выгодными в удобстве игры и мощности персонажа. Это даже если не изучать дезинтеграцию, которая не действует только на последнего босса (!). В итоге я пытался как-то играть технологом, но слишком уж муторно, слишком геморно собирать все из деталей, когда итоговый результат скорее пукает, доставляя неудобства запахом, нежели стреляет и разит насмерть.

Ну во-первых, дезинтеграция — это манчкинизм чистейшей воды. Более того, и без неё есть действительно много сильной боевой магии. В качестве альтернативы игры за мага — я в основном играл за мага поддержки, то есть ВООБЩЕ не пользовался боевыми заклинаниями прямого урона. Только всякие ускорялки/повышалки/менталки и т.п. И было очень интересно. Во-вторых, то, что тебе не понравилось играть за технолога — это, как сказал один известный спортсмен, "исключительно твои проблемы" (С). Без обид. Мне лично всегда в Аркануме в разы интереснее было играть именно за технолога, находить разные схемы новых пушек, строить автоматонов, изучать механические и электрические схемы....А ведь есть же еще социальные билды, лекари, воры. и т.д. и т.п.
Но самое главное — это, собственно, то, что разработчик как раз внес этот самый выбор. Причем не просто плохой/хороший. А выбор в совершенно другой плоскости отношений. И мне кажется, подводя итог, что выбор и реиграбильность можно успешнее достичь не рассматривая проблему выбора исключительно как проблему морали и, соответственно, выбора стороны добра или зла, а скорее добавляя в создаваемый мир/страну/город некоторую дополнительную тематику спора и строя его развитие, в том числе и на основе поступков ГГ, на выборе той или иной его стороны. Не знаю, что это может быть. Пример из жизни — конкуренция в бизнесе, противостояние идеологий, гонка технологий, спортивные сообщества, кружки по интересам и т.п.
Есть ли еще подобные примеры? Не знаю. Я мало играл. Но было бы интересно.


#10 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2013 - 23:17

Со своей стороны я бы хотел вспомнить и описать ощущения не от старых игр, а от новых. Потому, что про старые мы можем говорить часами. А новые вроде как никто не упомянул.

Это Skyrim и Dishonored. Правда это весьма субъективно, потому что для каждого отыгрыш свой, и каждый имеет свое собственное и неповторимое мировосприятие.

Skyrim
Играл за норда. Чувствовал страшную ненависть к империи и к тому, что они вытворяют с моей страной. Но при этом заметил наличие на сцене не только имперцев, но и эльфов, и конечно же самих нордов. Чем больше я узнавал о власть имущих — тем меньше они мне нравились. Я не мог определиться к кому мне примкнуть. И в результате (на данный момент) остался один. Даже в Вайтране я чувствую себя не очень уютно. С одной стороны свой дом, осел я в нем, но с другой стороны есть вещи которые мне не нравятся.

Dishonored
Один из квестов в первой же локации. Есть там одна старушка, не очень однозначная. И есть решение чтобы получить от нее необходимое. Отравить эликсир. Эликсир то я отравил. Но был не очень внимателен в своем выборе, и в бумаге что нашел увидел, что эликсир предназначался не только им. Но и обычным семьям.
Когда Маджик сказал мне "ты просто убил их всех, и безвинные семьи тоже", я как герои фильмов или книг пытающиеся оправдать свои скверные поступки начал спорить, находя аргументацию которая должна была подтвердить обратное. При этом прекрасно понимал, что совершил скверный поступок. Совесть подсказывала что можно было обойтись без этого. Страдал еще 3 миссии, потом плюнул и пошел заново.

Примечание: Обе игры не прошел до конца, пощадите в плане возможных спойлеров.

При чем тут этот пассаж и где связь с темой обсуждения?

Моральный выбор. На основе предоставленной игрой информации. Практически нет моих персональных с кем-либо разговоров. Практически нет прямых выборов реплик в каких-либо диалогах. Есть информация которая подается игроку "за кадром". Но даже она уже заранее дает почву для сомнений и переживаний. Тот самый моральный выбор в ситуации "если что, то ..."

QUOTE
Мы хотим вызвать у игрока желание вернуться и пройти игру заново, задаваясь вопросом: „Интересно, а вот если бы я поступил по-другому?“ Именно ваш путь, по моему мнению, являются главной наградой в играх с возможностью выбирать» — говорит Фарго.

Даст бог и у них все получится. Главное чтобы у них был человек который все эти компоненты (сценарий, диалоги, игровая механика) увяжет воедино, не превратив игру в винегрет состоящий из очень хороших по отдельности компонент.

Есть, кстати, информация кто в действительности гейм-дизайнер Wasteland 2? Крис Кеннан? Или все-таки Крис Авеллон? Или Браен Фарго? Потому как о Крисе говорили все-таки как о эпизодичном участнике. И не о части Obsidian, а только лишь о нем одном:

QUOTE
"Именно Брайан и его студия InXile всем заправляет в разработке данной игры. Я уверен, что они будут принимать во внимание мои советы. Ничто не может испортить данный проект, кроме большого количества чужих мнений. Это уже будет являться катастрофой для новой игры."

QUOTE
Глава Obsidian сказал, что Фарго в данный момент лучше знает, что и как нужно делать.
"Моей задачей будет лишь помочь реализовать его идеи", — дополнил он.



#11 Freborn

Freborn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 56 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2013 - 16:41

В фаллауте ценилась его черта РАЗНОСТОРОННОСТь. Возможность пройти игру по разному. Берсерк, снайпер, дипломат, псих-наркоман; не говоря уже о последствиях способа прохождения. Если они смогут сделать игру которая даст эти возможности и будет много последствий выбора, то это будет очень интересно.

p.s. Моральный выбор это круто. вспомните МЕ3 Мордин или кроганы ?

Это сообщение отредактировано Freborn - 19 апреля 2013 | 17:42




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru