FOV ужасен.

Deus Ex: Mankind Divided
#1
Отправлено 07 апреля 2015 - 22:17
FOV ужасен.
#2
Отправлено 07 апреля 2015 - 22:37
#3
Отправлено 08 апреля 2015 - 10:35
RPGlib.ru якобы где-то надыбал и перевел первую из статей. Если верить ей, то они решили поступить с сюжетом прямо как Ion Storm при переходе от Deus Ex к Deus Ex: Invisible War:
В Eidos-Montreal заявили, что не будут определять концовку, которую следует считать каноничной. Разработчики стараются объединить крупицы сразу всех концовок так, чтобы создать для сюжета Mankind Divided благодатную почву.
Мне очень не нравится, что персонаж игры остался тем же: Мы в своем скворешнике очень напуганы низкими продажами и последними неудачами, поэтому разработчикам ни в коем случае нельзя менять протагониста и пытаться писать нового, а то фанаты не купят. Из вымышленного диалога между разработчиками и издателем.
Это сообщение отредактировано Ken - 8 апреля 2015 | 10:58
#5
Отправлено 08 апреля 2015 - 23:31

Если созрею к покупке консоли последнего поколения, то возьму обязательно, очень желательно с локализацией, как в прошлый раз, понравилась.
#6
Отправлено 09 апреля 2015 - 00:06
#7
Отправлено 17 июня 2015 - 12:34
Обзирают консольную версию, что накладывает на экшон свой отпечаток.
Коробят указатели укрытий и есть ощущение имбовости некоторых девайсов.
#8
Отправлено 18 июня 2015 - 10:25
Вроде бы перечисляется стандартный набор технологий для сегодняшнего уровня. Но все же приятно, что в этот раз отражения в полу привели в норму (порадовало, что в геймплейном ролике тело врага отражалось в полу), освещение стало выглядеть очень здорово.
И я так и не понял, продолжает время останавливаться во время оглушения врагов или нет. Хотя в этот раз само оглушение выглядит намного аккуратнее.
QUOTE (BAPBAP) |
Коробят указатели укрытий... |
Это они у Ubisoft подсмотрели в ихних Splinter Cell и Watch Dogs. Само по себе нововведение очень полезное. Меня больше волнует автоматический прыжок.
P.S: Мне действительно очень нравится то, как игра стала выглядеть. И, кажется, от старой проблемы с нарушенными пропорциями человеческих голов наконец-то избавились.
Это сообщение отредактировано Ken - 18 июня 2015 | 10:37
#10
Отправлено 19 июня 2015 - 09:58
QUOTE (Wasteland Ghost) |
Демка геймплея полностью: https://youtu.be/jh-iX2bxOjI |
У предыдущей игры наблюдались проблемы с отображением в кадре большого кол-ва людей. Об этом разработчики рассказывали в комментариях DXHR. Тут же вокзал переполнен людьми, даже виден ребенок (1:10).
Написание диалогов осталось на высоком уровне, когда возникает ощущение целостности происходящего между кат-сценами и игровым процессом. Например, в самом начале Адам спрашивает, что успел разглядеть его пилот Шикейн, пока пролетал над локацией (7:24). Тот ответил, что склады похожи на жилища/бараки. Адам отреагировал тем, что между жилищами и бараками довольно большая разница, намекая, что последние подразумевают наличие на территории вооруженных людей.
Появились навесные замки, которые можно разбивать кулаками (7:40). Замечены ЭМИ (7:50) и бронебойные патроны, между которыми можно переключаться. Причем не обязательно делать это в меню оружия (8:18). Наконец-то появилась возможность подтягиваться на руках (9:14). AI пользуется вертикальностью во время патрулирования, спрыгивает вниз, запрыгивает наверх на механических ногах (8:27, 9:19). Электрошокер, способный вырубить до четырех врагов сразу, вроде бы и слишком сильно упрощает дело, но прицеливаться в них приходится самостоятельно (9:29). Новый икарус прыжок работает почти как Blink из Dishonored. Тоже можно прыгать в любом направлении: вверх (9:52), вниз, прямо во врага (22:35).
Открытие контейнера с софтом выглядит как круговое меню, а не три слота как раньше (10:05). Надеюсь, это позволит разработчикам класть намного больше типов предметов в ящики. Появился какой-то новый вид софта Anti-fog software. Область применения из названия не очень понятна. Возможно, это снятие "тумана войны" в мини-игре по взлому.
В режиме видения сквозь стены у врагов виден инвентарь (10:15). Звукорежиссер говорит о том, что ради целей демонстрации жизни, энергия и патроны бесконечны (10:17). Анимация рукопашки теперь более аккуратная, Адам, противник и камера обзора занимают намного меньше пространства (10:25). Скорее всего, это позволит разработчикам избавиться от проблемы DXHR, когда падающие тела попадали за декорации уровня прямо во время анимации. Хотя крик врага во время оглушения по-прежнему слишком громкий с точки зрения стелса. Еще в предыдущем ролике было видно, что при попытке оглушить женщину над ней появилась кнопочка возможности поговорить (4:52). То есть с некоторыми из врагов на уровне можно будет беседовать, возможно, допрашивать или просить о помощи.
Дистанционный взлом/обход фаервола с раскачивающейся туда-сюда стрелкой-маятником умыкнули у BioShock 2 (11:00). Очень здорово, что аугментации теперь можно выбирать в круговом меню и назначать на быстрый доступ до 5-ти активных аугментаций в левый нижний угол экрана (11:24). В то время как в DXHR было всего 4 активные аугментации, тут их уже явно больше 5. Если покадрово просматривать приземление с помощью икаруса, можно увидеть пустой экран с одним лишь небом (11:44). ЕМНИП в одной из ранних демок DXHR тоже где-то был подобный баг.
Мини-игра по взлому будто бы использует "туман войны" и не отображает всю карту (11:58). В DXHR карты нодов были заранее подготовленными 2D рисунками, поэтому очень часто повторялись. Тут же карта, кажется, задается более гибко в честном 3D. По идее это должно положительно сказаться на разнообразии расположения нодов. Дают 5 очков опыта за то, что взлом произошел с первой попытки (12:23). Теперь рукой проламываем вентиляторы, а не стены (12:38). К сожалению, ход за вентилятором хорошо виден на мини-карте. 200 опыта за исследование секретов локации все еще начисляют.
Адам выстреливает в стену клинком, одна женщина стоит на месте, вторая неожиданно пытается отойти от источника звука (13:25), но взрыв успевает зацепить и ее. При выборе оружия сразу же показываются все его характеристики (14:07). Врагов теперь можно обезвреживать прямо из-за угла и тут же прятать (14:17). Во время перестрелки слева взрывается ЭМИ граната, телевизоры тухнут (15:52).
Во время диалоговой битвы Талос Рукер в ответ на призыв к пацифизму, кажется, припоминает Адаму то, что тот прорывался к нему боем (20:03). Звукорежиссер игры говорит о том, что тревога поднялась в результате проигрыша в диалоговой битве (22:05). Если бы Адам одержал победу, тревога бы не поднялась, Рукер дал бы игроку какую-то карточку, поделился информацией, сбежать было бы очень легко.
Появилось замедление времени режим фокуса (22:52). Во время боя видно, что теперь за убийство в ближнем бою или что-то вроде того начисляются дополнительные 10 очков опыта Close Shave. Это позволяет получать по 30 очков опыта за убийство. Возможно, так разработчики пытаются сгладить разницу между боевым и мирным прохождением. Оглушение врагов с помощью шокера тоже дает по 30 очков (9:29). При этом обратите внимание на то, что игроку не дали бонусов за оглушение четырех врагов одновременно. Или двух врагов одновременно с помощью икаруса (11:44). Надеюсь, DXMD не будет склонять игрока к оглушению людей парами или большими группами, как это делал DXHR.
Это сообщение отредактировано Ken - 24 июня 2015 | 20:48
#11
Отправлено 19 июня 2015 - 17:37
QUOTE |
между жилищами и бараками довольно большая разница, намекая, что последние подразумевают наличие на территории вооруженных людей |
Убивать. Топить в сортире тифозного барака и кидать сверху кирпичи до полного упокоения. Бараки это временное жилище, предназначенное для размещения, например, рабочих на стройке или заключённых в лагере. Barracks это казармы.
#12
Отправлено 19 июня 2015 - 19:24
QUOTE |
Barracks это казармы |
Ну вообще-то google дает в качестве перевода и то, и другое слово:
barrack: варианты перевода
имя существительное
барак-barrack, hut, casern, caserne
казармы-barrack, quarters
Это при том, что барак просто временное жилище, а казарма имеет какое-то отношение к войне.
А все дело в том, что
QUOTE |
До конца XVII века во Франции бараками назывались только временные кавалерийские казармы, позже различные временные казармы. Во время Севастопольской обороны по идее С. П. Боткина были устроены госпитальные бараки; идея оказалась удачной в санитарном отношении, и к концу XIX века стали распространяться больницы, устроенные по барачной системе...В СССР коммунальные квартиры, общежития и временные бараки были одним из основных типов жилья рабочих до начала массового жилищного строительства. |
©Рукипедия
С другой стороны, в словаре написано, что барак этимологически происходит от французского baraque, что переводится как лачуга опять ничего военного.
PS Кстати, поинтересуйтесь происхождением коктейлей Молотова, которые часто встречаются в компьютерных играх узнаете много нового о СССР

#13
Отправлено 19 июня 2015 - 20:11
QUOTE |
Ну вообще-то google дает в качестве перевода и то, и другое слово |
Потому что в английском это и в самом деле одно и то же слово. А в русском нет, и разница между значением слов весьма существенная. Это тот самый "ложный друг переводчика", одно из иностранных слов, имеющих звучание и/или написание, сходное с русским словом, имеющим другое значение. Именно из-за этих слов у небрежных или неквалифицированных переводчиков монахи ходят в робах, офицеры в туниках, а солдаты живут в бараках. Это бесит даже больше, чем стремление людей называть спусковой крючок курком и писать слово "мороженое" через две "н".
Но оффтопик, думаю, надо таки закруглять...
QUOTE |
Кстати, поинтересуйтесь происхождением коктейлей Молотова, которые часто встречаются в компьютерных играх узнаете много нового о СССР ![]() |
Ну да, подобные самодельные зажигательные гранаты впервые широко применены в Гражданской войне в Испании, к СССР никого отношения не имеют. Название "Коктейль Молотова" получили далеко не сразу и совсем в другом месте.
Но оффтопик и в самом деле пора закруглять.
#16
Отправлено 19 ноября 2015 - 00:47
QUOTE |
23 февраля перестало быть красным днём календаря для поклонников Deus Ex разработчики объявили о переносе даты релиза Deus Ex: Mankind Divided ровно на полгода. Новая встреча с Адамом Дженсеном состоится теперь 23 августа, потому что Eidos-Montreal, как гласит объявление на сайте проекта, хочет довести игру до должного уровня качества, соответствующего ожиданиям публики. |
#18
Отправлено 10 августа 2016 - 08:43
ЗЫ 7.30-7.40 Это Кассан на экране? Даже если это другой репортёр, взгляд прямо таки вцепился в деревянную анимацию массивной нижней челюсти.
#19
Отправлено 10 августа 2016 - 12:12
#20
Отправлено 10 августа 2016 - 13:08
QUOTE (Sadboy) |
7.30-7.40 Это Кассан на экране? Даже если это другой репортёр, взгляд прямо таки вцепился в деревянную анимацию массивной нижней челюсти. |
Какой-то ты слишком придирчивый. Это же не Half-life 2, где ставили виртуального NPC-актера и виртуальную камеру, чтобы он тебе периодически сплавлял важную информацию с огромных экранов, потому что являлся антагонистом игры. Это ЖК-телик в Deus Ex, туда, скорее всего, пихнули примитивную, зацикленную картинку, считай gif-ку. Чтобы ее зацикленность меньше бросалась в глаза, анимацию сделали такой однотипной и не выразительной. Ее же, скорее всего, будут использовать под разную озвучку, в смысле, ТВ репортажи, в зависимости от того, как и где ты проходишь игру. И это совершенно нормально для игры уровня Deus Ex. В отличие от Half-life 2, тут не целесообразно тратить ресурсы на такое будущее, киберпанк, мониторов в кадре слишком много. Если вставлять в каждый по NPC с виртуальной камерой и хорошо проработанной анимацией в реальном времени, они ударят по производительности.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
---|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных