Сейчас готовы: 1, 2, 4 и 8 страницы. Я еще не исправлял опечатки и не корректировал перевод, но в целом сам текст для дальнейшей обработки есть. Это пятая страница:
Почему я не могу лазать по стенам?
С началом разработки мы быстро разобрались, что за игру собираемся делать. Было принято несколько решений, которые определили игровую суть.
Поскольку большинство из нас были одержимы настольными ролевыми играми, мы очень любили вариативность подхода к тем или иным проблемам. Многие из таких решений были достаточно сложными к огорчению ведущего но от этого не менее интересными.
К примеру, ведущий говорил: "Впереди два бандита". Игрок всегда мог предпринять несколько разных действий. "Я прячусь в кусты, чтобы устроить засаду". "Я прячусь за укрытие достаю лук". "Я начинаю разговор". "Я подбегаю к ним и говорю, чтобы выворачивали карманы". "Я пробегаю мимо них с воплями: О боже, оно гонится за мной! Бегите!" Мало кто во время ролевой игры говорил: "Мы нападаем на них".
GURPS был полон разных навыков, и сражения в нем были достаточно жестокими. Персонажи в бою часто проигрывали противникам, даже более слабым. Игрокам приходилось полагаться на навыки своих героев чтобы побеждать врагов и преодолевать препятствия а навыков в GURPS было множество. (Нет, правда, на тот момент там были сотни навыков, а сейчас их уже больше тысячи!) Вполне нормальным было иметь с десяток навыков на листке персонажа, но использовать всего несколько на протяжении всего приключения.
Все это привело нас к двум важным решениям:
Правило №1: Различные варианты. Всегда нужно давать игроку несколько путей решения проблемы.
Правило №2: Никаких бесполезных навыков. Все игровые навыки должны иметь какое-то применение.
Это означало, что игрок не должен был увидеть такой фразы: "Ваша верная команда решает сражаться или бежать?" Нужно было сделать игру необычайно свободной, чтобы из стычек можно было выходить желаемым способом. Если бы игрок выбрал навык устрашения, он должен бы был иметь возможность применять его как можно чаще и решать с его помощью как можно больше проблем.
Мрак и серьезность весьма забавны
Мне хотелось сделать игру по-настоящему жестокой. Игрок должен был почувствовать, что он один против целого мира. Нет безопасных мест, никогда нельзя доверять. Любой неверный шаг может стать последним.
Это означало, что кое-какие безумства разработчиков не всегда подходили игре. К примеру, банда бродячих каннибалов одевается как злые клоун? Отлично. Они кидаются пирогами и пищат носами? Плохо.
Большая часть юмора приходилась на диалоги. Мы поняли, что почти людей житель забытого богом мира снаружи убежищ должен быть немного сумасшедшим, просто чтобы переносить обыденные кошмары окружающей реальности. Это помогло нам сделать кучу безумно запоминающихся персонажей.
Правило №3: Черный юмор это хорошо. Нелепая комедия плохо.
(Идея о банде клоунов выросла из моей любви к мультику Акира, но я быстро понял, в наш мир они впишутся.)
Хочу быть обаятельным парнем!
Еще одной ключевой идеей, которая вытекала из нашей любви к настольным играм, было создание собственного персонажа. Конечно, большинство RPG позволяют вам перекидывать очки характеристик и выбирать пол своего персонажа но нам хотелось дать возможность создать персонажа, который позволил бы вам играть так, как захочется.
Как вы хотите пройти игру? Статья крутым парнем с большой пушкой? Здоровяком, который любит драки? А может тихим убийцей? Или юрким персонажем, в которого сложно прицелиться? Может быть тем, кто сможет подговорить кого угодно на что угодно? Все эти варианты (и их сочетания) должны действовать. Просто выбирая несколько навыков и способностей, вы уже говорите нам, как собираетесь играть.
Это также означало, что при любом варианте специализации персонажа игрок должен был иметь возможность пройти игру до конца. Я не сразу понял, какие перемены это влекло за собой. Что если вас персонаж отлично болтает, но совершенно никчемен в сражениях? Желание игрока закон. Именно поэтому обаятельные ребята легко находят союзников, которые будут за них сражаться, и могут на словах решить любую проблему.
Правило №4: Дай игроку возможно играть так, как ему хочется.
Представляем вам технологическую вершину жестокости!
О, Леонард Боярски! Он был не просто великолепным художником, он в одиночку держал в голове весь визуальный стиль игры. Он был громкоголосый, грубый и чертовски веселый, примерно как Ленни Брюс, изображенный на его футболке.
Мы уже решили, что в игре будет много крови. Кажется, именно Тим придумал фразу "Технологическая вершина жестокости". (Мы даже собирались вынести эти слова на обложку.) Замысел был таков, что если вы делали критическое попадание и убивали врага, тот извергал фонтаны крови как в фильмах Братьев Шо и падал замертво. Разные способы убийства отражались разными анимациями смертельное попадание мечом разрезало противника на части, смерть от пулеметного огня превращало тело в решето, пока труп не падал в лучу крови, попадание из бластера оставляло лишь кучку пепла.
Так вот однажды мы собрали для обсуждения графики персонажей и всех необходимых анимаций. Пробежав глазами список персонажей, Леонард заметил, что там были дети с соответствующими анимациями смерти, включая чрезмерно кровавые.
Я помню, как он насмешливо взглянул на меня и спросил: "И дети тоже? Нам точно это нужно?"
Я колебался. Я представлял, как родители заходят в комнате маленького Тимми и с ужасом видят, как он безжалостно расстреливает из пулемета детей на школьном дворе.
Слава богу, я остался верен своим убеждениям и сказал: "Еще бы!"
Понимаете, я хотел дать игроку возможность делать все что ему заблагорассудится при этом встречаясь с неизбежными последствиями. Обворовали магазин? Хозяин больше ничего вам не продаст. Устроили перестрелку в городе? Стражники нападут, когда вы вернетесь. Получили репутацию детоубийцы, теперь только ни один нормальный человек, кроме самых конченных отморозков, не заговорит с вами. Хотите быть злодеем, не ждите лучшего обращения.
Правило №5: У поступков есть последствия.
Конечно, это рождало массу увлекательных ситуаций. Это больные засранцы из команды тестеров получали самые смачные куски. Они использовали навык карманной кражи на детях, вызывая окно, демонстрирующее содержание инвентаря ребенка. Но вместо кражи они клали ребенку взведенный динамит. Пока игрок искал укрытие, невинный ребенок возвращался к своим друзьям и случался БА-БАХ!
Я слышал, тестеры соревновались, кто сможет убить больше детей за один взрыв.
Больные засранцы.
Безумно весело, но все равно они больные.
Я могу говорить "жопа"!
Еще мы хотели, чтобы персонажи в нашей игре говорили прямо и грубо иногда даже изрыгали проклятия.
Наверное, вы помните, как обстояли дела в 1995 году: слово "жопа" было запрещено федеральной комиссией по связи на всех общественных частотах. Многие люди не любили излишнее насилие в играх, и они гласно взывали к сенаторам, которые с удовольствием очерняли зарождающийся вид искусства.
К счастью, маркетологи Interplay не считали, что грубые слова принесут игре какой-то убыток. До тех пор, пока мы не трогали 7 слов Джорджа Карлина, все было нормально. Мой старый школьный друг Майк "Пако" Грини (тоже работавший в Interplay) сказал, что одним из ярчайших его воспоминаний был случай, когда я радостно бегал по коридорам компании и кричал всем подряд: "Я могу говорить ЖОПА!"
Говоря о забавных ограничениях на слова, можно вспомнить, как отправленная в Nintendo версия Lord of the Rings для SNES не прошла проверку. Почему? "Девять [колец] людям, обреченным на смерть". Nintendo не позволила бы использовать в игре для SNES слово "смерть". Серьезно. Мы говорили им, что это цитата из шедевра мировой литературы, но они все равно отвергли игру. Разозлившийся продюсер игры заменил строку на "Девять людям, обреченным ныть". (Я до сих пор помню стоны ужаса фанатов Толкина, которые работали в нашем офисе.) В конце концов вступились юристы Interplay. Оказывается, было множество японских игр для SNES, которые использовали это слово… и все они прошли проверку… так почему гайджину нельзя, а? Nintendo сдалась и мы снова обрекли людей на смерть.
Хотя именно в те дни я ушел из Interplay, это был 1999 год, Interplay вызвала небольшие политические волнения, издав Kingpin: Life of Crime. Это была первая игра, в которой кроме чрезмерного насилия можно было прочитать фразу в диалоге, содержащую по-настоящему матерную лексику.
Смешная история: когда несколько маркетологов Interplay смотрели выступление перед сенатом сенатора Либермана, вздымавшего руки с Kingpin (они как раз занимались этой игрой) в качестве примера того, почему нужно контролировать компьютерные игры, он назвал игру по ее рекламному подзаголовку: "Ты сдохнешь". Ведущий дизайнер тогда сказал: "Даже не знаю, что бесит меня больше: что моя игра представляется как зло в чистом виде или что он даже название прочитать нормально не может…"
Но я отхожу от темы...
Отправлено: 18 мар 12 16:45
Шестая страница:
Думайте масштабно! Но не настолько же…
Как и многие дизайнеры, я люблю думать масштабно. Если кто-нибудь попросит меня сделать побочный квест, мне придется держать себя подальше от клавиатуры, иначе я напишу сценарий, достойный племен богини Дану. Это касается и технологических улучшений. Хорошие дизайнеры всегда стараются раздвинуть границы.
Таким образом, пытаясь создать самую большую и самую лучшую игры, какую только возможно, мы неизбежно сталкиваемся с тем, что не попадает в финальную версию.
Вступление к игре должно было стать куда более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем , мы хотели дать вам поиграть в Убежище 13:
Игра начиналась в вашей комнате, играла приятная музыка, компьютер призывал вас одеться и пойти на работу. В шкафу полно гимнастерок убежища все одного цвета. По пути на работу вы встречали так же одетых людей, которые махали вам и здоровались с вами. Вы проходили мимо пару жителей, которые жаловались на вкус воды. Место работы зависело от выбранных навыков: Служба безопасности, Охрана, Научные исследования, Обслуживание или пиар-служба. В убежище можно было взять кое-какие вещи и поговорить с кем пожелаете. Люди ведут себя вежливо, но видны признаки недомогания. Некоторые боятся "проблем с водой", но боятся говорить об этом на людях. К счастью, утопическая скука быстро подходит к концу. Смотритель вызывает вас в свой офис.
Он говорит, что чип очистки воды перегорел. Со временем переработанная вода станет ядовитой. Центральный компьютер убежища выбрал вашу кандидатуру, как имеющую наибольшую вероятность покинуть убежище и вернуться с новым чипом.
После этого вы можно брать столько запасов, сколько можно унести, занимать в долг или красть. Люди знают, что вы уходите, и надеются, что вы вернетесь целым и невредимым. Одним хочется услышать новости о внешнем мире, другие не видят снаружи ничего, кроме смерти. Когда массивная дверь со скрежетом открывается, вы попадаете в тоннель… именно здесь начинается финальная версия игры.
Лично я считал, что выход в Пустошь очень важен, чтобы показать игроку, насколько высока цена поражения.
Я намеревался сделать Убежище вашим оперативным штабом, туда можно было вернуться в любое время. Мне также хотелось, чтобы Убежище атаковали пустынные банды, а в конечном итоге армия супермутантов Повелителя. Вашу семью отправили бы на военную базу Марипоза, не останови вы захватчиков.
Увы, внутренние помещения Убежища 13 банально урезали из-за недостатка времени. Меня это немного огорчает, но в конечном счете любой творческий акт упирается в бизнес, так что иногда приходится принимать непростые решения.
Во время игры в Fallout 3, как только я впервые покинул пределы убежища и ступил в пустошь, я даже немного ослеп. Мне открылся столь необъятный простор для исследований, ощущение лежащего впереди чуда именно это чувство я хотел вызвать в первой части. Отличная работа.
Хочу всех соблазнять!
Еще одну безумную идею я подсмотрел в Ultima 7: все NPC жили по готовому расписанию. Дровосек вставал в 6 утра, до 7 сидел за столом, работал до 5 вечера, потом оставался дома до 9 вечера и ложился спать. Это создавало убедительную видимость живого мира.
Конечно, я не собирался просто копировать эту идею, я хотел расширить ее следующим образом:
• Мы могли бы описать действия, которые необходимо было выполнять на той или иной работе, так что NPC, чистящий канализацию, точно знал, куда идти, что делать и сколько времени это займет. То есть если бы игрок захотел понаблюдать за ним, он вели бы семя достаточно умно.
• Можно было менять список задач NPC. Если вы договаривались с дружественным NPC встреться у фонтана в 8 вечера, он смог бы поправить свое расписание, чтобы побыть у фонтана с 8 до 9 (а если вы заставите его ждать, он разозлится). Также при смене обстановки как если кто-то начнет перестрелку в городе NPC смогут сменить занятие, чтобы позвать на помощь, спрятаться или поговорить с нарушителем.
• Говорить можно с кем угодно на любые темы. Будет ряд заранее прописанных личностей с переменчивыми эмоциями. И они будут вас помнить. Если вы их рассмешите или поможет в чем-то, они будут относиться к вас с уважением, станут вашими друзьями или даже влюбятся в вас.
• Поскольку любой персонаж может стать вашим другом, врагом или любовником, технически можно будет взять любого персонажа в свою команду. Навык соблазнения должен был играть большую роль в случае с архетипичными Мата Хари.
• Личностные разногласия имеют значение. Если ваши действия оскорбят последователя, он уйдет. Однако личность со временем меняется. NPC, который постоянно недоволен вашим алкоголизмом, в какой-то момент может присоединиться к вам (в зависимости от силы личности).
• Репутация правит балом. GURPS отлично подходил для работы с репутацией, так что она играла большое значение при общении с NPC. По мере прохождения игры люди говорили бы: "Эй! Да этот парень, что убил Гизмо в Джанктауне!", причем реакция могла отличаться от личных качеств NPC.
Хотя лишь малая доля задуманного попала в игру, я рад, что в последствии игры задействовали те же идеи. Когда анонсировали Fable, я немедленно заявил: "Вот видите! Я не сходил с ума! Это можно сделать! Смотрите, он делают именно так!"
Как оказалось, ролевые игры это сложно
С самого начала Fallout должен был стать первой ласточкой в целом цикле игр по GURPS. Мы хотели точно передать механику GURPS в цифровой форме. Таким образом мы смогли бы использовать основной движок снова или снова для последующих игр.
В самом начале разработки я занялся дизайном основного интерфейса. Команда хорошо знала GURPS, поскольку мы часто в него играли. Это очень глубокая ролевая система с кучей возможностей для сражений и применения навыков. Их там просто несчетное количество.
В то время я был влюблен в X-COM: UFO Defence. Вообще-то многие визуальные черты Fallout основывались на перспективе в 3/4 из этой игры. Это касалось и интерфейса. Мне хотелось повторить их неподвижное горизонтальное боевое меню из иконок. Я сохранил их большие кнопочки, демонстрирующие находящееся в руках оружие (выглядело очень симпатично), но список действий был столь велик, что надо было искать другой способ различать кнопки. Текстовое поле снизу экрана давало бы описание выбранной кнопки а кнопок там было ОЧЕНЬ много. Была кнопка смены позы, кнопки, которые демонстрировали и запускали основные навыки, кнопки для использования навыков, кнопки для переключения инвентаря, просмотра репутации, доступа к характеристикам, атаки, защиты, уклонения, уворота, макраме… Голова еще не закружилась?
В конечном итоге я получил интерфейс, который честно давал доступ ко всем действиям, которые можно было совершить в GURPS.
После того, как он был закончен, было решено его проверить. Пожалуй, это был самый сложный и неинтуитивный интерфейс, что я когда-либо видел. Даже те тестеры, которые хорошо знали GURPS, путались в множестве настроек и переключателей.
Что мы из этого вынесли? Большую кнопку с предметом и текстовое поле.
Стало ясно, что полное внедрение GURPS сделает игру очень сложной. Что по-настоящему стоило сделать, так это сделать облегченную версию GURPS. Нечто подходящее для нашей игры.
GURPS становится проблемой
Итак, Леонард и Джейсон только что закончили вступительный ролик. Это была немая документальная нарезка в стиле черно-белого телевидения 50-х годов, вкратце рассказывающая о событиях страшного будущего. В одной из этих обрывочных сценок два солдата в силовой броне пускали пулю в затылок обезоруженному человеку, а затем радостно махали на камеру. Это была короткая сцена, но она четко давала понять, что перед вами жестокая игра. Нам всем понравился ролик и, чтобы держать компанию Стива Джексона в курсе событий, мы отправили копию им.
И случилось худшее. Пришел ответ: "Не одобрено". Причина? Они сказали, что "Ролик слишком жестокий".
Чегоо? Слишком жестокий? Да они вообще видели игру, над которой мы работали? Там кровь и насилие повсюду! Мы же на технологическом пике жестокости! Боже, да тут можно распиливать людей надвое бензопилой!
Понятно, что они совсем не следили за разработкой. Слова Джексона о большом количестве насилия давно забыты. После отказа стало ясно, что игру потребуется серьезно изменить, чтобы получить одобрение от владельца прав на GURPS.
Надо было решить: Сохранить GURPS, ограничив нашу творческую свободу и идя на поводу у капризов владельца системы или избавиться от игровой механики и интерфейса, который уже работал в игре, и начать заново.
Вот так родилась система SPECIAL, и мы одним выстрелом убили обоих зайцев: избавились от лицензии и громоздкой игровой системы.
Система SPECIAL почти повторяла облегченную версию GURPS, которой мы пользовались, так что в конечном счете худо обернулось добром.
Запомните, детки: Всегда заканчивайте то, что начали
Хотелось бы мне и дальше травить байки о радостях и невзгодах подготовки Fallout, или о более поздних решениях, которые сделали игру такой замечательной.
Одним из сложнейших в моей жизни решений был уход из Interplay во время разработки Fallout.
Мой старый друг, Бургер Билл, основал новую компанию и пригласил меня на роль креативного директора. Сюжет Fallout был дописан. Места, персонажи и миссии определены. Чувствуя дискомфорт из-за любви Interplay к фильмам и вспоминая закрытые игры, я согласился на предложение Билла.
Все эти годы я жалел, что не довел Fallout до выпуска. Хотя многому научился в новой студии, мне хочется сказать кое-что по поводу завершения начатых дел. Хорошо или плохо, удачно или провально, с удовольствием или с болью мы всегда зависим от наших стремлений. И когда бросаем их, в душе остается пустота.
Создание игр требует необычайных совместных усилий. Очень сложно собрать команду творческих людей, хорошо знающих свое дело, способных работать вместе и готовых создать великую игру. Если вы попадете в такую команду, держитесь за нее потом скажете себе спасибо за это.
Отправлено: 18 мар 12 23:03
И тут в тему врывается последняя страница из тех, от которых меня не выворачивает наизнанку то есть седьмая:
Fallout в продаже!
Я снова чувствовал себя ребенком. Мне как раз стукнуло 25, и я, оседлав свой верный пляжный велик, двинул в торговый центр с горской подаренных на день рождения денег. (Ладно, на самом деле я поехал на машине, но не в этом суть.)
Я пошёл прямо в отдел Babbage, обогнув стойки с играми для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO, направляясь в дальнюю часть магазина, где находились настоящие сокровища: игры для РС.
Разглядывая четыре полки с играми на CD (в большинстве они были сделаны по фильмам, на движке Doom или с помощью Macromedia), я зацепился взглядом за коробку со стилизованной ржавчиной. Ностальгия по Wasteland наполнила мое сознание и с радостными мыслями вернулся в офис, чтобы поиграть.
Я был полностью доволен тем, каким получился сюжет, персонажи и окружающий мир. Но более того, меня поразил общий уровень качества игры: анимированные головы и озвученные фразы дарили совершенно новые ощущения.
Я с восхищением наблюдаю, как Fallout остался на плаву в течение всех этих лет, и смиренно смотрю на упорных фанатов, которых он обратил к себе.
Великолепная работа команды необычайно талантливых людей.
Я горд тем, что был частью этой команды из Interplay, которая "просто хотела создать самую лучшую из всех возможных игру на чертовой GURPS".
А теперь перейдем к другим вопросам
Меня несколько раз спрашивали о конкретных деталях сюжета Fallout почему мы решили так, а не иначе? Вот несколько вопросов, которые до сих пор возникают:
Нас разбомбил Китай?
Ядерный конец света, лежащий в основе сюжета, случился в ходе войны между США и Китаем. После выпуска игры разные люди спрашивали меня, почему в игре фигурирует Китай, а не старый добрый Советский Союз. Такое решение я принял вспоминая своё сотрудничество с Олегом, московским разработчиком, вместе с которым я работал за несколько месяцев до того, как подключился к Fallout. Однажды в ходе телефонной беседы я услышал пару приглушенных хлопков, после чего в трубке застыла тишина. Когда я спросил его, что это был за шум, он ответил: «Да там просто бандиты стреляли на улице». Я подумал, что это шутка как оказалось, нет. После этого я сильно засомневался, что некогда могущественный СССР будет угрожать миру в ближайшее время. Поэтому я выбрал следующую большую коммунистическую страну, которая ассоциируется с Востоком: Китай.
Своей наукой всю фантастику испортили!
Зачем мы выдумали ФЭВ, когда можно было просто сказать, что мутации вызвала радиация? К сожалению, согласно научным данным, высокий уровень радиации просто убивает живых существ. Меньшие дозы могут вызвать мутации, но 99% из них не просто не дают преимуществ, а наоборот убивают. Мне хотелось дать объяснение тому, как существо вроде Радскорпиона могла эволюционировать и расплодиться за прошедшие 60 лет и, как мне казалось, объяснение "все дело в радиации!" было антинаучным бредом.
Поскольку я хотел сделать правдоподобную предысторию, мне нужно было сделать все объяснения чуть более научными (ну или по крайней мере более реалистичными, чем сюжет THEM!) Мне также хотелось сделать данный вирус частью коварного плана главного злодея по созданию расы супермутантов из человеческой массы путем окунания людей в чан с зараженной жидкостью.
История ФЭВ получилась примерно такой:
Генетически измененный вирус должен был восстанавливать молекулы ДНК, пораженные ВИЧ. Как и у любой хорошей штуки, у него был один недостаток: он был создан, чтобы изменять определенные участки генетического материала в живой клетке, но иногда вместо этого он менял всю структуру, вызывая неожиданные и быстрые мутации. Конечно, правительство быстро просекло фишку и поняло, что вирус можно было запрограммировать на изменение генома человека до любого желаемого состояния и в свете угрозы мировой войны они захотели создать суперсолада вроде Капитана Америка. По ходу сюжета военная база которая после стала Свечением стала исследовательским центром для разработки супервируса, и ученые были на грани великого открытия. Я упорно пытался намекнуть, что данные исследований вышли за пределы центра, и эта утечка вполне могла стать одним из поводов для запуска ракет. Это также объясняет, почему Свечение до сих пор представляет из себя дымящийся радиоактивный кратер. Однако даже ядерная бомбежка не смогла остановить вирус. После того, как бомбы упали, несколько сильно облученных штаммов вируса сохранились и разлетелись по всему миру. Вирус, который был создан чтобы модифицировать ДНК в сторону больше силы, размера, скорости и агрессивности особей нашел способ распространиться снаружи убежищ. Вирус изменился настолько сильно, что смог вызывать мутации у млекопитающих и даже некоторых насекомых. И эта мутация не была случайной изменившийся вирус вызывал генные модификации…
Вот теперь история казалась мне более правдоподобной!
Крышки как валюта?
Помню, как мой коллега по дизайну Fallout, Брайан Фейермут, однажды спросил меня, сколько будет стоить какая-то вещь в магазине. Я тогда подумал: "Сколько чего?" Что у нас было валютой? Мы перебрали несколько идей:
• Только товарообмен? Нет, игрок не сможет оценить стоимость вещей. (Две шкурки кротокрысов за чашку кофе? Это разве нормально?)
• Патроны в качестве средства платежа? Нужно признать, патроны в пустоши нужны всем. Но нам пришлось отказаться от этой идеи (простите), когда мы поняли, что игроки будут избегать автоматического оружия, поскольку любая встреча с противником сможет лишить их всех сбережений! Такие финансовые ограничения не слишком-то приятны.
• Кредитные карты? Просто карточки из твердого пластика, конечно но большинство из них просто расплавились бы в ядерном пламени.
Так что я думал, какие блестящие предметы размером с жетон можно найти среди мусорных куч? Что-то распространенное, но не настолько, чтобы валяться повсюду? Бутылочные крышки, конечно же! (К тому же мне нравился звон, которые издавали перевязанные крышки, когда их вынимали из кармана.)
Двухголовые коровы?
Они появились не сразу. В начале разработки, размышляя о фермерском сообществе Шейди Сэндс, я прикидывал, какого рода скот они могут держать на еду. Простые коровы и цыплята были не слишком-то постапокалиптичными. Нам нужно было животное, достаточно здоровое, чтобы выжить в пустыне, достаточно больше чтобы отпугнуть хищников и достаточно тупое, чтобы его легко приручили. Поскольку Шейди Сэндс делался с намеком на Хинди и Тибет, я не мог избавиться от мысли о яке. Поэтому в качестве скота использовались неуклюжие длинношерстные суслики. Мясо суслика? Вот это постапокалиптично! Поскольку эти животные обеспечивали жизнедеятельность населения, их считали практически священными отсюда название Брамин. Я радовался своей находке долгие месяцы, пока кто-то не сказал мне, что мои суслики были ужасно похожи на бантов из Звездных Воин. Вот черт! Я точно не помню, кто придумал двухголовых коров… но по крайней мере Лукас Артс не смогли бы подать на нас в суд.
О Братство Стали!
Мне понравилось, каким в итоге получилось Братство, но его зарождение планировалось совсем не таким. Я просто хотел сделать группу, в точности похожую на монахов из Цитадели Стражей в Wasteland. Эта часть игры мне особенно нравилась старая закрытая каменная крепость, монахи которой носили робы и мощнейшее энергетического оружие, которое они готовы были применить на любом нарушителе. Отлично.
По замыслу Братство было такой же постапокалиптической религиозной сектой, которая хранила технологии прежнего мира. Однако в противовес нигилистам из Цитадели, мне хотелось сделать так, чтобы игрок мог завести хорошие отношения и даже вступить в эту группировку (и взять все их чудесное обмундирование, конечно). В соответствии с темой средневековых монахов, Братство стало больше походить на рыцарский орден, подозрительный для окружающих, нежели на сборище фанатиков. Хотя это напоминало идеи Gamma World (Рыцари Совершенно Чистоты) и Вархаммер 40к (Имперские Культы Технологии), мне просто нравились высокотехнологичные рыцари в силовой броне с вибро-мечами и лазерами Гатлинга. Этакое удовлетворение моих фанатских желаний.
Смертокогты. Ужас пустошей
Всегда ли они были здоровенными чешуйчатыми ящерицами? Нет. На моих первоначальных зарисовках эти жуткие твари выглядели как совершенные пустынные хищники, смесь росомахи и бурого медведя, измененная вирусом. Они могли выжить в любых условиях и ничего не боялись. Мифологическая карающая длань матери природы, которая вселяла ужас в сердца людей. К сожалению, художники после одного взгляда на рисунок заявили: "Слушай, тут слишком много шерсти". Это было так. Медведь-росомаха имел густую шерсть и исправить это не было возможности.
Вот что произошло: новая студия Black Isle начала работать про игрой, которая позже получила название Planescape: Torment. Одним из первых появилось чудовищное существо под названием Тарраска. Его сделали в виде фигурки из глины кропотливо шаг за шагом оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что Тарраска не появится в игре и эта замечательная модель осталась за бортом. Вот так волосатый медведь-росомаха стал лысой двуногой рептилией. (Откройте 339 страницу Руководство по монстрам второго издания D&D. Святые укотники! Это же Смертокогт!)
Вот так вот. Осталась страница под номером 3 и общая тщательная редактура всего текста, которой я займусь чуть позже. Ведь все же главное иметь текст, чтобы его редактировать, иначе редактировать будет нечего!
Затор у меня с третьей страницей. По двум причинам. Во-первых, я перевел её на треть и забыл сохранить в Google Docs. Во-вторых, это какой-то умопомрачительный кошмар, который мог прийти в голову разве что человеку, помешанному на дешевой фантастике и настольных играх... Ах да, это же такой человек и есть!
Значит, сейчас состояние такое:
сырой перевод страниц: 1 [в начале темы, последние абзацы чуть позже], 8 [из-за путаницы я перевел её сразу после первой], 2, 4, 5, 6, 7;
не переведена: 3 страница, по описанным выше причинам;
редактура: ничего не редактировалось, много стилистических ошибок, опечаток, скопированной с английской версии пунктуации, разброс в переводе названий и пр.