Перейти к содержимому


Фотография

История Fallout глазами участника


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2012 - 08:06

Сайт No Mutants Allowed начал публикацию огромной статьи под названием «Истоки Fallout» за авторством Скотта Кемпбелла. Читаем на английском здесь: первая, вторая и третья части. Там действительно много текста с интересными подробностями. Вот к примеру:

Ядерный конец света, лежащий в основе сюжета, случился в ходе войны между США и Китаем. После выпуска игры разные люди спрашивали меня, почему в игре фигурирует Китай, а не старый добрый Советский Союз. Такое решение я принял вспоминая своё сотрудничество с Олегом, московским разработчиком, вместе с которым я работал за несколько месяцев до того, как подключился к Fallout. Однажды в ходе телефонной беседы я услышал пару приглушенных хлопков, после чего в трубке застыла тишина. Когда я спросил его, что это был за шум, он ответил: «Да там просто бандиты стреляли на улице». Я подумал, что это шутка — как оказалось, нет. После этого я сильно засомневался, что некогда могущественный СССР будет угрожать миру в ближайшее время. Поэтому я выбрал следующую большую коммунистическую страну, которая ассоциируется с Востоком: Китай.

Московские бандиты воруют клюкву! Произвол!


#2 Freborn

Freborn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 56 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2012 - 14:56

т.к. мой англицкий кажем так плоховат) не мог бы кто нибудь перевести и выложить переведенную версию. буду очень ну прям очень благодарен.


#3 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2012 - 20:01

Да, было бы хорошо. Текст здо-ро-венный!


#4 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2012 - 20:10

Значит надо сразу договорится с переводчиками о сумме.


#5 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 09:10

Я буду переводить по кусочкам. Рано или поздно (допустим, к лету) накопится полный текст. Спасибо за внимание, следите за обновлениями.

--- --- ---

Примечание редактора: Скотт Кемпбелл является одним из создателей первого Fallout, он работал над сюжетом, придумывал игровой мир и писал ряд важных неигровых персонажей, которых можно встретить в Пустоши. Короче говоря, он его отцовское влияние было весьма значительным, вот только, по злой иронии судьбы, упоминают его имя очень редко.

Ниже вы можете прочесть статью Скотта об происхождении Fallout, в которой он приоткрывает завес над процессом разработки, который в 1997 году закончился выпуском Fallout. Документ пришёл на No Mutants Allowed в формате Word, после чего был обработан, вычитан и снабжён ссылками и картинками, чтобы читать его было приятнее.

Происхождение Fallout (По крайней мере как я его помню)

Если ты работаешь в игровой индустрии, то первый вопрос, который тебе задают, это: "Над какими играми ты работал?" Хотя за последние 20 лет я успел поработать над целой плеядой проектов, но стоит упомянуть Fallout, как слушатели приходят в восторг. Спустя 15 лет меня все ещё спрашивают о происхождении Fallout. Где мы черпали идеи? Как работали над игрой? Чего не сделали?

Около года назад я получил письмо, в котором меня попросили рассказать об истории Fallout. По мере написания ответов я начал понимать, что все мои рассказы порождают ещё больше вопросов… Так что я решил описать свою точку зрения на то, как рождался Fallout.

Небольшая заметка перед тем, как мы начнём: Большая часть статьи посвящена Fallout и его предшественнице, Wasteland. Тем не менее тут куча подробностей по поводу моей работы в Interplay в те годы. Я выделил эти отрывки, чтобы вы могли просто пропустить их если захочется, но в них содержится ряд весёлых историй о разработке игр в начале девяностых.

Тут все связано, я обещаю!

Приступайте!


В начале был Wasteland

О, 1988 году я помню отлично: мне как раз стукнуло 16, и, как любой другой компьютерный нерд, получивший горстку денег на день рождения, я двинул в торговый центр, оседлав свой любимый велосипед. Я пошёл прямо в отдел Software Etc., обогнув стойки с Lotus 1-2-3, Word Perfect и прочим деловым софтом, направляясь в дальнюю часть магазина, где находились настоящие сокровища: игры.

Разглядывая полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, я зацепился взглядом за чёрно-оранжевую коробку. Скриншоты на обложке красовались великолепными 16 цветами EGA. Я сразу заметил сходство с Bard's Take, вот только вместо рыцарей, колдунов и драконов в игре были пушки, взрывчатка и радиоактивные мутанты. Прокручивая в голове кадры Война Дорог, я откопал версию для Commodore 64 и радостно покатил домой.

Wasteland был настоящим шедевром, созданным Interplay и опубликованным EA. Совершенным от бешеной собаки Бобби и до мутировавших кроликов Гарри Кроличьего Короля; от Скорпитрона в пригороде Вегаса до Мезонной Пушки в Цитадели Хранителей. Воспоминания до сих пор не утратили яркости; я хорошо помню чит "зажмите ESC ы опасном месте, чтобы получить бесконечный опыт".

Отличные времена!

Потом я получил работу мечты

В 1991 году я только окончил ВУЗ и работал в местной компании Egghead Software. Зная о моей любви к компьютерным играм — и в особенности к Истории Барда — мой менеджер попросил одного из своих друзей подойти и поздороваться. Этим другом был "Бургер" Билл Гейнеман — ведущий программист Истории Барда 3, Драконьих Войн, один из основателей Interplay, сильно занятый в портирование Wasteland. Не надо пояснять, что он был моим кумиром. Мы поболтали о разных играх, которые я делал в свободное время, великих хитах времён Atari 2600, а также о том, какого это — быть профессиональным разработчиком. Он сказал, что я мог бы как-нибудь заглянуть в Interplay.

Оказалось, что мой старый школьный приятель Джереми Барнс работал с Крисом Тейлором. Крис тогда ушёл из замечательной индустрии разработки программ и осел не где-то, а в Interplay. Мы трое были полными гиками: любили ДнД, настольные игры, и особенно ВХ40к. Всего через пару рабочих недель Крис пригласил нас с Джереми поиграть в Вархаммер.

В ту субботу, прихватив с собой полную коробку фигурок, мы прибыли на место. Тогда я впервые увидел, как выглядела творческая студия — с плакатами фильмов на стенах, игровым автоматом Братья Марио, разбросанными повсюду дискетами и железяками — прямо как дома. Разложив игру на полу в актовом зале, я увидел четвёртого участника — в кожаной куртке с заклёпками, чёрной футболке, обросшего бородой, черными очками и сигаретой — самого настоящего Расти Бачерта в чистом виде.

Помню четыре вещи о нашей игре: 1) Орки готовы на всё ради жубов; 2) сотня Гретчинов с ружьями реально могут свалить имперский дредноут; 3) Сквоты бегают очень, очень медленно; 4) каким-то образом оказалось возможным делать компьютерные игры И получать за это деньги. Вскоре после этой игры Джереми устроился в Interplay на место тестера. А я остался на обочине. Следующие несколько месяцев я писал программу для криминалистической графологии и делал "плавающие логотипы" для видео презентаций. Хорошая работа, но далёкая от моего призвания.

В начале 1991 года, когда я загрузил Джереми мозг неурядицами своей работы, он просто сказал: "Парень. Иди работать в Interplay".

Хотя я увлекался Дизайном и Программированием, я провёл следующие недели, изучая пиксельное рисование. Что я думал об этом? Художникам больше платят, конечно! Собеседование я проходил у арт-директора Тодда Камастры. Откуда-то зная его имя, я даже представлял творческий потенциал этого человека. Именно ему принадлежит большая часть графики Истории Барда, Боевых Шахмат и Wasteland, раздвинувшей границы новой на тот момент VGA-графики. Так вот, Тодд посадил меня в своём офисе и сказал "нарисовать что-нибудь" за 45 минут, а сам ушёл. В течение часа я щелкал мышкой, как телеграф, а Dpaint упорно пытался поспеть за моим яростными пиксельхантингом. Картинка была готова где-то на половину, когда Тодд вернулся в офис. Он взглянул на картинку, которую я рисовал, нахмурил брови, выхватил мышку и сказал "вот так". Неожиданно экран начал расплываться от кистевых мазков, покрывающих моё изображение. Я смотрел, как мазки становились все чётче, словно скульптор стёсывает лишний камень. Через пару секунд на месте моей позорной куцей картинки дисплей демонстрировал потрясающую работу. Пока я пялился на экран, Тодд сказал: "Учись дальше".

Чувствуя себя уничтоженным, я вышел из кабинета, повесив голову. В прихожей меня ждал Джереми. Он спросил, как прошло — хотя все уже было написано на моём лице. "Пошли" — сказал он и пошёл к лестнице.

Добравшись до отделения тестеров, Джереми объявил: "Эй, Расти! Скотт хочет получить работу!" Расти повысили до главы QA (Quality assurance — отдел технического контроля, красивое сокращение для отдела тестирования) и, после встречи, поговорив о наших любимых играх и судьбе игровой индустрии, Расти на следующий день вызвал меня и сказал, что я в деле.


#6 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 10:05

Я тоже подключаюсь. Когда буду делать следующий кусок, поступлю как с этим — зарезервирую в этой теме и начну переводить. Прошу прощения за некоторые вольности в переводе.

«Интерплей, Интерплей, Интерплей! Интерплей целый день напролёт!
Интерплей, Интерплей, Интерплей! Каждый песнь Интерплея поёт!»


Часть моих сокровенных воспоминаний об Интерплее связана с отделом тестирования игр. Когда я начинал свою работу, Интерплей только-только обзавёлся собственной одноимённой издательской компанией; бета-тестеров было немного, а игр, которые требовали тестирования, было ДОФИГА. Поэтому каждый из нас обычно работал сразу с кучей игр. Изредка бывало наоборот, что несколько бета-тестеров работало над одним проектом, и тогда начиналось негласное соревнование — кто научится играть лучше всех.
К примеру, меня наняли вместо Фергуса Уркхарта (того самого Фергуса, который позже ушёл в Black Isle и является генеральным директором в Obsidian). Мне досталась его игра — Castles 2: Siege and Conquest. Гус так наловчился играть в эту игру, что пришлось кое-что перепрограммировать, дабы исключить возможность подобного злоупотребления. Например, в одной из историй ему удалось перебить всех на территории, принадлежащей Папе; разработчики полагали, что это совершенно невозможно. Им пришлось ввести правило, по которому земля Папы не могла быт захвачена кем-либо. Конечно, это означало, что мне надо превзойти его — захватить вражеские территории, будучи отлучённым от церкви. Я добился этого через тысячи часов игры и стал настоящим профи.

В начале моей карьеры Расти познакомил меня со всей компанией и представил меня Тиму Кейну. Я заметил, что он работает над новой серией Bard’s Tale (Bard’s Tale Construction Set), но что меня порядком удивило, так это цвета его интерфейса. Во всём великолепии VGA интерфейс менюшек состоял из невообразимой смеси ярко-розовых, коричневых и светло-зелёных цветов. Я поинтересовался у него насчёт этой тошнотворной палитры, но Тим совершенно не понимал, о чём я толкую. Оказалось, что он плохо различает цвета, и интерфейс ему казался вполне пристойным! Это был первый мой урок на тему, почему программисты не должны заниматься дизайном игры.

Пролетело несколько месяцев с того момента, как меня наняли, и Интерплей купил новое здание в нескольких милях от старого. Поскольку мы были ещё довольно молодой компанией, (гы, я был сотрудником номер 72), денег на переезд нам не хватило — пришлось нам взять наши компы и барахло под мышку и переехать своими силами. Так родилась компания грузоперевозок «Интерплей Свали-за-ночь». Днём мы работали, а по ночам перетаскивали, сколько могли, на Флитч-стрит. Была куча занятных историй о программистах, забитых почти до смерти в схватке с металлическими столами на лестницах, о том, как народ забивал себе побольше места, завалив всё подвернувшимся под руку хламом; и о том, как офисных крыс заставляли забирать свои коробки с дерьмом домой, чтобы они не «потерялись» при переезде. Весь переезд занял около недели, и наконец мы обосновались в нашем новом большом (хотя и старом) офисе.

Пока я был бета-тестером, у меня была уникальная возможность тестировать лучшие игры начала 90-х: Alone in the Dark (PC), Out of this World (IIGS), The Lost Vikings (SNES), Rock and Roll Racing (SNES), Battle Chess 4000 (PC), Lord of the Rings: The Two Towers (PC), и многие другие. Одной из этих «многих других» была маленькая игрушка «Rags to Riches». Это была юмористическая торговая игра, битком набитая странными и блестящими остротами (например, ваша игровая мамка, которая заявляет «Broccoli gives your pa the wind something fierce».¹) Поскольку моей задачей была проверка геймплея, я отметил, что я вынужден для выполнения некоторых действий каждый раз снова и снова продираться через громоздкий интерфейс. Тогда я придумал новый метод отображения статистики акций, который не требовал бы постоянного вызова дополнительного меню. Я показал свои идеи главному программисту, самому Тиму Кейну, и они ему так понравились, что он работал во внеурочное время, чтобы добавить эти изменения до запуска игры.
После этого случая Тим и я начали объясняться друг другу в любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на длинных сериях диаграмм из GURPS: Space, а я представил программку для генерации подземелий, над которой я работал. Мы оба жаждали работать над собственной RPG… Может, когда-нибудь?..


_____________________
¹ Я не понял юмора, так что и переводить не буду. Что-то насчёт того, что брокколи поднимет ваши годовые.


#7 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 11:29

От брокколи у твоего папаши жуткие газы.

Я тоже перевел этот кусочек, кстати. Лежит теперь в OneNote.


#8 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 13:15

Собственно, если будет желание выложить это в оформленном виде и с картинками, вы знаете, к кому обратиться.


#9 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 13:38

Обязательно, только сначала надо перевести.


#10 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 13:57

QUOTE
Я сразу заметил сходство с Bard's Take

Bard's Tale

Я вот всегда догадывалась, почему был велик старый ипли — там рубились в вархаммер! -____-

Это сообщение отредактировано Legend - 20 февраля 2012 | 15:13


#11 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 14:29

И в Марио.


#12 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2012 - 17:44

> Я тоже перевел этот кусочек, кстати.

Чёрт, так и знал. Как бы нам организовать совместный перевод, чтобы не переводить одно и то же?

> Лежит теперь в OneNote.

Где-где?

> От брокколи у твоего папаши жуткие газы.

Мне кажется, не всё так просто. Там какая-то игра слов, потому что pa — это ещё и годовые (per annum). Игра-то торговая.


#13 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2012 - 06:01

>>Как бы нам организовать совместный перевод, чтобы не переводить одно и то же?

Я в свободное время буду переводить 3-ю часть статьи. Продолжу с конца, чтобы не путаться. Правда, я кроме этого еще перевожу книгу для занятий по английскому, поэтому не обещаю, что скоро.

OneNote — программа для ведения заметок в наборе MS Office. Заметку можно вешать поверх других окон, текст сохраняется по ходу набора, есть система каталогизации по папочкам. Использую вместо Блокнота.


#14 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2012 - 13:07

Небольшой отрывок про Мастера, Рейдеров и прочее (без вычитки, корректуры и исправления опечаток):

Да Господин!

Мастер не всегда был грудой слизи. Изначально он задумывался как человек, который попал под воздействие ФЭВ в чанах Военной Базы Марипоза, став после этого Супер Мутантом — но, в отличие от подобных ему, Мастер стал необычайно умным. Он быстро исследовал все преимущества своего нового тела и решил, что спасение человечества, ясное дело путем превращения в Супер Мутантов, — это его судьба. Единство приспособит всех людей к этому жестокому миру! Закончатся войны (так как все будут под контролем), исчезнет неравенство (все станут совершенно одинаковыми мутантами), прекратятся страдания (ведь Супер Мутанты слишком тупы, чтобы осознать, что они страдают). Парень просто хотел спасти мир, но его не поняли.

Ах да, что касается выражения "Супер Мутант". Лишь временное название для самых крутых ФЭВ-мутантах Мастера. Вот только выдумать ничего лучше мы не смогли, и оно сохранилось. Поскольку их обрабатывали чем-то вроде Сыворотки Супер Солдат из Капитана Америки — так мутанты стали Супер.

Боже, какая здоровенная у тебя разделочная доска!


Fallout остался здоровенной игрой, хотя вырезано из него было немало. Некоторые идеи были хорошими, но не вписывались в игровой мир. Другие трудны в реализации. А третьи были откровенно глупыми.

К примеру, Пустынные Рейдеры должны были состоять из нескольких непримиримых группировок — каждая со своими собственными приключениями и сюжетными линиями.

Шакалы были племенем каннибалов, которые предпочитали питаться пленниками вместо соплеменников. Мы хотели сделать их низкоуровневыми придурками, с которыми игрок должен был встретиться в самом начале игры. Хорошая репутация давалась за уничтожение племени. Но сохраните им жизнь, и получите неиссякаемый источник безумных напарников.

Еще одним племенем кровожадных бандитов были Гадюки. Эти ребята любили одеваться в броню из костей и выискивать людей для жертвоприношения своему змеиному богу (совместите ацтеков с змеепоклонниками из Конана, получите точное представление). Гадюки бросают пленников на аренду с гигантской гадюкой. Выжившие выбирают между вступлением в клан и смертью во имя змеиного бога. Однако чтобы вступить в клан, надо выполнить ряд заданий — ограбить караван, напасть на поселение, очистить гнездо Рад Скорпионов или отнять источник воды у враждебной группировки. Конечно, каждое задание можно было выполнить различными способами. Выполнившего задание бандиты начинали уважать (и защищать от любой враждебной мелюзги на из территории).

Ханы (единственное племя, которое дожило до конца) в основе своей имели реальную байкерскую банду Монголов. Я представлял жестких, беспринципных ублюдков, которые смогли выжить в жестоких условиях Пустоши; катающихся и убивающих ради трофеев. Я думал, такие точно выживут. И так, через несколько поколений, они полностью уподобились варварам, которых изображали.

Рейнджеров, кстати, предлагал исправить на Пейджеров. Враждующие группировки пустынных пейджеров.


#15 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2012 - 13:35

Немного редактуры:

военной базы Марипоза
В английских текстах очень часто используются заглавные буквы там, где в русском это излишне.

супер мутантом
Аналогично, и везде далее по тексту, где на этом не акцинтируют внимание.

Пустынные Рейнджеры
Рейдеры / Налётчики.

на их территории

Враждующие группировки пустынных пейджеров.
О___о


#16 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2012 - 16:27

Мне нравятся большие буквы. Я знаю про эти правила, по которым в английском языке надо ставить больше буквы в названиях всякой фигни, вроде компаний, месяцев года и пр., а в русском не надо. Но если вчитаться, к примеру, в пунктуацию перевода, то она сохранена — хотя в русском запятые ставятся совершенно иначе. Это вопрос редактуры, а я сейчас перевожу "с листа", в режиме читаю-набираю. Когда перевод будет готов, можно его внимательно прочитать и привести к приличному виду.

Корабельный холм — с пушками!


Одна из запланированных локаций могла бы изменить все настроение Fallout — мы с Брайаном Фейермутом обдумывали идею добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, именно так: говорящие еноты и кролики, причем вооруженные.

Мы собирались сделать квест, связанный с еще одним племенем пустынных бандитов. Преследуя налетчиков игрок должен был пройти по ряду пещер и в итоге наткнуться на подземный загон для большой группы двуногих говорящих животных. Звери стали развитыми, как в Сикрет от Нимф, из-за воздействия вируса ФЭВ, которое осуществляли медицинские роботы. Привыкшие к изоляции звери были вынуждены выйти на охоту, когда в их подземные фермы попали Кротокрысы. Таким образом игрок должен был неизбежно пройти через зараженные фермы, попасть в нору к Кротокрысам, затем, под конец, в заполненную роботами медицинскую лабораторию.

По ходу дела можно было даже взять напарника — уникального вооруженного енота. Выполнение заданий, в том числе побочных, должно было привести к началу торговых переговоров между Загоном и Хабом, откуда приходили бы караваны,

Пока Брайан был занят, сочиняя квесты для наших пушистых друзей, художники студии собрались, чтобы обсудить количество персонажей в игре. У них не хватало времени, чтобы нарисовать и анимировать все, что мы придумали. Нужен был компромисс: поскольку животных-мутантов было мало, при этом нужны были отдельные анимации движения и разные виды брони, пришлось от них избавиться.


Утопия Ирвин

Еще одной глупой задумкой была Утопия Ирвин. Офис Interplay располагался в милом городке Ирвин, в штате Калифорния. С виду город был весьма привлекателен — высокие стеклянные здания, пальмы, отсутствие преступности и бедности — будто пятидесятнические мечты об идеальном обществе воплотились в реальность. Однако за приятной внешностью скрывалось зло: Ирвинская Градостроительная Компания. Она вмешивалась в общественную жизнь на всех уровнях, железной рукой охраняя внешний вид города. Я серьезно, разрешены были всего три цвета: песочный, кирпичный и бронзовый. Сотрудники Interplay, владевшие не самыми приличными машинами, сталкивались с ирвинской полицией. Если фасад здания выглядел грязным, муниципалитет лепил вам штраф. Жуть.

Поскольку события игры происходили в Южной Калифорнии, мы решили создать город под названием Утопия как раз на месте Ирвина. Город должен был быть окружен толстой стальной стеной и охранными роботами-убийцами. Но проникнув внутрь, вы бы увидели общество людей, которые живут в идеально сохранившемся довоенном городе, оберегаемых роботами и не обремененных жизненными желаниями. Конечно, они были бы полными идиотами, которые и шагу не смогли бы ступить без свои роботов-помощников — которые по сути были их властителями, управляющими всей городской жизнью. Роботы контролировались мейнфреймом, расположенном в центре города. Разработчиком суперкомпьютера была бы Ирвинская Градостроительная Компания.

О, сатира!

Самое забавное во всем этом городе было то, что за пределами его стен должны были находиться руины Interplay. Разрушенное здание и наши скелеты, упрятанные среди обломков. Было бы волшебно!


Это мертвый Вайпер


Еще одной глупой идеей, которая не попала в игру, была "Мертвая Гадюка". Во время разработки Брайан Фарго только-только купил блестящий красный Додж Вайпер. Он каждое утро светился от гордости, когда его V10 с ревом врывался на парковочное место. Почти сразу оказалось, что машина неисправно из-за неудачной сборки — в итоге она больше времени провела на стоянке и в мастерских, чем на дороге. Мы, как циничные засранцы, не могли не постебаться по этому поводу.

Игрок мог бы найти блестящий новенький красный Додж среди развалин офиса Interplay. Можно было даже осмотреть машину, получив в ответ: "Это мощная спортивная тачка. После ремонта на ней даже можно будет ездить..." Игроку пришлось бы отправиться на край Пустоши в поисках "запчастей к спортивной тачке", притащить их в надежде починить машину и с шиком прокатиться по радиоактивной пустыне. Шутка в том, что, сколько бы запчастей игрок ни достал, починить машину все равно не получилось бы.

Была даже шуточная идея в конце титров показать супермутанта, который подошел бы к машине, удивленное взглянул бы на неё. Потом пнул, и она бы взревела. На последнем кадре мутант уезжал бы к рассвету... Безупречно!


Вот и все, ребята


Вот мы и подошли к концу. Надеюсь, эти обрывки воспоминания сделают счастливыми пару фанатов.

Хочу закончить следующей историей: пару недель назад я читал лекцию об основах игрового дизайна в Тайвани. Когда я закончил, ко мне подошел молодой разработчик и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Поиграв в него в детстве, он составил своё впечатление о том, какими могут быть компьютерные игры и решился пойти в игровую индустрию. Он просил передать благодарность команде разработчиков за вдохновение.

Ему и всем остальным поклонникам игры я могу сказать лишь: "Нет, вам спасибо!"


Запишем: починка Хайвеймена, деспотия Города-Убежища и говорящие Дескло взяты из диздоков первой части.


#17 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 17 Март 2012 - 21:32

Ладно, текст сам по себе русским не станет. Продолжим. Вторая страница.

Медленное увядание

Первый настоящий удар по моей любви к Interplay пришелся на общую встречу сотрудников. Мы с Бургер Биллом стояли в дверях и пялились на толпу собравшихся людей. Interplay рос в геометрической прогрессии. Компания стала настолько большой, что последующие собрания приходилось проводить во дворе. За пару месяцев до этого мы с Биллом закончили работу над антологией к 10-летнему юбилею компании. Брайан Фарго обратился к сотрудникам и начал говорить о том, как хорошо шли дела. Особенно он упирал на то, что антология стала хитом продаж, который принес порядка 60% дохода в этом квартале. Мы с Билом светились от гордости. Брайан продолжил свою речь словами о том, что этот проект не вышел бы без преданности и упорного труда двух конкретных людей. Мы с Бургером застыли в предвкушении. Но Брайан начал благодарить двух сотрудниц маркетингового отдела, которые помогали продавать сборник. Мы стояли с разинутыми ртами. Я не хочу сказать, что маркетинг ничего не значит, но после переборки кода, создания новых исполнительных файлов и программ установки, тщательной оцифровки руководств пользователя для всех десяти игр, причем в достаточно жестких условиях — было ощущение, что меня за человека не считают.

Еще до того, как я впервые услышал выражение «уже не торт», я начал замечать тревожные нотки в длительном успехе Interplay. Я почувствовал перемену в управлении. Произошел переход от желания делать игры к стремлению создавать голливудские картины. Старая установка «Достаньте с неба звезду. На все про все вам пять центов» сменилась на «Как бы нам приблизить игровой процесс к просмотру фильма». Все началось со Stonekeep (который должен был вернуться к традициям Bard's Tale, но вместо этого стал кинематографическим кошмаром) и достигло своего апогея к серии Sim-CD (новые версии SimCity, SimAnt, SimEarth от Interplay в CD-формате с кучей видеороликов) и показом ужасов под названием Cyberhood (интерактивный фильм, поглотивший кучу денег).

Я помню одну из продюсерских встреч, на которой мы впервые увидели отрывки видео для SimCity CD. Идея заключалась в следующем: вы могли нажимать на здания и смотреть ролики с людьми, которые занимаются своими делами. Видео-вставки по 30 секунд, в которых обыватели смотрели телевизор, спали в кровати, занимались аэробикой, завтракали. Там были десятки таких роликов. Самых скучных и неинтересных роликов, какие только можно себе представить. Сразу после просмотра мы узнали, что съемки стоили миллион долларов… и надо было снимать дальше. Учитывая, что большинство игр имели бюджет до 100 тысяч, я (и многие присутствовавшие продюсеры) чуть не словили инфаркт. Катастрофические затраты всего на одну игру, подкосившие всю компанию, едва не доведя ее до банкротства.

В тот раз мне по наследству досталась SimEarth CD-ROM. Моя любимая игра про симов, которую я немедленно решил улучшить, добавив туда пару своих задумок. К примеру, мне всегда было интересно, как бы выглядели твари мои, если бы они эволюционировали в разумных существ. Как бы выглядел разумный членистоногий? Какие города построили бы разумные амфибии в железный век? Мне хотелось сделать небольшие фильмы, которые служили бы наградой за развитие планеты. В Interplay тогда пришел новый художник, который хорошо работал в 3DStudio, он сделал отличный тестовый ролик. («История игрушек» тогда еще не вышла, поэтому детализированные 3D-персонажи были настоящим шиком.) Пока художник тратил свое свободное время на создание этих роликов, программист упорно занимался переводом старой SimEarth в современную живописную VGA-палитру. Когда мы вставили потрясающие ролики в прекрасную игру, она просто засверкала!

Потом меня огорчили. Сказали, что я вышел за рамки бюджета. Странно, ведь я потратил меньше 100 тысяч. Но мой предшественник профукал больше 200 тысяч на живую съемку. На видео, которое в игре было как пятое колесо.

Ничего, переживем.

Затем, после демонстрации великолепных роликов Стивену Спилбергу, художника перетащили работать над «кое-чем получше». (Спилберг тогда собирал студию Dreamworks и вскоре нанял этого художника для работы над Шреком.) Потом у меня забрали второго художника. В итоге, после месяцев безумно трудоемких попыток уложиться в срок, проект вообще отменили. (Поскольку SimCity настолько сильно выбилась из сметы, нашу команду решили подрезать.) После того количества времени и сил, которое мы потратили на подготовку игры к запуску, это был второй раз, когда меня выбросили на обочину.

На другой встрече коллектива компании мы узнали, что Universal Pictures приобрела часть Interplay. Нас пригласили в Universal и пообещали передать несколько классных лицензий на выходящие вскоре фильмы. Мое предположение о переходе от игр к фильмам только укрепилось.

Первой лицензией был «Флиппер», ремейк шоу из 70-х. (Помню, дизайнер того проекта сказал, что стоит купить права на Ecco the Dolphin и тупо переименовать.) Следующим был «Каспер — Дружелюбное приведение». Когда первый вариант игровой концепции был отвергнут Harvey Comics, потому что «Каспер должен летать сквозь стены», мы поняли, что создать игру, в которой нельзя ограничить передвижения игрока, практически невозможно.

Третья лицензия? О, она оставила все предыдущие далеко позади: «Водный мир». После командировки дизайнеров на Гавайи, где они увидели один из многомиллионных атоллов (позже утонувший), мы получили лишь первый вариант сценария, на основе которого надо было делать игру (что удивительно — он был не так уж и плох). Тем не менее, от большей части задумок пришлось отказаться, поскольку сюжет фильма менялся чуть не каждый день. Игра появилась на прилавках, но она стала стратегией в реальном времени, основанной на вселенной картины, но к самому фильму отношения не имевшей.

Вершиной всего этого безумия стало увольнение Бургер Билла. Мне сказали что на то были причины, и это собирались сделать уже давно, но я видел в этом увольнении лишь желание убрать последнего игрока старой школы, которому не нравилась политика компании.

Однако параллельно со всеми этими событиями по ночам продолжали жить ролевые игры. Все больше помешанных на кубиках с цифрами людей присоединялось к компании, и вскоре стала вырисовываться новая игра под названием Magic: The Gathering. Однажды ночью Тим Кейн показал мне генератор персонажа под GURPS, над которым он работал. У программы был собственный графический интерфейс, она собирала информацию из текстовых файлов, позволяя любому желающему с легкостью добавлять что-то новое. Я похвастался своим генератором машин под GURPS с классным интерфейсом и автоматическими расчетами.

С этого момента мы постоянно твердили себе: «Обязательно надо сделать игру по GURPS».

Что такое GURPS?

Пока я сражался с SimEarth, Тим предложил начальству идею сделать новую RPG по лицензии GURPS. Да, насколько я знаю, там кто-то спросил, что такое GURPS. Тим убедил их тем аргументом, что GURPS является универсальной системой, сделав одну игру на основе которой в будущем можно будет использовать базовые игровые механизмы для создания любой другой RPG. Почему-то они купились.

Стив Джексон, легенда настольных игр, создал и сохранил за собой права на GURPS. Но Стив уже успел обжечься о компьютерные игры. Ранее две его замечательные разработки легли в основу игр для Apple II: Autoduel и Ogre. С тех пор к Стиву постоянно обращались разработчики, желавшие превратить свои любимые творения Джексона в компьютерные игры — и кончалось это плохо.

Когда Interplay обратилась к компании Джексона за лицензией на GURPS, те были настроены весьма скептически. Им показали длинный список RPG, созданных Interplay. Никакой реакции. Им пообещали сохранение контроля над процессом разработки. Ничего. Потом прозвучала сумма аванса. И тут ответ пришел!

Получив GURPS, Тим собрал команду и (так как SimEarth только что закрыли) назначил меня ведущим дизайнером. Я шел на некоторый риск, поскольку мне приходилось отваживать людей от других проектов.

Когда контракт был подписан, Стив Джексон пришел в студию, чтобы увидеть и поприветствовать команду разработчиков. Помню, он держался очень круто, когда мы обсуждали основополагающие идеи для игры. Одним из острых вопросов был: «Что вы думаете про насилие и кровь в игре?» С ухмылкой на лице он махнул рукой и ответил: «Чем больше, тем лучше!»

Эти слова навсегда засели в наших головах.

Позже в тот день несколько человек из команды играли со Стивом в «Иллюминатов» (он был автором этой игры). Стив сделал некорректных ход, смешав в суматохе карты и ресурсы. Один из игроков, Флоид, встрял: «Эй, Стив. Так нельзя делать».

Мистер Джексон глянул на него и ответил: «Мне кажется, я знаю правила».

Но Флоид не отставал: «Нет, правда. Проверь руководство».

Напряжение нарастало, пока Стив листал руководство. Через минуту он ответил: «Похоже ты прав». Он отложил руководство и отменил свой ход.

Спустя пару биений сердца, Флоид выдохнул и воскликнул: «О боже! Я только что сделал Стиву Джексону замечания по правилам!»

Все шло отлично! Теперь нам нужен был сюжет...

На третьей странице ТАКАЯ ХРЕНЬ! Читать страшно. Пойду спать.

Отправлено: 18 мар 12 10:04
Третья страница отправляется бороздить просторы вселенной до лучших времен. Четвертая:

Нет, серьезно, что мы делаем?


Команда продолжала искать идеальный жанр для нашей первой (хотелось верить, что не последней) ролевой игры по GURPS. Мы отказались от героического фэнтези, потому что почти каждая ролевая игра на рынке была сделана из заклинаний, мечей, орков и эльфов. Поскольку GURPS открывал большие возможности, нам хотелось сделать что-то другое. Мы обдумывали идею сделать научно-фантастическую игру об исследовании планет, в основе которой можно было бы использовать генератор галактик Тима. Но это походило на игру по лицензии Star Trek, которой Interplay уже занималась. Черт!

Появилась идея: почему бы не сделать новую версию Wasteland?

История Wasteland трагически закончилась в 1990, когда EA выпустила чудовищное продолжение Fountain of Dreams. Почему бы не возродить эту потрясающую игру и отдать ей все почести, которых она достойна?

Идея сразу всем понравилась. Тим даже заметил, что компания Стива Джексона работала над сборником правил для пост-апокалиптических приключений GURPS: Survivor. Замечательно подходит!

Работа началась. Первой нашей игрой должна была стать GURPS: Wasteland.

Я начал заново проходить Wasteland, достал свой набор Gamma World, пересмотрел «Воина дорог», «Стальной рассвет» и «Проклятую долину», перечитал «Песнь по Лейбовицу» и «Пляж».

Постапокалиптика до сих пор очень мной любима. Мысль о самоуничтожении человечества является одной из самых мрачных в литературе. Однако архетип Выживающего — одинокого героя, который не поддается мировой анархии или своим первобытным инстинктам; который сам себе судья и относится к людям, как хотел бы, чтобы относились к нему — один из самых выразительных вариантов героя. Он буквально один против целого мира, и чего бы это ему не стоило, он остается эталоном лучших человеческих качеств, неся в сердце надежду, что счастливый и процветающий мир прошлого — наш мир — рано или поздно возродится.

Мир после конца света наполнен опасностями и приключениями. Он обнажает худшие — и лучшие — человеческие качества. Это жестокий мир, полный дикости и лишенный чести. Здесь есть только необходимость выжить. Она и далекая мечта подняться из пепла. Немногие жанры могут вызвать у аудитории такие эмоции.

Когда команда собралась перед предстоящими рождественскикми выходными, мы обменивались нашими идеями о том, какая местность лучше подойдет для GURPS: Wasteland. Нам нравилась Южная Калифорния. Достаточно близко к Лас Вегасу, откуда мы могли бы достать парочку знакомых персонажей, но все-таки достаточно далеко, чтобы рассказать собственную историю. Наш герой должен был стать членом команды Пустынных Рейнджеров, которого оправляли в Южную Калифорнию для расследования восстания мутантов, или роботов, или кого-нибудь еще… Но получиться должно было круто!

Уже перед самым концом встречи вошел юрист Interplay и пожелал нам хорошо провести праздники. И, уже уходя, он добавил: «Ах да, оказывается, права на Wasteland остались у ЕА. С Рождеством!»

Увы, так оно и было. Мы не могли использовать лицензию Wasteland. Хотя созданием игры занималась Interplay, Electronic Arts была издателем и сохранила за собой все права. Что было хуже всего? ЕА обесценило лицензию, потому что с момента выхода предыдущей игры прошло уже семь лет. Но так как Interplay выпустила Wasteland в составе юбилейного сборника (заплатив за это ЕА), получалось, что ЕА заново опубликовала игру, тем самым сохранив за собой права еще на семь лет.

Дрянь.

Так что мы ушли на выходные совершенно разбитыми. Жанр и история, которые придумали, больше нам не подходили, надо было возвращаться к обсуждению. Не самое лучшее начало для игры.

Что интересно, позже я узнал, что ЕА вообще тогда не думала о лицензии на Wasteland. Несомненно, им совершенно не нравилось, что Interplay сама стала издавать игры, конкурируя тем самым с ЕА, хотя всего пару лет назад делать это приходилось с помощью данного издательства (и отдавая им кучу денег). Я также слышал, что после отказа Interplay в передаче прав на Wasteland, руководство даже задавало вопрос своим внутренним разработчикам: не хочет ли кто-нибудь использовать лицензию? Оказывается, кто-то хотел. Спустя годы после выпуска Fallout я пытался продать одну игру EA Redwood Shores. Помню, как я шел через их офис, разделенный перегородками на кабинки для разработчиков, и видел там кучу рисунков в стиле «Дикий Запад встречает Wasteland». Мне тогда сказали, что они могли стать продолжением Wasteland. Хотя игра так и не вышла, причиной для начала разработки стал звонок в Interplay с отказом в использовании Wasteland.

Рождение Убежищ

Я немного пораскинул мозгами во время праздников и пришел к следующей мысли. Пускай ЕА владеет правами на Wasteland. У них ведь нет прав на весь постапокалиптический жанр! В январе я сказал ребятам, что надо продолжить работу над нашей типа-Wasteland концепцией и сделать собственную игру. На том и порешили: «К черту ЕА!»

Главная проблема теперь была в следующем: Как бы нам сделать игру, не похожую на Wasteland?

Всю следующую неделю я ломал голову, чтобы найти способ сделать игру «совершенно другим апокалипсисом»:
• Вторжение пришельцев! Инопланетяне захватили Земплю, человечество ведет гражданскую войну посреди опустошенных земель, чтобы вернуть свой дом. Не катит, слишком легко скатится к фильму категории Б типа «Земля против инопланетных жуков».
• «Корабельный холм» с пушками! Антропоморфные зверушки из-за радиации мутировали до появления разума и теперь с остатками человечества борются с ОРДОЙ: жуткими дикими сусликами, которые сжирают все на своем пути! Неа, слишком похоже на Gamma World.
• Радиоактивные мертвецы! Страшный вирус убивает, а затем оживляет мертвых, давая им коллективный разум, стремящийся поглотить остатки человечества. Добавьте пару фанатиков «Мертвых Богов» и солдат с крутым обмундированием и начнется битва! Нет, тут есть конечно пара любопытных моментов, но совершенно не хотелось повторять Omega Man или фильмы Джорджа Ромеро.
У меня в голове витала пара интересных идей, но ничего достаточно хорошего, что бы могло считаться «захватывающей историей».

Именно тогда идея пришла в голову Тиму. Он сказал, что она ему приснилась. Вроде бы он находится в огромном убежище, которые было защищено огромной дверью. Это был не просто подвал, а целый город. Люди жили там всю жизнь, не представляя себе окружающего мира…

Эта идея как молния шарахнула мне в мозг. Мне так понравилось, что я сразу выдал ряд мыслей, которые первые пришли в голову, и уже не мог остановить этот поток, мне пришлось бежать к компьютеру и записывать. Из этого крошечного семечка вырос весь Fallout.

Ближайшее будущее. Угроза войны стала реальностью. Единственный способ победить в ядерной войне? Оставить в живых больше людей, чем другие страны! Поэтому правительство начало постройку подземных убежищ размером с города — не только для элиты, как во многих антиутоупиях — а для как можно большей части населения.

Быстрее и дешевле всего строительство убежищ обходилось путем бурения на полмили вглубь гранитных гор. В низу шахты взрывалась мегатонная бомба. Это создавало внутри сферу жидкой магмы в четверть мили диаметром, которая в конечном счете застывала в виде плоской каменной поверхности, оставляя после себя лишь небольшой выброс газа, который улетал через отверстие сверху. Вуаля! Куполообразное подземное помещение!

(Наверное, все это далеко от реальности, но я слышал о подобных правительственных экспериментах во времена строительства NORAD.)

Каждое убежище вмещало от 100 до 1000 человек и полностью обеспечивало себя полной очисткой воды, овощами и домашним скотом, жильем и местами для отдыха. Я предположил, что понадобится от 50 до 80 лет, чтобы продукты распада исчезли из воздуха, так что несколько поколений людей прожили бы всю свою жизнь и умерли бы в этих подземных городах.

Первая мысль была: А зачем им вообще выходить? Раз уж им всю жизнь говорили, что снаружи радиоактивная пустыня, зачем им покидать безопасное место?

Потому что ни одна система обеспечения не может быть вечной! А если что-то сломается? Что если они так долго жили в убежище, что найти замену будет невозможно? Герою придется покинуть рай и отправится в так называемый ад, чтобы всех спасти.

Что с остальными убежищами? Случались ли с ними поломки? Люди вышли оттуда, когда сочли, что снаружи безопасно? Или их откопали те несчастные, кто остался снаружи во время бомбежки? Сумели ли они сохранить рассудок? Что с практически безграничной властью, которой обладал смотритель убежища?

Я отнес все эти записки Тиму и мы зацепились за эту идею. Я почти уверен, что именно он предложил называть бункеры убежищами — но мысль о удачливом 13-м пришла мне.

Я помню, как описывал эти убежища отделу маркетинга, когда они спросили, о чем будет игра. Почти наверняка они дали ей прозвище Fallout после этого. Вроде бы мне это название сразу не понравилось — не было в нем жестокости и опасности, как я хотел — но оно победило. (Черт, да я чуть было не назвал игру RadZone — фух!)

Vault_13, может тоже будем по частям публиковать? Первая и вторая страница готовы, третья у меня в Google Docs переведена на треть, четвертая есть, пятую сделаю на днях, с конца тоже есть что-то. Допустим, 1/8 в неделю. Будет повод для новостей.

Отправлено: 18 мар 12 11:01
Оказывается, первая страница не до конца у нас переведена.

Замечания: фразу про брокколи переведем как «От брокколи у тебя такой выход!»


Никакой не пинок под зад!

После долгих месяцев тестирования Билл «Шутник» Дуган сделал меня помощником продюсера (Assistant Producer, что часто сокращают как Ass Prod — то есть пинок под зад). Билл был одним из картографов Wasteland, если вы посмотрите на обложку игру, он тот высокий худой парень с бейсбольной битой (или это дробовик?) на заднем плане.

Меня сразу приставили работать к нескольким проектам, которыми больше никто не хотел заниматься — раскладка Дворака для Норвегии, к примеру. Ну и фигня. Однако были и приятные моменты. Был Lord of the Rings: CD-ROM, для которого мы оцифровывали отрывки из анимационного фильма Ральфа Бакши и разбрасывали их по оригинальной игре для PC. Особенно запомнилось то, что игра была на CD. Приводы были тогда достаточно редкими, и только что купленные резаки представляли собой необузданных зверей. Размером с чемодан, они часто портили участки записи, если не могли получить информацию быстрее, чем записывали — а скорость у них была х1, если что. Помню, сначала мы поставили привод в холле, но вскоре обнаружили, что если кто-то проходил мимо во время работы, дрожь пола от шагов сбивала пишущую головку и убивала еще 70 минут времени записи — а диски тогда стоили по $20! Помню одну из самых страшных своих ошибок. Мне надо было сделать копию золотого диска LotR, я измучился, пока диск записывался, потом потратил несколько часов проверяя, не было ли ошибок, и наконец с радостью и беспечностью вывел надпись «Золотой Диск» — на стороне для записи. Ух.

Еще одним интересным проектом, который прошел через меня, был сборник в честь 10-летнего юбилея Interplay. Он должен был включать 10 классических игры Interplay. По одной за год с 1983 по 1993. Казалось, что сделать его будет легко и просто — пока я не попробовал достать сами игры. Припоминаю, как я пошел в офис одного из основателей компании и попросил архив с кодами. Он указал на три шкафа в углу. Первом были финансовые документы. Во втором лежали кабели и какие-то древние платы. Третий был заполнен россыпью 5.25 и 3.5 дюймовых дискет. Когда я говорю про россыпь, я подразумеваю, что они буквально были свалены кучками — многие без коробок и подписей. Перебрав диски, я понял, что там была куча кода, но самых ИГР там не было. Ситуацию ухудшало еще и то, что старые игры не запускались на современных компьютерах. Случилось слишком много перемен в операционных системах (от DOS 2.0 до Dos4GW) и аппаратуре (VGA-графика, звуковые карты вместо PC Speaker'ов и пр.) Нужно было переписывать много кода, чтобы заставить их работать.

У меня бы ничего не вышло, если не бы не Бургер Билл. К счастью, у него был личный архив всех игр Interplay со всем необходимым кодом. У него не было только трех игр: Mindshadow, Tass Times in Tone Town и Wasteland. Но Билл оказался настоящим мастером ассемблера . Он сумел восстановить С++ код по исполнительным файлам Mindshadow и Tass Times. Он также применил свои элитные h4x0r'ские навыки, чтобы снять защиту со всех игр, но Wasteland так и остался для нас проблемой.

Мы с Биллом бродили по компании, спрашивая всех, кто работал над Wasteland, о коде. В конце концов Майк Корлес, создатель версии для С-64, нашел у себя кучу дискеток, которые были распиханы по всем углам. Чтобы внести нужные изменения, нам надо было заново компилировать код, и в результате долгих поисков, мы нашли копию древнего компилятора Borland C++, с помощью которого сделали новый исполнительный файл. Я до сих пор вздрагиваю, когда думаю о том, что исходные код Wasteland чуть не потерялись навсегда.

В то время я после работы участвовал и вел огромное количество настольных ролевых игр. Были случае, когда каждую ночь на протяжении недели мы играли в разные кампании — переходили от D&D к Star Wars, потом к Shadowrun, затем к GURPS. Оказывается, люди, которые целыми днями делают игры, проводят все ночи играя в них. Можете проверить.


#18 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 18 Март 2012 - 10:09

Блин, я хотел помочь (а я это могу делать только на выходных), но запутался, какие куски переведены, а какие нет. У тебя нету какого-нибудь файла с полным текстом и переведёнными кусками?


#19 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 18 Март 2012 - 11:40

Заведите что ли совместный отчёт на гугл-докс, с доступом к правке по паролю (например, "фолрум", кочегаров или ещё как).


#20 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 18 Март 2012 - 13:02

Сейчас готовы: 1, 2, 4 и 8 страницы. Я еще не исправлял опечатки и не корректировал перевод, но в целом сам текст для дальнейшей обработки есть. Это пятая страница:

Почему я не могу лазать по стенам?

С началом разработки мы быстро разобрались, что за игру собираемся делать. Было принято несколько решений, которые определили игровую суть.

Поскольку большинство из нас были одержимы настольными ролевыми играми, мы очень любили вариативность подхода к тем или иным проблемам. Многие из таких решений были достаточно сложными — к огорчению ведущего — но от этого не менее интересными.

К примеру, ведущий говорил: "Впереди два бандита". Игрок всегда мог предпринять несколько разных действий. "Я прячусь в кусты, чтобы устроить засаду". "Я прячусь за укрытие достаю лук". "Я начинаю разговор". "Я подбегаю к ним и говорю, чтобы выворачивали карманы". "Я пробегаю мимо них с воплями: О боже, оно гонится за мной! Бегите!" Мало кто во время ролевой игры говорил: "Мы нападаем на них".

GURPS был полон разных навыков, и сражения в нем были достаточно жестокими. Персонажи в бою часто проигрывали противникам, даже более слабым. Игрокам приходилось полагаться на навыки своих героев чтобы побеждать врагов и преодолевать препятствия — а навыков в GURPS было множество. (Нет, правда, на тот момент там были сотни навыков, а сейчас их уже больше тысячи!) Вполне нормальным было иметь с десяток навыков на листке персонажа, но использовать всего несколько на протяжении всего приключения.

Все это привело нас к двум важным решениям:

Правило №1: Различные варианты. Всегда нужно давать игроку несколько путей решения проблемы.

Правило №2: Никаких бесполезных навыков. Все игровые навыки должны иметь какое-то применение.


Это означало, что игрок не должен был увидеть такой фразы: "Ваша верная команда решает сражаться или бежать?" Нужно было сделать игру необычайно свободной, чтобы из стычек можно было выходить желаемым способом. Если бы игрок выбрал навык устрашения, он должен бы был иметь возможность применять его как можно чаще и решать с его помощью как можно больше проблем.

Мрак и серьезность весьма забавны

Мне хотелось сделать игру по-настоящему жестокой. Игрок должен был почувствовать, что он один против целого мира. Нет безопасных мест, никогда нельзя доверять. Любой неверный шаг может стать последним.
Это означало, что кое-какие безумства разработчиков не всегда подходили игре. К примеру, банда бродячих каннибалов одевается как злые клоун? Отлично. Они кидаются пирогами и пищат носами? Плохо.

Большая часть юмора приходилась на диалоги. Мы поняли, что почти людей житель забытого богом мира снаружи убежищ должен быть немного сумасшедшим, просто чтобы переносить обыденные кошмары окружающей реальности. Это помогло нам сделать кучу безумно запоминающихся персонажей.

Правило №3: Черный юмор — это хорошо. Нелепая комедия — плохо.


(Идея о банде клоунов выросла из моей любви к мультику Акира, но я быстро понял, в наш мир они впишутся.)

Хочу быть обаятельным парнем!


Еще одной ключевой идеей, которая вытекала из нашей любви к настольным играм, было создание собственного персонажа. Конечно, большинство RPG позволяют вам перекидывать очки характеристик и выбирать пол своего персонажа — но нам хотелось дать возможность создать персонажа, который позволил бы вам играть так, как захочется.

Как вы хотите пройти игру? Статья крутым парнем с большой пушкой? Здоровяком, который любит драки? А может тихим убийцей? Или юрким персонажем, в которого сложно прицелиться? Может быть тем, кто сможет подговорить кого угодно на что угодно? Все эти варианты (и их сочетания) должны действовать. Просто выбирая несколько навыков и способностей, вы уже говорите нам, как собираетесь играть.

Это также означало, что при любом варианте специализации персонажа игрок должен был иметь возможность пройти игру до конца. Я не сразу понял, какие перемены это влекло за собой. Что если вас персонаж отлично болтает, но совершенно никчемен в сражениях? Желание игрока — закон. Именно поэтому обаятельные ребята легко находят союзников, которые будут за них сражаться, и могут на словах решить любую проблему.

Правило №4: Дай игроку возможно играть так, как ему хочется.

Представляем вам технологическую вершину жестокости!

О, Леонард Боярски! Он был не просто великолепным художником, он в одиночку держал в голове весь визуальный стиль игры. Он был громкоголосый, грубый и чертовски веселый, примерно как Ленни Брюс, изображенный на его футболке.

Мы уже решили, что в игре будет много крови. Кажется, именно Тим придумал фразу "Технологическая вершина жестокости". (Мы даже собирались вынести эти слова на обложку.) Замысел был таков, что если вы делали критическое попадание и убивали врага, тот извергал фонтаны крови как в фильмах Братьев Шо и падал замертво. Разные способы убийства отражались разными анимациями — смертельное попадание мечом разрезало противника на части, смерть от пулеметного огня превращало тело в решето, пока труп не падал в лучу крови, попадание из бластера оставляло лишь кучку пепла.

Так вот однажды мы собрали для обсуждения графики персонажей и всех необходимых анимаций. Пробежав глазами список персонажей, Леонард заметил, что там были дети — с соответствующими анимациями смерти, включая чрезмерно кровавые.

Я помню, как он насмешливо взглянул на меня и спросил: "И дети тоже? Нам точно это нужно?"

Я колебался. Я представлял, как родители заходят в комнате маленького Тимми и с ужасом видят, как он безжалостно расстреливает из пулемета детей на школьном дворе.

Слава богу, я остался верен своим убеждениям и сказал: "Еще бы!"

Понимаете, я хотел дать игроку возможность делать все что ему заблагорассудится — при этом встречаясь с неизбежными последствиями. Обворовали магазин? Хозяин больше ничего вам не продаст. Устроили перестрелку в городе? Стражники нападут, когда вы вернетесь. Получили репутацию детоубийцы, теперь только ни один нормальный человек, кроме самых конченных отморозков, не заговорит с вами. Хотите быть злодеем, не ждите лучшего обращения.

Правило №5: У поступков есть последствия.

Конечно, это рождало массу увлекательных ситуаций. Это больные засранцы из команды тестеров получали самые смачные куски. Они использовали навык карманной кражи на детях, вызывая окно, демонстрирующее содержание инвентаря ребенка. Но вместо кражи они клали ребенку взведенный динамит. Пока игрок искал укрытие, невинный ребенок возвращался к своим друзьям и случался БА-БАХ!

Я слышал, тестеры соревновались, кто сможет убить больше детей за один взрыв.

Больные засранцы.

Безумно весело, но все равно они больные.

Я могу говорить "жопа"!

Еще мы хотели, чтобы персонажи в нашей игре говорили прямо и грубо — иногда даже изрыгали проклятия.

Наверное, вы помните, как обстояли дела в 1995 году: слово "жопа" было запрещено федеральной комиссией по связи на всех общественных частотах. Многие люди не любили излишнее насилие в играх, и они гласно взывали к сенаторам, которые с удовольствием очерняли зарождающийся вид искусства.

К счастью, маркетологи Interplay не считали, что грубые слова принесут игре какой-то убыток. До тех пор, пока мы не трогали 7 слов Джорджа Карлина, все было нормально. Мой старый школьный друг Майк "Пако" Грини (тоже работавший в Interplay) сказал, что одним из ярчайших его воспоминаний был случай, когда я радостно бегал по коридорам компании и кричал всем подряд: "Я могу говорить ЖОПА!"

Говоря о забавных ограничениях на слова, можно вспомнить, как отправленная в Nintendo версия Lord of the Rings для SNES не прошла проверку. Почему? "Девять [колец] людям, обреченным на смерть". Nintendo не позволила бы использовать в игре для SNES слово "смерть". Серьезно. Мы говорили им, что это цитата из шедевра мировой литературы, но они все равно отвергли игру. Разозлившийся продюсер игры заменил строку на "Девять людям, обреченным ныть". (Я до сих пор помню стоны ужаса фанатов Толкина, которые работали в нашем офисе.) В конце концов вступились юристы Interplay. Оказывается, было множество японских игр для SNES, которые использовали это слово… и все они прошли проверку… так почему гайджину нельзя, а? Nintendo сдалась и мы снова обрекли людей на смерть.

Хотя именно в те дни я ушел из Interplay, это был 1999 год, Interplay вызвала небольшие политические волнения, издав Kingpin: Life of Crime. Это была первая игра, в которой кроме чрезмерного насилия можно было прочитать фразу в диалоге, содержащую по-настоящему матерную лексику.

Смешная история: когда несколько маркетологов Interplay смотрели выступление перед сенатом сенатора Либермана, вздымавшего руки с Kingpin (они как раз занимались этой игрой) в качестве примера того, почему нужно контролировать компьютерные игры, он назвал игру по ее рекламному подзаголовку: "Ты сдохнешь". Ведущий дизайнер тогда сказал: "Даже не знаю, что бесит меня больше: что моя игра представляется как зло в чистом виде или что он даже название прочитать нормально не может…"

Но я отхожу от темы...

Отправлено: 18 мар 12 16:45
Шестая страница:

Думайте масштабно! Но не настолько же…

Как и многие дизайнеры, я люблю думать масштабно. Если кто-нибудь попросит меня сделать побочный квест, мне придется держать себя подальше от клавиатуры, иначе я напишу сценарий, достойный племен богини Дану. Это касается и технологических улучшений. Хорошие дизайнеры всегда стараются раздвинуть границы.

Таким образом, пытаясь создать самую большую и самую лучшую игры, какую только возможно, мы неизбежно сталкиваемся с тем, что не попадает в финальную версию.

Вступление к игре должно было стать куда более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем , мы хотели дать вам поиграть в Убежище 13:

Игра начиналась в вашей комнате, играла приятная музыка, компьютер призывал вас одеться и пойти на работу. В шкафу полно гимнастерок убежища — все одного цвета. По пути на работу вы встречали так же одетых людей, которые махали вам и здоровались с вами. Вы проходили мимо пару жителей, которые жаловались на вкус воды. Место работы зависело от выбранных навыков: Служба безопасности, Охрана, Научные исследования, Обслуживание или пиар-служба. В убежище можно было взять кое-какие вещи и поговорить с кем пожелаете. Люди ведут себя вежливо, но видны признаки недомогания. Некоторые боятся "проблем с водой", но боятся говорить об этом на людях. К счастью, утопическая скука быстро подходит к концу. Смотритель вызывает вас в свой офис.

Он говорит, что чип очистки воды перегорел. Со временем переработанная вода станет ядовитой. Центральный компьютер убежища выбрал вашу кандидатуру, как имеющую наибольшую вероятность покинуть убежище и вернуться с новым чипом.

После этого вы можно брать столько запасов, сколько можно унести, занимать в долг или красть. Люди знают, что вы уходите, и надеются, что вы вернетесь целым и невредимым. Одним хочется услышать новости о внешнем мире, другие не видят снаружи ничего, кроме смерти. Когда массивная дверь со скрежетом открывается, вы попадаете в тоннель… именно здесь начинается финальная версия игры.

Лично я считал, что выход в Пустошь очень важен, чтобы показать игроку, насколько высока цена поражения.

Я намеревался сделать Убежище вашим оперативным штабом, туда можно было вернуться в любое время. Мне также хотелось, чтобы Убежище атаковали пустынные банды, а в конечном итоге армия супермутантов Повелителя. Вашу семью отправили бы на военную базу Марипоза, не останови вы захватчиков.

Увы, внутренние помещения Убежища 13 банально урезали из-за недостатка времени. Меня это немного огорчает, но в конечном счете любой творческий акт упирается в бизнес, так что иногда приходится принимать непростые решения.

Во время игры в Fallout 3, как только я впервые покинул пределы убежища и ступил в пустошь, я даже немного ослеп. Мне открылся столь необъятный простор для исследований, ощущение лежащего впереди чуда — именно это чувство я хотел вызвать в первой части. Отличная работа.

Хочу всех соблазнять!

Еще одну безумную идею я подсмотрел в Ultima 7: все NPC жили по готовому расписанию. Дровосек вставал в 6 утра, до 7 сидел за столом, работал до 5 вечера, потом оставался дома до 9 вечера и ложился спать. Это создавало убедительную видимость живого мира.

Конечно, я не собирался просто копировать эту идею, я хотел расширить ее следующим образом:
• Мы могли бы описать действия, которые необходимо было выполнять на той или иной работе, так что NPC, чистящий канализацию, точно знал, куда идти, что делать и сколько времени это займет. То есть если бы игрок захотел понаблюдать за ним, он вели бы семя достаточно умно.
• Можно было менять список задач NPC. Если вы договаривались с дружественным NPC встреться у фонтана в 8 вечера, он смог бы поправить свое расписание, чтобы побыть у фонтана с 8 до 9 (а если вы заставите его ждать, он разозлится). Также при смене обстановки — как если кто-то начнет перестрелку в городе — NPC смогут сменить занятие, чтобы позвать на помощь, спрятаться или поговорить с нарушителем.
• Говорить можно с кем угодно на любые темы. Будет ряд заранее прописанных личностей с переменчивыми эмоциями. И они будут вас помнить. Если вы их рассмешите или поможет в чем-то, они будут относиться к вас с уважением, станут вашими друзьями или даже влюбятся в вас.
• Поскольку любой персонаж может стать вашим другом, врагом или любовником, технически можно будет взять любого персонажа в свою команду. Навык соблазнения должен был играть большую роль в случае с архетипичными Мата Хари.
• Личностные разногласия имеют значение. Если ваши действия оскорбят последователя, он уйдет. Однако личность со временем меняется. NPC, который постоянно недоволен вашим алкоголизмом, в какой-то момент может присоединиться к вам (в зависимости от силы личности).
• Репутация правит балом. GURPS отлично подходил для работы с репутацией, так что она играла большое значение при общении с NPC. По мере прохождения игры люди говорили бы: "Эй! Да этот парень, что убил Гизмо в Джанктауне!", причем реакция могла отличаться от личных качеств NPC.

Хотя лишь малая доля задуманного попала в игру, я рад, что в последствии игры задействовали те же идеи. Когда анонсировали Fable, я немедленно заявил: "Вот видите! Я не сходил с ума! Это можно сделать! Смотрите, он делают именно так!"

Как оказалось, ролевые игры — это сложно

С самого начала Fallout должен был стать первой ласточкой в целом цикле игр по GURPS. Мы хотели точно передать механику GURPS в цифровой форме. Таким образом мы смогли бы использовать основной движок снова или снова для последующих игр.

В самом начале разработки я занялся дизайном основного интерфейса. Команда хорошо знала GURPS, поскольку мы часто в него играли. Это очень глубокая ролевая система с кучей возможностей для сражений и применения навыков. Их там просто несчетное количество.

В то время я был влюблен в X-COM: UFO Defence. Вообще-то многие визуальные черты Fallout основывались на перспективе в 3/4 из этой игры. Это касалось и интерфейса. Мне хотелось повторить их неподвижное горизонтальное боевое меню из иконок. Я сохранил их большие кнопочки, демонстрирующие находящееся в руках оружие (выглядело очень симпатично), но список действий был столь велик, что надо было искать другой способ различать кнопки. Текстовое поле снизу экрана давало бы описание выбранной кнопки — а кнопок там было ОЧЕНЬ много. Была кнопка смены позы, кнопки, которые демонстрировали и запускали основные навыки, кнопки для использования навыков, кнопки для переключения инвентаря, просмотра репутации, доступа к характеристикам, атаки, защиты, уклонения, уворота, макраме… Голова еще не закружилась?

В конечном итоге я получил интерфейс, который честно давал доступ ко всем действиям, которые можно было совершить в GURPS.

После того, как он был закончен, было решено его проверить. Пожалуй, это был самый сложный и неинтуитивный интерфейс, что я когда-либо видел. Даже те тестеры, которые хорошо знали GURPS, путались в множестве настроек и переключателей.

Что мы из этого вынесли? Большую кнопку с предметом и текстовое поле.

Стало ясно, что полное внедрение GURPS сделает игру очень сложной. Что по-настоящему стоило сделать, так это сделать облегченную версию GURPS. Нечто подходящее для нашей игры.

GURPS становится проблемой

Итак, Леонард и Джейсон только что закончили вступительный ролик. Это была немая документальная нарезка в стиле черно-белого телевидения 50-х годов, вкратце рассказывающая о событиях страшного будущего. В одной из этих обрывочных сценок два солдата в силовой броне пускали пулю в затылок обезоруженному человеку, а затем радостно махали на камеру. Это была короткая сцена, но она четко давала понять, что перед вами жестокая игра. Нам всем понравился ролик и, чтобы держать компанию Стива Джексона в курсе событий, мы отправили копию им.

И случилось худшее. Пришел ответ: "Не одобрено". Причина? Они сказали, что "Ролик слишком жестокий".

Чегоо? Слишком жестокий? Да они вообще видели игру, над которой мы работали? Там кровь и насилие повсюду! Мы же на технологическом пике жестокости! Боже, да тут можно распиливать людей надвое бензопилой!

Понятно, что они совсем не следили за разработкой. Слова Джексона о большом количестве насилия давно забыты. После отказа стало ясно, что игру потребуется серьезно изменить, чтобы получить одобрение от владельца прав на GURPS.

Надо было решить: Сохранить GURPS, ограничив нашу творческую свободу и идя на поводу у капризов владельца системы — или избавиться от игровой механики и интерфейса, который уже работал в игре, и начать заново.

Вот так родилась система SPECIAL, и мы одним выстрелом убили обоих зайцев: избавились от лицензии и громоздкой игровой системы.

Система SPECIAL почти повторяла облегченную версию GURPS, которой мы пользовались, так что в конечном счете худо обернулось добром.

Запомните, детки: Всегда заканчивайте то, что начали


Хотелось бы мне и дальше травить байки о радостях и невзгодах подготовки Fallout, или о более поздних решениях, которые сделали игру такой замечательной.

Одним из сложнейших в моей жизни решений был уход из Interplay во время разработки Fallout.

Мой старый друг, Бургер Билл, основал новую компанию и пригласил меня на роль креативного директора. Сюжет Fallout был дописан. Места, персонажи и миссии определены. Чувствуя дискомфорт из-за любви Interplay к фильмам и вспоминая закрытые игры, я согласился на предложение Билла.

Все эти годы я жалел, что не довел Fallout до выпуска. Хотя многому научился в новой студии, мне хочется сказать кое-что по поводу завершения начатых дел. Хорошо или плохо, удачно или провально, с удовольствием или с болью — мы всегда зависим от наших стремлений. И когда бросаем их, в душе остается пустота.

Создание игр требует необычайных совместных усилий. Очень сложно собрать команду творческих людей, хорошо знающих свое дело, способных работать вместе и готовых создать великую игру. Если вы попадете в такую команду, держитесь за нее — потом скажете себе спасибо за это.

Отправлено: 18 мар 12 23:03
И тут в тему врывается последняя страница из тех, от которых меня не выворачивает наизнанку — то есть седьмая:

Fallout в продаже!

Я снова чувствовал себя ребенком. Мне как раз стукнуло 25, и я, оседлав свой верный пляжный велик, двинул в торговый центр с горской подаренных на день рождения денег. (Ладно, на самом деле я поехал на машине, но не в этом суть.)

Я пошёл прямо в отдел Babbage, обогнув стойки с играми для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO, направляясь в дальнюю часть магазина, где находились настоящие сокровища: игры для РС.

Разглядывая четыре полки с играми на CD (в большинстве они были сделаны по фильмам, на движке Doom или с помощью Macromedia), я зацепился взглядом за коробку со стилизованной ржавчиной. Ностальгия по Wasteland наполнила мое сознание и с радостными мыслями вернулся в офис, чтобы поиграть.

Я был полностью доволен тем, каким получился сюжет, персонажи и окружающий мир. Но более того, меня поразил общий уровень качества игры: анимированные головы и озвученные фразы дарили совершенно новые ощущения.

Я с восхищением наблюдаю, как Fallout остался на плаву в течение всех этих лет, и смиренно смотрю на упорных фанатов, которых он обратил к себе.

Великолепная работа команды необычайно талантливых людей.

Я горд тем, что был частью этой команды из Interplay, которая "просто хотела создать самую лучшую из всех возможных игру на чертовой GURPS".

А теперь перейдем к другим вопросам

Меня несколько раз спрашивали о конкретных деталях сюжета Fallout — почему мы решили так, а не иначе? Вот несколько вопросов, которые до сих пор возникают:

Нас разбомбил Китай?

Ядерный конец света, лежащий в основе сюжета, случился в ходе войны между США и Китаем. После выпуска игры разные люди спрашивали меня, почему в игре фигурирует Китай, а не старый добрый Советский Союз. Такое решение я принял вспоминая своё сотрудничество с Олегом, московским разработчиком, вместе с которым я работал за несколько месяцев до того, как подключился к Fallout. Однажды в ходе телефонной беседы я услышал пару приглушенных хлопков, после чего в трубке застыла тишина. Когда я спросил его, что это был за шум, он ответил: «Да там просто бандиты стреляли на улице». Я подумал, что это шутка — как оказалось, нет. После этого я сильно засомневался, что некогда могущественный СССР будет угрожать миру в ближайшее время. Поэтому я выбрал следующую большую коммунистическую страну, которая ассоциируется с Востоком: Китай.

Своей наукой всю фантастику испортили!

Зачем мы выдумали ФЭВ, когда можно было просто сказать, что мутации вызвала радиация? К сожалению, согласно научным данным, высокий уровень радиации просто убивает живых существ. Меньшие дозы могут вызвать мутации, но 99% из них не просто не дают преимуществ, а наоборот убивают. Мне хотелось дать объяснение тому, как существо вроде Радскорпиона могла эволюционировать и расплодиться за прошедшие 60 лет — и, как мне казалось, объяснение "все дело в радиации!" было антинаучным бредом.

Поскольку я хотел сделать правдоподобную предысторию, мне нужно было сделать все объяснения чуть более научными (ну или по крайней мере более реалистичными, чем сюжет THEM!) Мне также хотелось сделать данный вирус частью коварного плана главного злодея по созданию расы супермутантов из человеческой массы путем окунания людей в чан с зараженной жидкостью.

История ФЭВ получилась примерно такой:

Генетически измененный вирус должен был восстанавливать молекулы ДНК, пораженные ВИЧ. Как и у любой хорошей штуки, у него был один недостаток: он был создан, чтобы изменять определенные участки генетического материала в живой клетке, но иногда вместо этого он менял всю структуру, вызывая неожиданные и быстрые мутации. Конечно, правительство быстро просекло фишку и поняло, что вирус можно было запрограммировать на изменение генома человека до любого желаемого состояния — и в свете угрозы мировой войны они захотели создать суперсолада вроде Капитана Америка. По ходу сюжета военная база — которая после стала Свечением — стала исследовательским центром для разработки супервируса, и ученые были на грани великого открытия. Я упорно пытался намекнуть, что данные исследований вышли за пределы центра, и эта утечка вполне могла стать одним из поводов для запуска ракет. Это также объясняет, почему Свечение до сих пор представляет из себя дымящийся радиоактивный кратер. Однако даже ядерная бомбежка не смогла остановить вирус. После того, как бомбы упали, несколько сильно облученных штаммов вируса сохранились и разлетелись по всему миру. Вирус, который был создан чтобы модифицировать ДНК в сторону больше силы, размера, скорости и агрессивности особей нашел способ распространиться снаружи убежищ. Вирус изменился настолько сильно, что смог вызывать мутации у млекопитающих и даже некоторых насекомых. И эта мутация не была случайной — изменившийся вирус вызывал генные модификации…

Вот теперь история казалась мне более правдоподобной!

Крышки как валюта?

Помню, как мой коллега по дизайну Fallout, Брайан Фейермут, однажды спросил меня, сколько будет стоить какая-то вещь в магазине. Я тогда подумал: "Сколько чего?" Что у нас было валютой? Мы перебрали несколько идей:
• Только товарообмен? Нет, игрок не сможет оценить стоимость вещей. (Две шкурки кротокрысов за чашку кофе? Это разве нормально?)
• Патроны в качестве средства платежа? Нужно признать, патроны в пустоши нужны всем. Но нам пришлось отказаться от этой идеи (простите), когда мы поняли, что игроки будут избегать автоматического оружия, поскольку любая встреча с противником сможет лишить их всех сбережений! Такие финансовые ограничения не слишком-то приятны.
• Кредитные карты? Просто карточки из твердого пластика, конечно — но большинство из них просто расплавились бы в ядерном пламени.
Так что я думал, какие блестящие предметы размером с жетон можно найти среди мусорных куч? Что-то распространенное, но не настолько, чтобы валяться повсюду? Бутылочные крышки, конечно же! (К тому же мне нравился звон, которые издавали перевязанные крышки, когда их вынимали из кармана.)

Двухголовые коровы?

Они появились не сразу. В начале разработки, размышляя о фермерском сообществе Шейди Сэндс, я прикидывал, какого рода скот они могут держать на еду. Простые коровы и цыплята были не слишком-то постапокалиптичными. Нам нужно было животное, достаточно здоровое, чтобы выжить в пустыне, достаточно больше чтобы отпугнуть хищников и достаточно тупое, чтобы его легко приручили. Поскольку Шейди Сэндс делался с намеком на Хинди и Тибет, я не мог избавиться от мысли о яке. Поэтому в качестве скота использовались неуклюжие длинношерстные суслики. Мясо суслика? Вот это постапокалиптично! Поскольку эти животные обеспечивали жизнедеятельность населения, их считали практически священными — отсюда название Брамин. Я радовался своей находке долгие месяцы, пока кто-то не сказал мне, что мои суслики были ужасно похожи на бантов из Звездных Воин. Вот черт! Я точно не помню, кто придумал двухголовых коров… но по крайней мере Лукас Артс не смогли бы подать на нас в суд.

О Братство Стали!

Мне понравилось, каким в итоге получилось Братство, но его зарождение планировалось совсем не таким. Я просто хотел сделать группу, в точности похожую на монахов из Цитадели Стражей в Wasteland. Эта часть игры мне особенно нравилась — старая закрытая каменная крепость, монахи которой носили робы и мощнейшее энергетического оружие, которое они готовы были применить на любом нарушителе. Отлично.

По замыслу Братство было такой же постапокалиптической религиозной сектой, которая хранила технологии прежнего мира. Однако в противовес нигилистам из Цитадели, мне хотелось сделать так, чтобы игрок мог завести хорошие отношения и даже вступить в эту группировку (и взять все их чудесное обмундирование, конечно). В соответствии с темой средневековых монахов, Братство стало больше походить на рыцарский орден, подозрительный для окружающих, нежели на сборище фанатиков. Хотя это напоминало идеи Gamma World (Рыцари Совершенно Чистоты) и Вархаммер 40к (Имперские Культы Технологии), мне просто нравились высокотехнологичные рыцари в силовой броне с вибро-мечами и лазерами Гатлинга. Этакое удовлетворение моих фанатских желаний.

Смертокогты. Ужас пустошей

Всегда ли они были здоровенными чешуйчатыми ящерицами? Нет. На моих первоначальных зарисовках эти жуткие твари выглядели как совершенные пустынные хищники, смесь росомахи и бурого медведя, измененная вирусом. Они могли выжить в любых условиях и ничего не боялись. Мифологическая карающая длань матери природы, которая вселяла ужас в сердца людей. К сожалению, художники после одного взгляда на рисунок заявили: "Слушай, тут слишком много шерсти". Это было так. Медведь-росомаха имел густую шерсть и исправить это не было возможности.

Вот что произошло: новая студия Black Isle начала работать про игрой, которая позже получила название Planescape: Torment. Одним из первых появилось чудовищное существо под названием Тарраска. Его сделали в виде фигурки из глины кропотливо шаг за шагом оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что Тарраска не появится в игре — и эта замечательная модель осталась за бортом. Вот так волосатый медведь-росомаха стал лысой двуногой рептилией. (Откройте 339 страницу Руководство по монстрам второго издания D&D. Святые укотники! Это же Смертокогт!)

Вот так вот. Осталась страница под номером 3 и общая тщательная редактура всего текста, которой я займусь чуть позже. Ведь все же главное иметь текст, чтобы его редактировать, иначе редактировать будет нечего!

Затор у меня с третьей страницей. По двум причинам. Во-первых, я перевел её на треть и забыл сохранить в Google Docs. Во-вторых, это какой-то умопомрачительный кошмар, который мог прийти в голову разве что человеку, помешанному на дешевой фантастике и настольных играх... Ах да, это же такой человек и есть!


Значит, сейчас состояние такое:

сырой перевод страниц: 1 [в начале темы, последние абзацы чуть позже], 8 [из-за путаницы я перевел её сразу после первой], 2, 4, 5, 6, 7;
не переведена: 3 страница, по описанным выше причинам;
редактура: ничего не редактировалось, много стилистических ошибок, опечаток, скопированной с английской версии пунктуации, разброс в переводе названий и пр.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru