- "Существует множество обстоятельств, благодаря стечению которых ролевым играм в Interplay стало уделяться такое большое внимание. Interplay заслужила свою репутацию во многом благодаря тому, что в 80-х годах выпустила ряд знаменитейших RPG, в чем немалая заслуга Брайана Фарго (Brian Fargo), большого любителя этого жанра."
- "Мы начали разработку Fallout в 1994 году (или где-то около того)... К тому же многие из проектов, работа над которыми началась примерно в то же время, были закрыты, и эти игры так и не вышли."
- "У меня довольно смутные воспоминания относительно того, как все начиналось с Fallout. После того, как Тим [Кейн, (Tim Cain)] закончил работу над своей первой игрой, Rags to Riches ... ему дали некоторое время на творческие поиски и выработку идеи нового проекта. Поначалу он экспериментировал с воксельным движком, там вроде бы надо было стрелять по джипам, если я правильно помню, но затем ему пришла в голову мысль выпустить RPG. Думаю, что эта идея пошла от Брайана Фарго, который попросил его подумать над использованием в игре фирменной системы (в конце концов мы остановились на GURPS.) А вот почему мы решили делать RPG - вопрос, конечно, интересный. Думаю, что просто никто не видел в этом ничего дурного, вот и все."
- "Первая половина 1998 года была для Interplay не самым лучшим периодом жизни, и я знал, что для нас крайне важно выпустить игру в октябре. Поэтому я очень энергично подгонял всю команду- я бы сказал, слишком энергично. После окончания работы над Fallout 2 из Black Isle ушли несколько хороших ребят- в основном из-за того, как жестко я обращался с командой. Еще одним результатом этого стало то, что мы выпустили продукт, в котором было слишком много ошибок. На момент выпуска я искренне полагал, что ситуация с игрой куда как лучше, но мы (и особенно я сам) работали как заведенные и просто не смогли толком притормозить и убедиться, что все точки над i находятся на своих местах. В конечном счете, я думаю, мы сделали замечательную игру, которая понравилась целой куче народа. С другой стороны, в ней оказалась слишком много ошибок и недочетов, что, по моему мнению, повредило репутации нащего подразделения на самом начальном этапе."
- "Думаю, фраза "скромные хиты" точнее всего описывает коммерческий успех [игр серии Fallout.] Думаю, что продажи первого Fallout пошли не так хорошо из-за того, что он стал неожиданностью для играющей публики. Наверняка то, что [игра Fallout] была постъядерной, а не фэнтезийной и пошаговой, а не в реальном времени, да еще и рассчитанной только на одного игрока, способствовало ограничению количества людей, заинтересованных в том, чтобы ее купить. Что, в общем-то, довольно нелепо, потому что пошаговые бои и постъядерный мир как раз являются самыми главными отличительными чертами серии Fallout."
- "Думаю, что скромные продажи Torment были живым упреком практике маркетинга этой игры, решению сделать ее исключительно для single-player и крайне низкому качеству предварительной версии, которую мы рассылали игровой прессе. ... Особенно той предварительной версии..."
- "На движке [BioWare Infinity Engine] можно сделать еще игры четыре-пять, но выпуск такого количества игр на одном и том же движке может привести только к тому, что круг любителей CRPG станет заметно уже, подобно тому, как это, по моему мнению, произошло в начале 90-х. Но если все мы, разработчики RPG, будем поспевать за новыми технологиями и современной практикой разработки игр, то думаю, что нам не грозит упадок,- по крайней мере, не такой, как в начале 90-х."
- "В перспективе хотелось бы, чтобы большинство CRPG эволюционировали до 3D. На мой взгляд, это нужно не потому, что у каждого в компьютере будет стоять GeForce 8, а потому, что переход к 3D позволит нам в конечном итоге создавать в своих ролевых играх более правдоподобные и изменчивые миры. При помощи 3D-движка гораздо легче изменять картину мира и внешний вид его обитателей, не занимая такой прорвы места на CD, которая бы потребовалась 2D-игре для решения подобной задачи."
- "На ближайшие два-три года цели нашего подразделения - продолжать создавать и выпускать CRPG подобные тем, которые покупались на протяжении последних пяти лет. Надеюсь, мы поднимемся на такую ступень мастерства, что сможем продолжать выпускать игры, в которых будет столько новизны, что игрокам понравится каждая из них, а нам не придется для каждой писать новый движок. таким образом нам бы удалось продолжать выпускать игры ускоренными темпами и не заставлять людей годами ждать продолжений таких игр, как, например, Fallout."
- "Что же касается графика работ над Fallout 3, то сложно назвать дату его выхода, так как в настоящий момент мы над ним не работаем. Надеюсь, что нам удастся начать работу где-то в пределах ближайших шести месяцев, и затем через два года после этого выпустить игру. Только не надо считать это обещанием: как я уже сказал, мы сейчас не работаем над [Fallout 3]."
- "Мне бы было очень интересно заняться работой над онлайновым миром с огромным количеством игроков, но решение остается за финансистами Titus и Interplay, а так же за тем, все ли ребята из Black Isle решатся на такой эксперимент. Что же касается консолей, то сейчас мы рассматриваем массу разных вариантов. Кое-кто в нашем подразделении считает, что было бы клево выпускать игры под PS2, GameCube и GameBoy Advance. Каждый из нас играет во все возможные виды игрушек, так что, может быть, у нас неплохо получится выпускать игры и под другие платформы."
- "Сейчас в [Black Isle] работает около 50 человек, которых хватает примерно на два самостоятельно разрабатываемых проекта и управление приблизительно четырьмя проектами сторонних разработчиков. Было бы неплохо нарастить штат еще человек на 10-15, но сначала пусть утрясутся все текущие дела вокруг Interplay и решится вся эта затея с X-Box, GameCube или PS2. У меня есть такое предчувствие, что кое-кто в ближайшие 12 месяцев потеряет очень много денег, и это может ударить по всей нашей отрасли - даже по тем, кто не специализируется на производстве консольных игр."