Перейти к содержимому


Фотография

AD&D, GURPS и т.д.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 Burning Red

Burning Red

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 118 сообщений

Отправлено 14 Январь 2003 - 15:46

Наболело из тем:


      ,и в частности высказывания AlgerT: "ЗЫ: это намиёк на то, что ГУРПС хорошобы обсудить:)
      ".

      Это тема о их достоинствах и недостатках разных игровых систем.

      Встпление:
      Я достаточно хорошо разбираюсь и во второй и в третьей редакциях AD&D, чтобы говорить об их достоинствах и недостатках. В GURPS я разбираюсь намного хуже, но всё-таки представление о системе в целом имею тоже. Это - ,ИМХО, очень популярные настольно-игровые системы, но никто не запрещает оворить и о других, Fuzion, например. Также прошу знатоков GURPS чётко указывать setы, о которых они будут говорить (если).

      AD&D.
      ИМХО, почти идеальная система для настольного fantasy. Практически для любого мира, от Средизмеья до Крина существет набор дополнительных к стандартным наборам правлил дополнений aka campaign settings. Эти правила могут быть любительские, а могут быть и фирменные, от WotC, как например всем известные Forgotten Realms, для которого по сей день выпускаются допольнительные мануалы. Обе редакция - очень продуманные системы. Но они разные, и меньше всего я хочу говорить о том, какая из них лучше, т.к. обе, что бы всё-таки не говорили, сбалансированные системы, дающая большое кол-во возможностей к качественному отыгрышу (это правда не относиться к crpg). Минус - то, что либо вся кампания будет длиться ооооооооооочень долго (рост персонажей в уровне медленный), а это не каждый может выдержать, но зато отыгрыш и изучение возможностей своих героев получается пропорционально высокий; либо кампания длиться недолгое время (причём почти за каждую игру персонажи левел-апятся), но это сильно убивает сам отыгрыш, т.к. многие игроки переходя от жреца 1-го уровня к жрецу 3-го видят разницу только в новых заклинаниях и большем кол-ве hp, THAC0 и т.д. Но это достаточно спорный вопрос (вряд ли он касается только AD&D), и не хотелось бы на него переходить.
      Возможности игры не ограничены, за счёт подключения новых правил, опять же в Inetе есть гигансткое кол-во Player's Option и Tomes of ... Т.е. вся система опциональна - можно включать/убирать любые её детали.

      Я выбрал AD&D для кампании по фэнтези миру(FR) и никогда не жалел.

      Crpg, основаные на AD&D II edition: Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn & TOB; Champions of Krynn; Curse of the Azure Bonds; Dark Queen of Krynn; Death Knights of Krynn; Descent to Undermountain; Dungeon Hack; Eye of the Beholder I, II & III; Gateway to the Savage Frontier; Hillsfar; Icewind Dale & HoF & ToL; Menzoberranzen; Planescape: Torment; Pool of Radiance; Pools of Darkness; Secret of the Silver Blades; Treasures of the Savage Frontier; Warriors of the Eternal Sun (Genesis).

      Crpg, основаные на AD&D III edition: Icewind Dale II; Neverwinter Nights; Pool of Radiance II: Ruins of Myth Drannor.

      Игры указаны в алфавитном порядке.

      Я готов позащищать AD&D и с удовольствием постараюсь ответить на любые ваши вопросы касательно этой системы. Ещё очень хотелось бы услышать людей, которые разбираются в Gurps.


#2 AlgerT

AlgerT

    Конфронтатор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 704 сообщений

Отправлено 14 Январь 2003 - 17:35

В вопросе содержится ответ. ДнД хорош именно для фэнтези и под него заточен. А ГУРПС многогранен :)
Или ДнД есть и нефентезийный?


#3 Burning Red

Burning Red

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 118 сообщений

Отправлено 14 Январь 2003 - 23:44

Не сомневаюсь, что некоторые умельцы пишут техногенные сэттинги для AD&D, правда Advanced тогда принимает другое значение. Ну, а в основном - фэнтези, причём как я уже писал, разных миров.

>>А ГУРПС многогранен :)
Вот только его многограность для меня заключается в гигантском наборе bookов для разных сюжетов: киберпанк - древняя япония - black ops и т.д.
А на практике то это всё как? Баланс, удобность правил? Или никто по Gurps не играл?




#4 Voron

Voron

    Форумный бот

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 583 сообщений

Отправлено 15 Январь 2003 - 14:40

Видимо, моя реплика про "преимущества GURPS над D&D" была не совсем правильно воспринята.

Я достаточно хорошо знаю вторую редакцию, хотя бы потому, что играл во все вышепересиленное по ней, что было сделано после 95го года ;) FR я тоже хорошо знаю, книжки читал ;) Сейчас собраюсь на Торил времен железного кризиса в роли прогрессора (читайте Стругацких). Как бы, до недавнего времени я про ГУРПС знал не больше того, что по нему сделан фол ;)

А тут стала собираться партия по Матричному сеттингу, и ДМ предложил играть по ГУРПС'у. Пришлось скачать правила, почитать. В принципе, ГУРПС труднее для генережки (хотя, может это из-за того, что D&D лучше знаешь?). Но если посмотреть возможности системы, получается, что круг ее применения шире. Достаточно вспомнить Фол и Лионхарт. Сеттинги если и схожи, то только идеей глобальной катастрофы, а все-таки достаточно играбельны (Лионхарт мы еще не видели, но ведь про фол такое точно можно сказать, не так ли?) А даже в системе магии в Лионхарте видны следы прародителя. В базовых правилах ГУРПС'а написано, что по данной системе можно сколько угодно варьировать навыки - можете разбить навык обращения с компьютером на тучу подвидов - от юзвенья ворда до сами знаете чего (перевод вольный %). Да и про Фиркрага, сражающегося с эскадрильей СУшек я не сам придумал.

Рассмотрим конкретный пример - нам потребовалось превратить базовый ГУРПС в систему для Матрицы. По большому счету, все наши старания сводились к введению нескольких новых скиллов - деформирования, замедления матрицы, чтения кода, etc. Ну, плюс еще достаточное количество всяких мелких изменений, типа автоматического повышения привлекательности при заходе в Матрицу. Хоть мы еще даже не начали играть, выглядит вполне работоспособно.

Однако для фентезийных миров в любом случае больше подходит все-таки AD&D, с этим я спорить не буду.

Чтобы ответить на вопрос о балансе, удобности правил, надо лезть в дебри дайсокидания обоих систем. Не знаю, мне этого делать почему-то не хочется, сомневаюсь, что это кому-нибудь будет интересно. Просто несколько моментов.

Думаю, все помнят, что в фоле была два класса брони - активный и пассивный. Активный, когда перс ждет атаку, пассивный, когда (ГЫ) не ждет ;) Пассивный берем по классу надетой брони, сопротивлению урону и толщине кожи подопытного (;), активный - +dodge (можно просто увернуться от любой атаки, про которую знаешь), +block (юзая щит), +parry (частью рукопашного оружия). Чего-то я не помню отбивания атак противника собственной катаной в D&D ;) Согласитесь, в StarWars по ГУРПС было бы удобнее играть ;) (кстати, в базовом сете идет описания некоего Force Sword ;-). Перед тем, как произвести удар, нужно привести оружие в состояние Ready, то бишь приготовиться атаковать. Для даггеров время на подготовку почти моментальное, и сохраняется во время всей драки. А вот топором замахиваться надо каждый раз. Думаю, это вполне естественно? ;)

Чего еще можно присети в пример? Ну, те же скиллы. Существует два типа скиллов - physic и mental. Первые базируются в основном на ловкости, вторые - на интеллекте. Естественно, есть исключения. Да, статов всего четыре - STК, DXT, INT и HT (то бишь по совместительству телосложение). Ну дак вот. При генережке на все про все распределяются специальнрые character points. Значение твоих скиллов расчитывается по формуле от ловкости (или силе - это для физических скиллов) или от интеллекта (для ментальных). Допустим, у меня интеллект IQ=14. Я хочу, например, изучить скилл Cooking. Это скилл классифизируется как Mental/Easy. То бишь легкий. И далее я смотрю специальную таблицу, в которой написано, что для скиллов Mental/Easy схема прокачки выглядит так: значение, равное IQ-4, IQ-3 или IQ-2 не стоит нисольких character points. То есть, прсто в силу своего интеллекта я могу выставлять значение скилла cooking для себя равным 10, 11, 12. Если же я хочу, чтобы оно равнялось IQ+2 (т.е. 16), я должен потратить четыре character points. Кроме того, ведь почти каждый человек может готовить (именно может, пусть даже и не умеет). И поэтому у скилла Cooking есть стандартное значение, равное IQ-4. Для готовки это, может быть, и не важно, но дефолтовые значения существуют для многих скиллов - владения рукопашным оружием (от DX-4 до DX-6 - в зависимости от типа оружия), computer operations (IQ-4, только на это влияет еще и уровень твоей "технологичности" - то бишь насколько тебе близки техносредства, а то если ты маг, то какие тебе могут быть компьютеры?) и многие другие. Это что касаемо скиллов.

//Вы еще не уснули?

Теперь можно помучить и баланс. В D&D есть одна вещь, которая ужасно бесит многих игроков (ДМов обычно не так). Это классы. Это невозможность напялить на мага адамантитовый фуллплейт и дать ему в руки Карсомир. Понимаю, это делается для баланса. Потому что если маг будет тормозить время за тем, чтобы быстро посносить головы вражинам с помощью кармомира, это будет немного не то. Однако теперь подумайте, возможно ли магом в одиночку пройти IWD, хотя бы первый? И видел, как в одиночку рейнджером дуал клриком (40/15 ;D) проходился ToB, или как рейнджером/файтером/файтером (18/1/1 ;D) проходился IWDII. И как одним-единственным паладином проходился NWN. Все прекрасно. А теперь попробуйте пройти магом ;) Это не возможно сделать по определению. And where is this fu[*ing balance? (сорри, просто на винампе заиграл Limp Bizkit - Hot Dog ;) Возьмем ГУРПС. Точнее, возьмем-ка мы фол. Кем там нельзя было пройти? (имеется в виду, по причинам ограничений системы) Разве что, полностью неиграбельными или очень слабыми персонажами, но такие ни за что не выжили бы и в реальных условиях сеттинга.

В любом случае, D&D для фентезийных миров подходит лучше ;)

Вообщем, пора мне прекращать говорить, а то буду висеть в одиночестве на второй странице темы ;) Все мною вышенаписанное следует воспринимать под тем углом, что я еще не играл ни в одну из игр по третьей редакции. Не достал еще просто нормальных инглиш версий.

И все равно, одна моя небезызвестная знакомая сказала однажды, что Фаерун хорош, но без D&D он был бы лучше. Рейнджер/вор, между прочим ;)

Да, напоследок, я бы сильно попросил бы не выражать слишком больших эмоций. В любом случае, система-системой, а все зависит от фантазии ДМ'ма и самих игроков. Игрем же мы в словески (т.н. diceless), и ничего. А спускаться к офтопичным конфликтам в этой теме не надо. Это так, просьба (;) на будущее.


#5 Burning Red

Burning Red

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 118 сообщений

Отправлено 15 Январь 2003 - 23:53

2Voron: Спасибо тебе большое.

Вначале об AD&D.
Классы меня не бесят, т.к. я DM :). То, что ты сказал про IW2, IW - наверное, правда, хотя соло за мага в BG2 - легко и непринуждённо(благодарая хм, немного несбалансированному stuff of magi ;)). Да и вообще, в BG2 солить очень просто. Только ты меня немножко не понял. Список игр, который я привёл в конце - это не к тому, что о них будем говорить. Речь не о crpg.
А я не знаю таких DMов, которые согласятся вести кампанию для сольного персонажа. Хотя может они и есть. Для этого, ИМХО, изначала были созданы жрец, маг, воин, вор от которых потом поплясали другие классы. Для того, чтобы партия была партией, а не командой универсалов. Я считаю классы достаточно разумным правилом. Что до меня, я никогда не отказываю своим игрокам, если они немного хотят уйти от жёстких "классовых" правил. Ex, даже в сети есть очень много китов (здесь, кит - модификация класса). В crpg всё по-другому, но!!! crpg - это совсем другое дело абсолютно не сравнимое с настольными данжеонами. Ну и напоследок воин/маг - это нормально, но маг/паладин ИМХО(по поводу Holy Avenger) - это перебор.

прячет Корсамир за спину...


Теперь возьмём Gurps. Или лучше фол, раз ты так хочешь. :) Всё верно его можно пройти как угодно. Только вот Фолл, как я понимаю, это:

    crpg - ну номинально :),
    очень сбалансированная crpg
    э-э-э, а разве это GURPS???


      Сейчас объяснюсь. Мне известно, что Фол изначально задумывался под GURPS, что даже отдельный сеттинг под фолл хотели издать. (что было дальше не знаю :|)
      Но, Gurps Basic Set - вроде ST, DX, IN и HT. А в Фолле мы имеем S.P.E.C.I.A.L. Или special - это сеттинг под GURPS??? Это кстати меня уже давно интересует.

      Про, пример по превращению базового Gurps в сеттинг по Матрице. Это радует, что система достаточно гибкая.

      Теперь про cp(в смысле charcater points, а не монетки ;)) - мне не очень понятно вот что. На цивилов и пизантов по 50 cp, на адвенчуров по 100, на суперменов по 200. Допольнительные cp даются с Левелом. Какие кстати ограничениая по левелу, и есть ли он вообще?

      :)

      Твоей знакомой передай, что в чём то она права, а Фаерун создавался до D&D. Рэнжэр/Сыф - это она по третьей что-ли?

      Постараюсь, сдерживать эмоции изо всех сил и постарюсь не уподобляться кендеру, увидевшего минотавра.

      Тема запросто может уйти в переписку двух людей, поэтому призываю подключаться к ней других форумцев, понимающих о чём идёт речь. Во как.


#6 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 16 Январь 2003 - 12:46

Ох, народ, что-то дискуссия никого особо не вперла. Ладно, будем говорить узким кругом избранных. Ролевые системы, стало быть...

D&D (предпочитаю называть ее так, поскольку словечко Advanced прилепилось лишь к одной редакции из трех) мне достаточно хорошо знакома, но на практике щупал я (и довольно долго) только 3rd Edition. Могу сказать следующее - классы в "трешке" ничуть не мешают, так как:
1. Любой класс может использовать любое оружие и доспехи, просто воины умеют это делать изначально, а остальным на это надо брать фиты (перки, если по-Фолловски), другое дело, что всю жизнь обучаясь магии или карманной тяге, двуручем ты будешь махать изрядно хуже тренированного воина.
2. Любой класс может качать любые скиллы, просто есть набор классовых скиллов, и на их прокачку тратится меньше скиллпойнтов. Плюс к тому, каждый скилл зависит от определенного атрибута, поэтому лазить по канату лучше будет все-таки вор (у него декса... пардон, dexterity повыше будет, чем у мага или барда).
3. Имеется понятие "престиж-классов", то есть классов, которые нельзя принять на первом же уровне, но потом, если ты отвечаешь требованиям престиж-класса (наличие определенных фитов, attack bonus'а, заклинаний, изредка - расы, класса или элайнмента), то можешь его принять. Каждый престиж-класс имеет свои специфические плюшки и геморрои, но главое - шикарно проработан с точки зрения квенты (легенды, атмосферы, настроения). Чего стоит только Church Inquisitor (мрачный охотник за ведьмами) или Ghost Walker (одинокий нелюдимый воин, при виде которого люди прячутся по углам - а ля стрелок Роланд из "Темной башни" Стивена Кинга). Самое же интересное - престиж-классы можно разрабатывать самому. Мы с народом путем некоторого размышления сделали пару весьма прикольных и сбалансированных престижей для стимпанковского сеттинга (который сами же и создали, переиграв в "Арканум") - Gunslinger (профессиональный пистолетчик) и Spellgunner (стрелок-маг, умеющий вкладывать заклинания в пули).

Но касательно "трешки" есть один момент - это игра про героев, а не про людей, поэтому-то лучше всего в ней отыгрывается фэнтези. Однако у Wizards of the Coast уже готовится к выходу система D20 Techno (по-моему так она называется) - техногенный вариант "трешки". Математика D&D легко позволяет превратить ее в G&G (Guns&Gangsters) или S&S (Stars&Spaseships), но в любом случае это будет игра про ГЕРОЕВ. Про бравого лейтенанта Уильяма Маклейна, а не про обычного полицейского. Про Джона Рэмбо, а не про рядового спецназовца. Ну и так далее. Отчего так? Оттого, что прокачанный персонаж в D&D не только сильнее непрокачанного, но и менее уязвим. С уровнем растут хиты, спасброски, base attack bonus и т.п., причем на халяву - пойнты ты тратишь только на раскачку скиллов. В итоге файтер 1-го уровня имеет около 10 хитов, а файтер 5-го - порядка 40. Да и такие штуки как яды, заклинания и пр. на него действуют существенно слабее - спасы отросли. В GURPS же ядрено раскачанный перец так же уязвим для пули в голову, как и свежесгенеренный. Кстати, по поводу пуль - в официальном дополнении D&D Firearms ружье наносит 2d8 дэмеджа, то есть в среднем 8 хитов за попадание. Сами считайте, сколько пуль выдержит файтер 8-10 левела, прежде чем умрет.

P.S. А ДМов, которые водят игроков не только партиями, но и поодиночке, я знаю. Один из них - я. Могу сказать - сие весело.


#7 Voron

Voron

    Форумный бот

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 583 сообщений

Отправлено 17 Январь 2003 - 15:14

//Сольные партии даже в электричке можно играть ;) Если только дайслесс.

цитата:
Ну и напоследок воин/маг - это нормально, но маг/паладин ИМХО(по поводу Holy Avenger) - это перебор.
прячет Корсамир за спину...

;D

цитата:
Сейчас объяснюсь. Мне известно, что Фол изначально задумывался под GURPS, что даже отдельный сеттинг под фолл хотели издать. (что было дальше не знаю :|)
Но, Gurps Basic Set - вроде ST, DX, IN и HT. А в Фолле мы имеем S.P.E.C.I.A.L. Или special - это сеттинг под GURPS??? Это кстати меня уже давно интересует.


Отчасти, объяснение этому можно найти в последних интервью Тима Кейна (если кто-то все же не знает, кто это - вспомните начальную заставку в фоле ;-), в которых он рассказывал о ToEE. В одном из интервью его стали расспрашивать про то, каков их опыт реализации настольных систем на PC. Ведь они в ToEE пытаются реализовать как можно больше возможностей третьего треда (причем из скиллов будут почти все - даже дипломатия, только карабкания по стенам и верховой езды не будет - движок не позволяет). И тогда он рассказал, как они, еще в BIS, реализовывали GURPS на PC ;) Вообщем, насколько я понял, S.P.E.C.I.A.L. - это хоть и сильно переработанный, но все же GURPS Basic Set. Это видно и в самой игре - например, формулы расчета дефолтовых значений скиллов по статам. Правда, исчезла система разделения скиллов на easy/adv./hard/vhard, и самих статов стало 7 а не 4. Но сделано это было, видимо, для большего соответствия сеттинга системе.

А если разбираться с формулировками - то SPECIAL, это скорее не сеттинг, а все-таки дополнение базовых правил. Потому что SPECIAL мы видим и в фоле, и увидим (пусть Валар меня услышат) в Lionheart. Сеттинги разные, а система та же.

Вообще, почитайте Сюрпризовые переводы описаний системы магии в Lionheart'е. Вам это кое-что напомнит (особенно, после прочтения GURPS Basic Set ;).

цитата:
Твоей знакомой передай, что в чём то она права, а Фаерун создавался до D&D. Рэнжэр/Сыф - это она по третьей что-ли?

Угумсь. А Фаерун она не хуже Вейстленда знает, дроу все-таки, причем не особо любящий Ллос ;) BTW, если кому интересно. То самое - попытка пожить в Фаеруне без D&D (это не реклама).

цитата:
Теперь про cp(в смысле charcater points, а не монетки ;)) - мне не очень понятно вот что. На цивилов и пизантов по 50 cp, на адвенчуров по 100, на суперменов по 200. Допольнительные cp даются с Левелом. Какие кстати ограничениая по левелу, и есть ли он вообще?


Насколько я понял, нет. В принципе, не так уж и просто левелы качать....

To Coronel: чего-то мне захотелось по третьему треду поиграть ;) Хотя, лучше уж подожду осени и ToEE (все то же безмолвное обращение к Валар).

Где-то у меня лежит скрин, на котором дроу рейнджер/вор с шестью атаками за раунд и двумя скимитарами (ничего не напоминает? нет, вы ошиблись, это не локализация Сальваторе на PC, это просто IWDII ;-) стоит в окружении кучи трупов ледяных троллей, причем эти тролли лежат по геометрически правильной окружности.... ;D

Так, ну и чего у нас получается.... Получается, мы пришли к некоемому выводу, что по D&D хорошо отыгрывать фентезийных героев (хотя, когда партия из четырех персов третьего уровня идет спасать мир...). Ну, а ГУРПС имеет более широкое применение ;)

Хорошо, пусть даже я не совсем правильно сформулировал предыдущую фразу. А может быть расскажите о какой-нибудь другой системе, хоть эти две и являются самыми популярными? (или это не так? ;). Не объясните мне, в чем же все-таки отличие D&D от D20? В том, что во второй дайсы только на 20? ;)

Да, и напоследок - не объясните мне, что это за система и сеттинг?

цитата:

Имя игрока D-Lain
Натура аутист
Поколение 13
Имя персонажа D-Lain
Маска шут
Убежище
Дата рождения 1980
Клан Тореадор
Дата Становления 2000
Секта Камарилья
Хроника

АТРИБУТЫ
Физические 3
Социальные 7
Ментальные 5

Сила 2
Обаяние 5
Восприятие 2
Ловкость 3
Манипулирование 1
Интеллект 4
Выносливость 1
Внешность 4
Сообразительность 2

СПОСОБНОСТИ
Таланты 9
Навыки 13
Познания 5

Актерство 4(-2)
Знание зверей 3(-2)
Компьютер 3
Огн. оружие 4
Эмпатия 4
Музыка 4
Языки 1
Оккультизм 1
Знание улиц 2
Маскировка 3
//остальное обрезано за ненадобностью



А то я с первого раза не понял. Вроде не такой сильный оффтоп.

//Если вездесущий шум в проводах читает этот пост, приношу свои извинения, просто интересно.


#8 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 21 Январь 2003 - 12:24

Для начала чуть-чуть оффтопа: дорогой товарищ Ворон, ежели хочешь играть по 3rd Ed, то добро пожаловать. Теплая, дружелюбная и в меру интеллигентная компания плееров и ДМов будет рада тебя видеть. Обращаться ко мне.

D20 - это математическая основа D&D. В широком смысле - это одно и то же. Дайс на 20 граней там не единственный, но основной - броски на атаку, оборону, спасы, проверку скиллов и многое другое делаются именно "двадцаткой". Полный набор дайсов, юзаемых в D20 выглядит так:
- d20
- d12
- d10
- d8
- d6
- d4
- d100 (он же "процентник", представляет из себя два дэ-десятых)

Один из недостатков системы D20 - абсолютная необходимость обладания данным набором для игры. Есть, конечно, правила по замене всех этих дайсов дэ-шестыми (обычными кубиками), но это такая запарка, что лучше потратить 150-200 рэ и приобрести себе нормальный комплект, что лично я сделал два месяца назад, и ничуть об этом не жалею.

По поводу приведенного персонажа. Это система Dark World, а конкретно ее вампирская разновидность Vampire: The Masquerade или сокращенно VTM. С этой системой я знаком мало, но знаю людей, регулярно по ней водящихся. Общее впечатление - система с простенькой и, кстати, весьма оригинальной, математикой, главенствующим принципом является стильность мира и персонажей (вампиры все ж таки, не хухры-мухры...), а метание дайсов на дальность и меткость вторично. Лично мне эта системка мало нравится, так как я люблю, чтобы математика позволяла достаточно подробно и хотя бы более-менее реалистично отображать реальный мир (не в смысле нашу с вами Землю, а мир, где работают логика и здравый смысл).


#9 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 02 Март 2009 - 19:14

Сорри за некропостинг, но хочу сказать что у ГУРПС гораздо более реалистичная система бросания кубиков - по шесть граней.
Например, шанс 1 - 18, кидаем три раза.
В результате средние значения будут выпадать чаще чем другие, никаких частых критических успехов и провалов.
А в ДнД слишком все преувеличено, мультяшно.
Да и поединки похожи на сражение супергероев.
В ГУРПС кто первым выстрелит, тот почти всегда побеждает.
Зато реалистично.

Это сообщение отредактировано Bercov - 3 марта 2009 | 15:03


#10 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 02 Март 2009 - 19:22

Это штатно. Просто у этих систем жанры разные. Никто же не ругает "Матрицу" за то, что в ней перестрелки менее реалистичные, чем во "Взводе". D&D — это система для игры в героическое фэнтези, вот и всё. Потому-то там всё мультяшно, пафосно и преувеличено. Не нравится такой жанр — не играй в D&D, благо ролевых систем море разливанное, по всем жанрам и на любой вкус.


#11 Negativ

Negativ

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 145 сообщений

Отправлено 03 Март 2009 - 10:31

QUOTE
Например шанс 1 - 18, кидаем три раза
в результате средние значения будут выпдать чаще чем другие, никаких частых критических успехов и провалов

Щанс указан неправильно: не 1-18, а 3-18 (1+1+1=3 - минимум)

А фол если я правильно понимаю сделан по Fuzion

Интересная игровая система. Ходили как по современному миру, так и по фентези.
Участвовал в перестрелках.
Пуля в голову там если и не убивает, то ранит сильно.
Но в голову тоже так просто не попадешь.

А в фентази - сделали такое заклинание, которым в течении месяца полутора незаметной работы можно было замок уронить в прямом смысле





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru