Перейти к содержимому


Фотография

Заложники прогресса


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 26

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 Ноябрь 2006 - 08:51

Заметил интересную особенность, присущую некоторым современным компьютерным играм. Не секрет, что в последнее время развитие "железяк" по скорости начинает заметно обгонять развитие самих игр, то есть "софта". Времена, когда несколько лет можно было не делать апгрейд процессора, видео, памяти остались в нашей памяти (извините за тавтологию). Соответственно, игроделам приходится серьезно оптимизировать движки игр, чтобы последние "работали" на как можно большем числе машин. Не всем разрабам свойственны подобные порывы, но все-таки примеры удачно оптимизированных игр есть. А разрыв между бюджетной машиной и системным блоком класса hi-end давно уже пятизначный в денежном выражении, особенно если учесть интегрированные в материнские платы видеокарты класса Ati X200 и nVidia 6100, которые еще немного снижают нижнюю планку стоимости компьютера. В свою очередь, разрыв между минимальными и максимальными настройками графики в конкретно взятом движке также велик. Величина этого разрыва и степень оптимизации выразились в том, что порой от настроек графики зависит не только визуальный ряд игры, но и ее геймплей.

Где-нибудь замечали? Первый пример, который приходит на ум - убрали в Doom 3 реальный просчет теней, и игра превратилась из мрачной страшилки в обычный шутер. Изменили настройки освещенности в F.E.A.R. и игра напоминает детский утренник. К слову, я именно так и играл в сабж. Вернули настройки обратно и перед вами просто "черная дыра" (кромешная тьма) с Вином Дизелем. Не скажу, что становится страшнее, но уже видно, что противник серьезно читерит - кристально ясно видит в темноте, зараза. И это в игре, претендующей на титул - самый продвинутый искусственный интеллект противника. Убрали в МОР Утопия отрисовку травы и утомительный для глаз поиск целебных трав в степи уже не вызывает особых трудностей.

Еще понятно, когда в NFS 3,4 меняешь проекционный свет от фар (пятно на асфальте) на вертексный (стена света) и из-за увеличения площади освещенности дороги твоя реакция также увеличивается. Или когда в NFS Underground-ах убираешь нитро-смазывание сам, или его не держит железо, и всюду становишься успешнее. Но, когда в NFS Most Wanted включаешь детализацию трассы на максимум, и на дороге начинают мешаться всевозможные конусы, столбики, ограждение и т.д. даже самая простая погоня из-за потери скорости при наезде на эти артефакты перестает быть такой "лекгой". На собственной шкуре испытываешь затруднения форумчан в теме о Most Wanted по поводу случайных факторов.

В итоге, получается, что на разных машинах, с разными настройками графики люди играют в совсем разные с точки зрения баланса игры. А потом еще и спорят о них в тех категориях, в которых графика имеет неоспоримое влияние на впечатление игрока. Например, в Most Wanted речь идет о легкости игры.

Не лучше ли было разработчикам убрать возможность изменения критичных настроек графики? Да, это слегка увеличит требование игры к железу. Но зачем позволять потребителю играть в иную игру?

P.S: появление в скорой продаже очередных ускорителей - ускорителей физики только усилит эту разницу. Хотя сейчас и обещают, что с включением физ.ускорителя изменения будут носить только количественный характер (кол-во одновременно движущихся объектов, разлетающихся обломков, точность расчетов), смутно верится, что на геймплей все это не повлияет : (


#2 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 07 Ноябрь 2006 - 10:27

Дум и У.Ж.О.С. - это еще ладно. Там тени - элемент атмосферности, не больше. Вот попытка поиграть в третьего "Вора" с минимальными настройками качества освещения - это натуральный мазохизм. Боты там честно делают вид, что тени существуют, и тебя в них не замечают, но ты-то их не видишь! Прятаться приходится "на ощупь".

А в Operaton Flashpoint: Resistance при увеличении детализации ландшафта до максимума сильно усложнялась жизнь снайперов, так как разнообразные кочки и камушки здорово перекрывали вид. Там даже во вступительном ролике это было видно - по сценарию советский снайпер целился в голову американскому солдату (это показывалось от первого лица, т.е. через перекрестие прицела), но при максимальной детализации американца заслоняла кочка...


#3 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2006 - 08:14

Еще одна сторона медали - детализация.

Детализация постоянно растет. Конечно, можно прибегнуть к копи-пэйст, как в том же F.E.A.R с постоянно потворяющимися предметами и мебелью, но даже это ест время. Количество дизайнеров уровней в штате разработчиков растет. Когда-то над одной картой мог работать один разработчик (яркий пример - Unreal, Unreal Tournament), а сейчас пыхтят аж несколько групп дизайнеров (Half-life 2). Не мудрено, количество полигонов в кадре растет в геометрической прогрессии, растет количество вершин, растет и количество кликов мышкой, пером. Увеличиваются требования к текстурам (карты затенения и т.д.). Все это надо расставить в пространстве, на все это нужно большее время, даже не смотря на ухищрения в виде всяких random-генераторов.

Даже геометрия уровня от этого страдает. Посмотришь на древний шутер, например, Half-life, Deus Ex. Уровни вытянуты в длинну. Они обладают масштабностью, размахом. Про серию Dark Forces - Jedi Knight я вообще молчу. А что происходит сейчас? А сейчас уровни частенько напоминают муравейники. Крутишься, вертишься, носишься зигзагами, посмотрел по сторонам (no clip включил, выпал за стену), а все это происходит почти на одном месте. Шаг в сторону - загрузка. Думаю, узкое место в даном случае - оперативная память. Все меньше и меньше свободы в построении уровня, свободы от нахождения в самом уровне.

Все меньше и меньше времени остается на то, чтобы отполировать до блеска геймплей. А иногда даже и полировать нечего, так как за графикой геймплея то и не видно.


#4 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 Июнь 2007 - 00:28

QUOTE
Вот попытка поиграть в третьего "Вора" с минимальными настройками качества освещения - это натуральный мазохизм. Боты там честно делают вид, что тени существуют...

Слушай, я недавно попробовал графику на минималку поставить, в том числе и тени... но все вроде бы на месте было. То есть тени не исчезали. Но, может быть, дело в том, что у меня версия 1.1, оригинальная английская?


#5 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 16 Июнь 2007 - 13:58

QUOTE
Но, может быть, дело в том, что у меня версия 1.1, оригинальная английская?

Может. У меня тоже была английская, но 1.0. А может из-за того, что у меня тогда был GeForce 2MX и тени он просто не умел рисовать...


#6 Alias

Alias

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 248 сообщений

Отправлено 17 Июнь 2007 - 20:35

Насчёт "заложников":
думаю, это прогресс во многих отраслях "IT" является "заложником" игровой "индустрии" (в начале эры развития компьютерных игр, скорее всего, так и было).

"Разрыв" в настройках графики во многих играх не сильно сказывается на процессе игры, а наблюдать "красивую картинку" часто просто приятней.

Ещё наблюдается наплыв тупой "популярщины" (я не имею ввиду серьёзные проекты, хотя и в них всё чаще можно заметить оттенок "популярщины").

В общем, много чего можно сообщить, слишком много, но, пожалуй (может быть, пока) не стану.


#7 Berkut

Berkut

    Буривух

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 401 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 04:05

Внесу свои пять копеек

На мой взгляд еще одним заложником прогресса являются сами движки. Судите сами. В начале 90-х годов, когда не было засилья DirectX, при разработке практически каждой новой игры львиная доля времени уходила именно на движок. Причем делать его приходилось не тяп-ляп, а с умом, т.к. нельзя было надеяться, что какой-то программный косяк будет преодолен за счет быстродействия компьютера. Оптимизация в то время была просто необходима.

А сейчас? Такие оптимизированные движки можно пересчитать по пальцам. Высокая производительность компьютеров позволяет программерам работать в полсилы, т.к. нет необходимости доводить продукт до идеала. По крайней мере большинство поступает именно так.


#8 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 04:29

QUOTE (Ken)
Не лучше ли было разработчикам убрать возможность изменения критичных настроек графики? Да, это слегка увеличит требование игры к железу. Но зачем позволять потребителю играть в иную игру?

Далеко не все счастливые владельцы супер современных компъютеров, но им хочется во что-то поиграть, во что-нибудь поновее. Так что, такая сомнительная вещь, как "честность" по отношению к владельцам более продвинутых компов, которым видети ли (если вам верить) играть сложнее, это еще не повод плевать с большой колокольни на часть игровой аудитории.
Машины у всех разные, потому настройки нужны, что бы игрой мог наслаждаться любой, а не избранные, с машиной не ниже определенной мощности. Им тоже никто не мешает что-то там отключить, на крайняк, и игра станет типо легче, ибо если уж совсем развивать эту тему, то и настройки сложности убрать нужно, ибо они тоже всех в разное положениен ставят.



#9 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 12:24

Не знаю как вам, а мне всегда нравились игры с широким диапазоном настроек. Можно подогнать под практически любой комп.


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 18 Июнь 2007 - 18:28

Carven писал:
QUOTE
такая сомнительная вещь, как "честность" по отношению к владельцам более продвинутых компов, которым видети ли (если вам верить) играть сложнее, это еще не повод плевать с большой колокольни на часть игровой аудитории.

Это не если мне верить, а действительно так! В указанных мной играх на максимальных настройках играть сложнее. Да и не читай между строк. Я же написал: "Не лучше ли было разработчикам убрать возможность изменения критичных настроек графики?" Именно критичных для геймплея.
QUOTE
ибо если уж совсем развивать эту тему, то и настройки сложности убрать нужно, ибо они тоже всех в разное положениен ставят.

Во-первых, в настройках сложности ты намеренно упрощаешь себе жизнь, а не волей случая. А во-вторых, настройки сложности иногда очень полезны, и их отсутствие отсекает больше игроков, чем различие в графике. Так как комп можно и проапгрейдить, а увеличить свои способности несколько труднее, если не прибегать к кодам, фичам и триксам. Например, я никак не могу заставить себя играть в Готику 2: Ночь Рэйвена. Игра потрясающая, но уровень сложности в этом аддоне возрос необычайно (сильнее монстры, меньше баллов прокачки на уровень, медленнее прибавляется опыт) в сравнении с простой Гоиткой 2. А я в Готику 2 не играл, поэтому меня аддон частично отсекает. И эта сложность меня бесит, запарился переигрывать с самого начала.

Soldier писал:
QUOTE
Не знаю как вам, а мне всегда нравились игры с широким диапазоном настроек. Можно подогнать под практически любой комп.

Да я разве против? Я обоими руками за. Только это надо делать так, чтобы не нарушался геймплей, о чем я уже говорил выше. Например, уменьшать разрешение текстур, а не изменять степень освещенности уровня. Уменьшать геометрическую сложность уровня, а не наличие/отсутствие критичных объектов. Уменьшать качество звучания до 22050 килогерц и количество одновременно используемых каналов (одновременно возможных источников звука). И так далее... И делать это бегунками в игре, а не ковырянием в ini и cfg файлах.

А то получается, что люди на разных машинах играют в разные игры, а не в одну и туже игру с разной графикой.

P.S: давайте дружно вспомним показательную пример с игрой Sacrifice. Я в сабж не играл, но прекрсано помню шумиху вокруг этой игры, когда она только увидела свет. Шутка ли, она была настолько заоптимизирована, что в зависимости от загруженности ресурсов вашего компа изменялся интеллект противника. Уменьшаете графику, и в игру становится сложнее играть, увеличиваете: комп тормозит, противник тупит. Вобщем, я против именно такого подхода.

Рад, что кто-то еще помимо Coronel-а обратил на тему внимание :-)

Это сообщение отредактировано Ken - 18 июня 2007 | 19:47


#11 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2007 - 20:14

Я думаю дело не в последнюю очередь в том, что игроки значительно обказуалились, по сравнению с ситуацией 10-летней давности. Соответственно изменилась расстановка акцентов в играх, в сторону визуальной составляющей.
А вторая причина это то, что действительно образовалась игровая индустрия. В которой имеют успех те проекты, которые обещают и дают игроку что-тот новое. Логично предположить что скорее всего купит игур тот, у кого мощный компьютер, так как он более платежеспособен. Поэтому игры рассчитываются на эту аудиторию, которая хочет в полной мере насладится преимуществом производительности своих компьютеров.

Это сообщение отредактировано hasan - 22 июня 2007 | 21:18


#12 Speaker

Speaker

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 13:29

Кстати, товарищи, а вы не задумывались, что именно мы, геймеры, создаем те самые условия, при которых игры выпускают не таким, как раньше? Не лично кто то из присутствующих, а имеено как одно большое сообщество геймеров. Не мы ли говорим, мол, фи, игра 2007 года выпуска, а шейдеры первой версии в новой NNN игре, да и что то анимация лиц подкачала. А ведь трудовые и материальные ресурсы разрабов не бесконечны. И приходится урезать тот или иной ролевой элемент в угоду графике. И не говорите, что графика - не главное. Все оно главное, все элементы игра должны быть "на уровне". И делать игру тоже бесконечно нельзя. ИМХО, половина из присутствующих лучше поиграют в фоллаут в 2008 году, чем будут ждать "доводки" игры бесконечно долго. Сталкер тому яркий пример.
ЗЫ, а мне доставит удовольствие сама покупка ф3 в коробке, даже если игра разочарует))


#13 Kiravar

Kiravar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 215 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 16:04

Учитывая гонку видеокарт, графика в играх становится очень важна. И будет важна пока не выйдет DirectX 11, а потом 12... А потом может быть тринадцатый. И все. Графика достигла картинки жизни. А пока эти принципы остаются верными и чтить их будут. И вообще улучшение графики сейчас сыграет хорошую службу потом. А требования предоставляют главным образом не игроки. Просто представьте, что сейчас выйдет игра с графикой, как в старой версии Another World и без того стиля. Требования делают видеокарты. Потом один выезжает на видеокарте и все кричат на игры: Посмотрите на него! Какой он красивый! Ну ладно, уже оффтоп пошел. Заканчиваю.


#14 Arter hwtd

Arter hwtd

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 16:10

QUOTE
Кстати, товарищи, а вы не задумывались, что именно мы, геймеры, создаем те самые условия, при которых игры выпускают не таким, как раньше? Не лично кто то из присутствующих, а имеено как одно большое сообщество геймеров. Не мы ли говорим, мол, фи, игра 2007 года выпуска, а шейдеры первой версии в новой NNN игре, да и что то анимация лиц подкачала. А ведь трудовые и материальные ресурсы разрабов не бесконечны. И приходится урезать тот или иной ролевой элемент в угоду графике.


Нет, это не так. Все эти шейдерные истерии формируются именно разработчиками. Сам подумай, игра А класса стоит пару миллионов долларов. Тот же parallax mapping, который выглядит очень и очень наворочено, пишется одной командой в шейдере. При таких бюджетах вопросы всяческих лип-синков и прочих радостей решаются набором средств, которые стоят копейки по сравнению с суммой бюджета. Более того, даже не надо напрягаться с быстрой качественной графикой - тот же Unreal engine 3 стоит ~$7000 за одно рабочее место. Все технологии уже есть, остаётся только "малое" - придумать и воплотить интересный и живой мир. А вот тут уже выходит осечка - мир не измеряется количеством памяти, строк шейдеров и тому подобными количественными характеристиками. Это творчество. А урезать приходится по причине того, что если нельзя завлечь сюжетом, значит нужно наворотить графику. Подросткам стоит сунуть яркую обёртку - "пипл и схавает", потому что властвует сорочий принцип: всё яркое - обязательно должно быть хорошим. Обычно поэтому разработчики не в силах обуздать своё желание задрать тот же блум например. И получается то, что получается.

Правда когда народ не обладает большими бюджетами, получаются такие кадавры, как Vampire Masquerade Bloodlines. Люди настолько увлеклись сюжетом, что на программистов и нормальных художников денег не осталось.


#15 Speaker

Speaker

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 16:51

На словах то все понятно, но в действительности все не так просто. Предоложение складывается из спроса. Если бы пипл не покупал новые карты, делали бы игры с меньшими требованиями. А если, как вы говорите, игры вытягивает только графика без творческой работы над игрой, то игра бы не пользовалась спросом. Пипл ведь тоже не дурак, чтоб с тупым фанатизмом скупать халтуру, ради этого тратя деньги на новые видео-карты. ИМХО, если сейчас сделали ф2 с новой графикой, но урезанным сюжетом и ролевым элементом, в него бы все равно играли даже заядлые фоллаутеры. Целевая аудитория уже привыкла с красивой картинке. И к тому же, мы играем, чтобы получать удовольствие, в том числе и от графики. И понимая, что вряд ли игровая индустрия сможет обеспечить нас игрой и с графикой хорошей, и с ролевым элементом проработанным. И рыбку съесть.... Нужно принять это как действительность, а не как отклонение от нормы.


#16 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 17:02

К сожалению, этот мир принадлежит визуалистам.
Возможно именно поэтому я уже давно не играю в игры. Просто я забыл когда в последний раз видел игру с хорошим сюжетом.


#17 Vault

Vault

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 89 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 17:52

2Arter hwtd
слушай, респект. Крайне приятно, что хоть кто-то тут понимает о чем говорит. И вдвойне приятно что этот кто-то оказался на нашей стороне. Мне так надоело слушать рассказы типа "они по другому не могут, т.к. рынок такой" или там "игры\девелопы сейчас другие", что ты не представляешь :)

2Carven
QUOTE
К сожалению, этот мир принадлежит визуалистам.Возможно именно поэтому я уже давно не играю в игры. Просто я забыл когда в последний раз видел игру с хорошим сюжетом.

Уважаемый, не надо оправдываться. Просто скажите, что времени нету на игры, ибо кто ищет тот находит. И за последнее время вышло несколько проектов, которые своим сюжетом могут даже пленскейп затмить. Но, разумеется, о них везде не пишут, т.к. "никому не интересно играть в нудятину" :)
Так что как сказал Arter hwtd, тут все дело в таланте, мастерстве. И именно после действительно шедевральных продуктов с улыбкой смотришь на поп. поделки.

Это сообщение отредактировано Vault - 5 июля 2007 | 18:59


#18 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 20:15

QUOTE
К сожалению, этот мир принадлежит визуалистам.


И к сожалению, после нескольких часов игры чаще всего начинаешь не обращать внимание на все эти графические красоты. Мозг отфильтровывает то, что отвлекает от главного, и в результате мы перестаем зачарованно обращать внимание на колыхание листьев, реалистичные тени и модель повреждений. Как и в жизни, собственно.

Поэтому графика и громкое слово реалистичность служит одной цели- прикрываясь ею игры впаривают.
Это я таким невеселым думам предавался, когда видео движка Crysis смотрел


#19 Vault

Vault

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 89 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 20:57

Crysis это шутер. другая весовая категория. Там как раз графика нужна и никак не вредит, разве что тормозами :)


#20 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 05 Июль 2007 - 21:40

QUOTE
Crysis это шутер. другая весовая категория. Там как раз графика нужна и никак не вредит, разве что тормозами :)

Немного не понял, а где в таком случае графика не нужна?

К тому же, такая тенденция не только в шутерах, Кризис я привел просто в качестве примера. А играя в стратегию, происходит такой же процесс. Вы перестаете видеть красивых лучников, или конницу, под которой дрожит земля. Перед вашими глазами остаются юниты с дистанционной атакой, юниты с большим демеджем, крепости с определенным запасом прочности, сооружения добывающие ресурсы. Все. Красоты мешают сосредоточится на процессе игры, поэтому мозг "закрывает глаза" на них. Эдакий эффект глубины и дайверов, но только наоборот.

Это сообщение отредактировано hasan - 6 июля 2007 | 08:37




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru