Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 3 на Е3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 70

#41 Inferos

Inferos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 189 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 12:38

Arschmann, весомо. Согласен, с этой точки зрения как-то не думал об этом.


#42 Chosen one

Chosen one

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 128 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 14:04

Не скажу что полностью одобряю, но есть небольшие плюсы с идеей с % для меня это немного приближает к реальности, ведь одна и таже фраза сказанная одну человеку может привести к разным последствиям, я имею ввиду что у нас нет точного/заготовленного ответа на поставленный момент, наш ответ может зависит от разных факторов..таких например как минутное расстройство или наоборот (надеюсь меня понимают) тоесть некий шанс (процент) что на ту или иную фразу чел среагируют иначе как обычно бы поступил, вот вам и проценты... конечно выводить эти проценты рядом с репликами, это нет... надеюсь они все же решат их не выставлять на показ, а спрячут просто в код (к словам не придираться) игры.

Зы
2 Inferos, Arschmann
google рулит)))

Это сообщение отредактировано Chosen one - 13 июля 2007 | 15:05


#43 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 14:33

QUOTE
для меня это немного приближает к реальности

А для меня отдаляет. Ведь когда ты общаешься с человеком, ты же не прикидываешь с процентной вероятностью, стоитли ему говорить то или иное? И откуда берутся эти проценты? Персонаж их считывает с лица собеседника?


#44 Chosen one

Chosen one

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 128 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 14:51

QUOTE
А для меня отдаляет. Ведь когда ты общаешься с человеком, ты же не прикидываешь с процентной вероятностью, стоитли ему говорить то или иное? И откуда берутся эти проценты? Персонаж их считывает с лица собеседника?

ты не прикидываешь, но проценты есть, просто ты их не знаешь, поэтому в-конце своего поста я сказал что лучше если бы их и не показывали на_люд эти проценты, но то что они вообще задействованы в системе, имхо, гуд.
это например ты совершил ту или иную оплошность на работе и обязан об этом доложить шефу и просчитываешь про себя свои шансы остаться не-уволенным, что-то типа того)
Конечно как именно все это реализую в финале еще не известно и критиковать заранее не стоит... назови 10 раз свиньей то свиньей и будет, но не физически, а подсознательно и фиг уже от этого избавишься.


#45 Mazzy

Mazzy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 239 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 16:20

Все эти разговоры, конечно, интересные. Но все же хочется знать про презентацию на Е3 - что там к чему


#46 Mitych

Mitych

    Гуманист

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 308 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 16:20

QUOTE (Shtir mg)
Хех, вы сами говорите о некоторой абстрактности SPECIAL - и тут же заявляете разное... Что, никогда не видели человека, который абсолютно ничего не понимает в точных науках, но - прекрасный оратор? Или наоборот? Само понятие "интеллект" довольно абстрактно. И здесь, на мой взгляд, вопрос в другом. Зачем переделывать то, что прекрасно работало?


Не вижу никакого противоречия. Характеристики SPECIAL влияют только на начальные значения умений (skills). В Фоллауте есть (и останутся в Ф3) три "основных" навыка. Ставите Speech одним из "основных" навыков, получаете прибавку +20. В дальнейшем при распределении очков (skill-points) "основные" умения будут расти вдвое быстрее всех остальных умений. Таким образом, распределяя приобретенные с опытом скилл-пойнты на прокачку умения Speech вы можете получить персонажа, который "ничего не понимает в точных науках, но - прекрасный оратор". При этом не играет большой роли, учитывался ли ИНТЕЛЛЕКТ при расчете первоначального значение навыка Speech или нет. Мне лично тоже кажется правильным, что ИНТЕЛЛЕКТ должен влиять на навык разговора - даже имея низкий ИНТЕЛЛЕКТ (и первоначальный навык Speech), можно сделать из персонажа хорошего оратора. Но в принципе, большого значения это не имеет.


QUOTE (Arschmann)
Насчет интеллекта в разговоре, на что он вообще тогда будет влиять? На количество очков опыта и на некоторые проверки? Может вообще его выкинуть? Короче скучно это, обрезали один из способов прохождения - идиотом. Кто скажет что это было не весело?

На мой взгляд, не стоит делать слишко глобальных выводов по одному высказыванию, вырванному из контекста. Сказано всего лишь следующее:
QUOTE
Низкий показатель Интеллекта не будет влиять на выбор реплик.

Но из этого никак не следует, что ОБЯЗАТЕЛЬНО будет обрезан способ прохождения "идиотом". Ведь кроме "количества очков опыта и некоторых проверок" характеристика ИНТЕЛЛЕКТ влияет еще и на множество умений (skills). Нигде не сказано, что умения тоже не будут влиять на выбор реплик. Поэтому вполне возможно при высоком умении НАУКА появление новых реплик о принципах действия компьютеров, при умении МЕДИЦИНА - о влиянии радиации на ДНК, при умении ТОРГОВЛЯ - о ценах на патроны, при умении ВОРОВСТВО - о том где и чем можно поживиться и т.д. и т.п.

Кроме того, если посмотреть описании характеристики ИНТЕЛЛЕКТ (из Первого и Второго Фоллаута) на этом сайте, то читаем следующее:
QUOTE
Уровень интеллекта влияет на кол-во вариантов ответа при разговоре. [...] При интеллекте 6 или 7 ваш персонаж будет получать больше вариантов ответа при разговоре.

Мне такое правило отнюдь не кажется полностью оправданым. Положим, у человека низкий интеллект. Но разве это уменьшает количество вариантов диалога? Способность находить варианты ответа ("за словом в карман не лезть"), отнюдь не зависит от интеллекта. Можно вспомнить Эллочку-людоедку - при интеллекте папуаса, у нее одно только слово "Парниша" могло иметь несколько разных значений и служить разными вариантами ответа. :)))

На мой взгляд, ИНТЕЛЛЕКТ влияет в большей степени на содержание ответов, чем на количество вариантов этих ответов. Если взять приведенное высказывание о Фоллауте 3 - "низкий показатель Интеллекта не будет влиять на выбор реплик", то оно отнюдь не означает, что низкий показатель ИНТЕЛЛЕКТА не будет влиять на содержание этих реплик.

В интервью о Третьем Фоллауте неоднократно указывалось, что разработчики делают упор как раз на диалоги и проработку персонажей. В частности, упоминалось, что НПС смогут вести диалоги "на интересующие их темы". Поэтому всяческие параллели с Обливионом я лично считаю необоснованными. Прямо указывалось, что если в Обливионе действуют 3000 персонажей, то в Фоллауте их количество будет 300 - на порядок (!!!) меньше. По самым грубым прикидкам - если движок Обливиона позволяет хранить варианты диалогов для 3000 персонажей, то модифицированный движок Фоллаут 3 будет способен хранить как минимум (!) на порядок больше вариантов диалога для каждого из 300 персонажей.

Поэтому, не исключено, что отказ от влияния ИНТЕЛЛЕКТА на количество вариантов диалога связан не с сокращением вариантов диалога или одинаковым количеством вариантов для разных игровых персонажей, а наоборот - с увеличением разных вариантов диалога. Поскольку только одна характеристика - ИНТЕЛЛЕКТ - не обеспечивает вывод всего разнообразия вариантов, которые будут доступны в Третьем Фоллауте.

В обсуждаемой информации по Фоллаут 3 говориться:
QUOTE
Диалоги представляют собой дерево реплик, с выбором на основе показателей Харизмы и разговорного навыка

Это представляется мне вполне естественным - ХАРИЗМА определяет привлекательность персонажа и желание вообще с ним разговаривать, а разговорный навык (умение Speech) определяет способность вести разговор с окружающими и находить темы для разговора, то есть - варианты диалога. Но то, что Speech и ХАРИЗМА являются основой выбора отнюдь не исключает влияния других характеристик... Причем влиять они могут совсем не обязательно через появление новых вариантов диалога (хотя и этого я бы не исключал). Вполне возможно влияние и на содержание возможных реплик диалога. А выбор из них уже будет осуществляться на основе Харизмы и Спича.

В частности, на мой взгляд, одной из характеристик, которые могут влиять на диалог, является КАРМА. :) Мне еще в Первом и Втором Фоллауте резало глаз, когда явно "положительному" персонажу предлагались явно "отрицательные" варианты диалога. Ведь такие варианты решения проблемы, как "вырезать всю деревню", предельно положительному герою и в голову не должны приходить. :)))

Мне лично представляется более перспективным такой вариант - создается массив ВСЕХ возможных вариантов диалога с конкретным НПС. Затем для конкретного игрового персонажа выбираются варианты, соответствующие его характеристикам (карме - определяет поведение, наблюдательности - заметил какую-нибудь деталь, умениям - интересующие темы, интеллекту - одно и то же можно сказать по-разному и т.д.) а уже из возможных для данного персонажа вариантов отображаются те, которые соответствуют его разговорным навыкам. К примеру, у персонажа есть навык Ремонта - имелась возможность у данного НПС получить информацию по ремонту АКМ, но навык разговора (skill "Speech") слабый, поэтому персонаж в разговоре просто не догадался поднять данную тему. В итоге, из-за слабого разговорного навыка остался "без сладкого" - бонуса к ремонту АКМ или без запчастей к нему. :)))

Я не специалист, но на мой взгляд, такая система может быть основана на стандартной разновидности систем искусственного интеллекта - экспертной системе. Алгоритмы для которых давно существуют и неплохо изучены. База Данных - ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ диалога. База Знаний - совокупность правил, по которым производится выбор вариантов из Базы Данных в соответсвии с различными характеристиками персонажа. Отличие и сложность заключается только в том, что экспертная система в соответсвии с правилами Базы Знаний выдает ОДИН вариант из Базы Данных, а здесь необходимо обеспечить вывод ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ данных - ветки диалога. Естестевенно, объем базы Данных при этом будет находится в степенной зависимости от глубины ветки диалогов - 3 варианта для каждой из 4 последовательных реплик будут составлять 3 в четвертой степени = 81 вариант высказываний. Наличие вариантов каждой реплики еще увеличат это количество. Для двух вариантов (глупого и умного) в общей сложности потребуется 81х2=162 варианта диалогов. Безусловно, создание такой системы - задача сложная, но для хороших программистов вполне решаемая. А наполнение такой системы данными и знаниями тоже вполне решаемая задача для хороших сценаристов. Технология аналогична получению данных и знаний от эксперта при создании экспертных систем. Не все диалоги будут иметь столько уровней вложения, некоторые варианты ответов могут повторяться в разных ветках и т.п. Но в любом случае, база данных получится объемная.

Лично я не думаю, что в Третьем Фоллауте будет сделано нечто подобное. Если бы это было так, то пиарщики не приминули бы объявить об этой особенности проекта. Диалоги в Ф3 будут иметь традиционную древовидную структуру. Но дерево это, по сравнению с Первым-Вторым Фоллаутом, выпущенными десять лет назад, может оказаться гораздо более "раскидистым". Движок Обливиона (тем более, модифицированный) обеспечивает хранение гораздо большего объема информации. С точки зрения сценария, создание нескольких вариантов тоже особых сложностей не представляет - к сюжету привязываются только основные, значимые варианты диалога, а дополнительные варианты придумываются ради разнообразия, дают какие-то дополнительные бонусы - материальные или плюс к навыкам и к ним можно привязать побочные квесты. После написания основного сюжета можно сколько угодно прорабатывать варианты - насколько вариативным успеют сделать к релизу, таким и выпустят. :) Что не успеют, того просто не будет - никто и не увидит. Так что вполне возможно, что ИНТЕЛЛЕКТ, не влияя на количество вариантов будет влиять на их содержание. Например, диалог персонажа-доктора с высоким интеллектом будет выглядеть так:

- Так, потерпи немного, сейчас я тебя перевяжу...
- А это не очень больно?
- Не волнуйся, и глазом не успеешь моргнуть!
- Хорошо, если так...
- Ну вот и все... :)

А тот же диалог для персонажа-доктора с низким интеллектом будет выглядеть так:

- Гы... Ета... Ща свяжу...
- Что-о-о?
- Дык... Йить... П-е-р-е-в-я-з... Ы... Вать... Нада!
- Святая Пустошь, лишь бы он ничего не напутал!!!!...
- Й-и-к... Усё... :)))

Сюжет один и тот же, а набросать вариантов в зависимости от разных характеристик можно сколько угодно! ;))) Это даже привлекательность свою имеет для сценаристов. Когда рассказ пишут, им что-то одно выбирать приходится, а здесь - простор для творчества! :)))

Я не утверждаю, что все будет именно так, как я написал. Для таких утверждений у меня нет никаких оснований - пока слишком мало достоверной информации. Я просто показал, что из той же самой скудной информации МОЖНО сделать диаметрально противоположные выводы. :) Так что давайте не будем выдавать наши домыслы за реальные факты! Делать какие-либо глобальные выводы по вырванным из контекста фразам (которые, вдобавок, могли неправильно понять или перевести), на мой взгляд, никак не стоит. Поживем - увидим! ;) Не стоит создавать панику раньше времени. По имеющейся информации, Третий Фоллаут обещает быть хорошей игрой... И у нас еще полно времени, чтобы выяснить так ли это на самом деле... :)




Отправлено: 13 июл 07 17:37
QUOTE (Arschmann)
Одно дело сохраниться перед важным разговором, т.к. не знаешь реакцию собеседника на возможно самые невинные фразы. А совсем другое дело, когда ты видишь реакцию. К примеру видишь что на этот вариант 10% успеха. Это означает что для срабатывания достаточно 10 попыток. Это имеет что-то общее с фолом? И не надо говорить о перке подсветки. Там сколько не лодься и не жми на красный вариант, тебе это не поможет (кстати брал этот перк один раз и зачем это нужно так и не понял). Для меня это принципиальная разница.


Ну, а если взять другой навык - не разговора/убеждения, а воровства. ;) Сейвились перед применением и перезагружались до успеха... И ничего - никто не жаловался... Кому не интересно - просто этим не пользовались. И здесь в худшем случае будет то же самое. А то еще как-нибудь найдут способ защиты от таких любителей. И правильно Inferos сказал - к релизу очень многое может измениться - процентики могут и убрать. :)

В любом случае, эта информация может быть поводом для вопросов, поиска информации и обсуждения. Но делать категоричные негативные выводы типа "будет Обливион с пушками", по-моему, не стоит. Можете высказать свои опасения - каждый имеет на это полное право. Но поймите меня правильно - ЧТО БУДЕТ ни вы, ни я, ни даже сами разработчики пока толком не знают. Так зачем переливать из пустого в порожнее? :)


#47 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 19:19

2Chosen one
QUOTE
ты не прикидываешь, но проценты есть, просто ты их не знаешь... это например ты совершил ту или иную оплошность на работе и обязан об этом доложить шефу и просчитываешь про себя свои шансы остаться не-уволенным, что-то типа того

Видимо мы с тобой в корне разные люди.
Я никогда не прикидываю подобные вещи, мне это даже в голову не прихордит. Если я оплошал и обязан сообщить - я сообщу не задумываясь о том, могут ли меня уволить, потому что я действительно оплошал, следовательно если уволят - то поступят справедливо.

Да и потом, уволить ли сотрудника начальник будет решать в тот момент, когда ему уже сообщили, а заранее, ибо до этого он это не знал. Следовательно - никаких процентов заранее, до произнесения фразы, не существует.



#48 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 13 Июль 2007 - 19:59

QUOTE
В интервью о Третьем Фоллауте неоднократно указывалось, что разработчики делают упор как раз на диалоги и проработку персонажей. В частности, упоминалось, что НПС смогут вести диалоги "на интересующие их темы".


Да уж они еще между строк рассказали, что усовершенствовали их ний хваленый radiant AI, который в прошлых Е3 у них якобы работал в НПС, на деле там работали опять скрипты. Вспомните подпаленую псину =), которая якобы вывела из себя НПС. Плохо получится если они опять пытаются приукрасить скриптами геймплей, а под релиз их вырежут.

В Бетезде далеко неглупые пиплы сидят будем надеятся, что они теперь извлекли урок и не заявляют о том, что может не войти в релиз. Фанаты фола это не фанаты морро они в гневе страшны =)) особенно в нашем случае.


#49 Inferos

Inferos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 189 сообщений

Отправлено 14 Июль 2007 - 06:34

QUOTE
Да и потом, уволить ли сотрудника начальник будет решать в тот момент, когда ему уже сообщили, а заранее, ибо до этого он это не знал. Следовательно - никаких процентов заранее, до произнесения фразы, не существует.

Существует. Если ты видишь, что шеф крайне зол и вообще в поганом настроении, и слышал, что он все утро ругался с женой по поводу развода - ессесно процент позитивного разруливания ситуации будет ниже, чем если бы ты пришел к нему в тот день, когда он Феррари в казино выйграл.


#50 Shtir mg

Shtir mg

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 14 Июль 2007 - 11:35

Гм. А как насчет того, что в игре, когда даются варианты ответов, человек так и так прикидывает - какой из вариантов ему нужен? Другой вопрос, когда человек при этом хоть немного думает сам, а когда - тупо смотрит на проценты сбоку от реплик. В оригинальных фоллах был, конечно, такой перк, когда фразы окрашивались в цвета соответственно реакции на них NPC... Но. Допустим, ситуация: вы видите человека впервые в жизни. Вы просто не знаете, как он будет реагировать на ваши фразы. Какие нафиг проценты? Делается вся эта бодяга с процентами, на мой взгляд, опять таки в угоду казуальной части игроков, которой ломать мозги: как же следует разговаривать с Смотрителем, а как - с главарем банды, - ну никак не хочется. А с вывешенными процентами вообще можно даже не читать реплики. =/

2 Mitych
Я вообще-то не про игру говорил, а про реальную жизнь.

Это сообщение отредактировано Shtir mg - 14 июля 2007 | 17:48


#51 Arter hwtd

Arter hwtd

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 14 Июль 2007 - 17:17

Mitych

По-моему ты запарился, всё гораздо проще. Привожу пример дерева диалогов из Vampire the Masquerade: Bloodlines, сделаных всеми нами известными Troika Games.

{24}{A regent? What's that?}{A regent? What's that?}{121}{not IsClan pc,"Tremere") and G.Regent_Regent == 0}{G.Regent_Regent = 1}{}{}{}{}{}{}{"Regent" is opaque and shadowy.}

{25}{I'm new around here, Max. What's the word on the street?}{ I'm new around here, Max. What's the word on the street?}{151}{G.PC_Heardepidemic == 0 and G.Regent_Talkedepidemic == 0 and not IsClan(pc,"Tremere") and not IsDead("Bishop_Vick")}{}{}{}{}{}{}{}{Tell me of this dark city of angels.}

{26}{I heard about this so-called epidemic. It seems to be getting out of hand.}{I heard about this so-called epidemic. It seems to be getting out of hand.}{171}{G.PC_Heardepidemic == 1 and G.Regent_Talkedepidemic == 1 and not IsClan(pc,"Tremere") and not IsDead("Bishop_Vick")}{}{}{}{}{}{}{}{Disease and epidemic spreads among our brethren.}

Никаких тебе ста с лишним вариантов. Указатель, строка, проверка параметров на совпадение, больше-меньше и всё прочее, ссылка на указатель.

Самое плохое в другом - если та же Troika Games делает в своих диалогах проверки на все параметры персонажа,— в том или ином случае, то как следует из утверждений Beth, проверки будут очень жёстко ограничены и прежде всего - на спич. Вот это и плохо.


#52 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 14 Июль 2007 - 17:57

2Inferos
Чушь. Если шеф в поганом настроении, то он рявкнет в любом случаи. Если я взбешен, то я отматерю ровно столько гонцов с херовыми новостями, сколько ко мне придет. Тут же получается, что загружаясь можно легко поправить дело. Вот сидит злой шеф, побазарил с ним дцать раз, и дцать первый он вдруг сменил гнев на милость. Вот просто так, злой был, а проценты вдруг сработали, и стал добрый.

Кроме того, игра автоматически становится более мачкинской. Раньше я ориентировался какую фразу горить, на основе того, какую бы я сам сказал на месте героя игры. А теперь меня постоянно будет подмывать сказать ту, у которой больше шансов на нужный результат. Исчезает отыгрышь, в результате.



#53 Mitych

Mitych

    Гуманист

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 308 сообщений

Отправлено 14 Июль 2007 - 19:27

QUOTE (Arter hwtd)
Никаких тебе ста с лишним вариантов. Указатель, строка, проверка параметров на совпадение, больше-меньше и всё прочее, ссылка на указатель.


Arter hwtd, я не запарился - просто раз уж речь зашла про диалоги, я решил поделиться своими размышлениями, относящимися к этой теме. :) Наверное, вы меня неправильно поняли. Ниже я уточнил:
QUOTE
Лично я не думаю, что в Третьем Фоллауте будет сделано нечто подобное. [...] Диалоги в Ф3 будут иметь традиционную древовидную структуру.

Пример такой структуры вы и приводите. Та же струектура диалогов (в текстовых файлах) существует и в Фоллауте и в Аркануме. Вещь вполне обычная для РПГ. В Третьем Фоллауте она может быть иметь другой формат, но останется той же древовидной структурой.


QUOTE (Arter hwtd)
Самое плохое в другом - если та же Troika Games делает в своих диалогах проверки на все параметры персонажа,— в том или ином случае, то как следует из утверждений Beth, проверки будут очень жёстко ограничены и прежде всего - на спич. Вот это и плохо.


На мой взгляд, из утверждений Beth НИКАК НЕ СЛЕДУЕТ, что проверки будут ЖЕСТКО ограничены проверкой на Спич. Нигде и никогда я не встречал утверждений разработчиков, что на содержание и варианты диалога будет влиять ТОЛЬКО и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО Спич и Харизма. Если у вас есть такая информация, поделитесь пожалуйста. Можно цитату на английском - короткий фрагмент я переведу. :)

Для того, чтобы судить определенно, нужна дополнительная информация - можно поднять этот вопрос на Форуме разработчков. Если не они сами, то посетители ответят. Пока, на мой взгляд, нет оснований утверждать, что это "самое плохое". Все может оказаться не так плохо, как вы думаете. ;)

Лично мое мнение - за полтора года до релиза вообще трудно утверждать что-то определенное. Мне приходилось общаться с разработчиками и по моим впечатлениям они очень не любят давать какую-то конкретную информацию заранее. Все, что сейчас говорится о Третьем Фоллауте разработчиками - это КОНЦЕПЦИЯ. В отношении диалогов концепция такова, что на количество доступных реплик ТОЧНО НЕ БУДЕТ влиять ИНТЕЛЛЕКТ, и так же опредленно БУДУТ влиять ХАРИЗМА и СПИЧ. Что еще будет влиять на диалоги, и каким образом - судить еще рано. Ни вы, ни я этого пока не знаем. Возможно, и сами разработчики этого пока не знают. Журналистам показали движок и механизм диалогов. Само дерево диалогов еще только разрабатывается и там к релизу все еще может десять раз измениться.


#54 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 15 Июль 2007 - 05:21

2 Mitych
QUOTE

Сюжет один и тот же, а набросать вариантов в зависимости от разных характеристик можно сколько угодно! ;))) Это даже привлекательность свою имеет для сценаристов. Когда рассказ пишут, им что-то одно выбирать приходится, а здесь - простор для творчества! :)))


В корне не согласен с твоим постом. Почему-то в народе труд сценариста восприниается как что-то легкое, быстое и дешевое. Если програмисту нужно изучать языки програмирования, а художнику - фтошоп и программы трехмерного моелирования, то сюжетнику ничего кроме текстового редактора не требуется. Вроде как любой Вася Пупкин может этим заниматься.
Вот только при увеличении нелинейности диалога его сложность и объем растут в герометрической прогрессии. Писать диалоги так, как это предлагаешь ты, просто нерентабельно. Представь, дизйнер в течении месяца по 8 часов в день трудится над одним-единственным диалогом. А их должно быть не менее сотни.
Да и не требуется она, эта жуткая нелинейность. Ты хочешь, чтобы тебе выдавали квест на убийство крыс десятью разными способами?
Так шта, в обозримом будущем диалогов, круче чем в Planescape: Torment, мы не увидим. Как обычно, все упирается в деньги.

Это сообщение отредактировано Sokil - 15 июля 2007 | 06:23


#55 Ragdaj

Ragdaj

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 53 сообщений

Отправлено 15 Июль 2007 - 12:17

"Основная причина (имхо) из-за которой беседка не делает игру тупым, это то что придется писать диалоги для всех нпсяев в игре ради режима, который даже фаны называют "фо фан"."


Фаны ошибаются. Помнится обожрался в бою наркоты - а мне через день караван везти. Прихожу - бе меее - интелект то упал - ну на меня и отреагировали соответственно.

Именно такая продуманность и делает честь Фолу - а его мир живым.


#56 Mitych

Mitych

    Гуманист

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 308 сообщений

Отправлено 15 Июль 2007 - 20:49

QUOTE (Sokil)
В корне не согласен с твоим постом. Почему-то в народе труд сценариста восприниается как что-то легкое, быстое и дешевое. Если програмисту нужно изучать языки програмирования, а художнику - фтошоп и программы трехмерного моелирования, то сюжетнику ничего кроме текстового редактора не требуется. Вроде как любой Вася Пупкин может этим заниматься.
Вот только при увеличении нелинейности диалога его сложность и объем растут в герометрической прогрессии. Писать диалоги так, как это предлагаешь ты, просто нерентабельно. Представь, дизйнер в течении месяца по 8 часов в день трудится над одним-единственным диалогом. А их должно быть не менее сотни.


Я, собственно, никак не хотел сказать, что труд сценариста легкий и написать сценарий - раз плюнуть... Возможно, я немного неправильно выразился... Работа сценариста, безусловно сложна и очень важна. Но я полагаю, что одна из важнейших частей работы - придумать ПЕРСОНАЖЕЙ, их характеры, склонности, привычки, придать им индивидуальность и неповторимость... И придумать сюжет - как будут взаимодействовать эти персонажи, к чему будут стремиться, как они будут жить и в конечном итоге какую историю игрок узнает после прохождения. Вот это черезвычайно сложно и требует не только мастерства, но и таланта.

Но один раз придумав персонажа, сделать некоторую вариативность уже не так сложно. Сценарист знает своего персонажа, он придумал ему характер - персонаж уже живет своей жизнью в воображении сценариста. Если нужно узнать как один персонаж отреагирует на вопрос или просьбу другого персонажа, сценарист в своем воображении представляет их встречу и смотрит, что получится... Часто бывает, что персонаж реагирует совершенно неожиданно для сценариста, тогда его образ обогащается новыми грянями, по-новому проявится в этих отношениях. Захочет ли сценарист показать игрокам эти новые грани - вполне возможно. :) Но что такое желание возникнет - это однозначно. А вот насколько сценарист СМОЖЕТ показать характер придуманного им персонажа - это уже вопрос мастерства.

Если сценарист в течение месяца по 8 часов в день трудится над одним диалогом - это больше напоминает "творческий кризис". :) Когда нет самой идеи, которую сценарист хочет показать в диалоге, когда придуманные сценаристом персонажи не "живые", а напоминают марионеток в кукольном театре. Тогда действительно, писать диалоги - все равно, что "рожать ёжика". Можно сколько угодно. Ричард Бах говорил о своей "Чайке" - "эта книга меня захватила". Если сценаристу удалось найти идею, создать живой персонаж, то дальше эта идея (или персонаж) начинает жить своей жизнью. Не сценарист их создает, а они используют сценариста, чтобы воплотиться. Тогда только успевай записывать... :) Но здесь уже играет роль мастерство - владение словом, способность передать идею или показать характер персонажа. Тоже не всякому удается и тоже могут быть сложности и "затыки".

Был любопытный пример - я хотел узнать что такое "женский роман" и мне порекомендовали одну английскую писательницу. Роман оказался неплохим детективом - с борьбой за наследство, отравлениями, внебрачными детьми и т.п. Прочитал с интерсом, но когда взялся за другой роман из той же книги, то просто "выпал в осадок" - характеры персонажей были точно такими же. Просто по-другому "перетасованными". По отдельности эти романы были бы вполне неплохи, но вместе производили впечатление "ремесленной поделки". Как детали конструктора, которые просто соединили между собой по-другому. Не могу не оценить мастерства писательницы - соединены они между собой были в обоих случаях довольно гладко. Но вот тврчества, таланта - там и рядом не стояло. Просто эксплуатация однажды найденных идей и ранее созданных персонажей.

Когда я играл в Первый Фоллаут - я видел талант - каждый персонаж был индивидуальностью, каждый диалог был неповторим. Я не прочитывал диалог, я его "проживал". Выбрав одну ветвь диалога, к другой можно было уже и не вернуться... Приходилось выбирать опции диалога, которые меня больше всего интересуют, которые для меня больше всего важны. И когда натыкался на что-то ценное, я чувствовал свою заслугу. Сценаристы Первого Фоллаута заставили меня "проживать" жизнь в Пустыне, а не просто "проходить" игру! Вот за это я и люблю Первый Фоллаут! Он неповторим, как любая человеческая жизнь!

Вот Втором Фоллауте я видел больше мастерства, чем таланта. Да, сделано было грамотно, были очень интересные находки - например, разумные Дескло или Маркус с Майроном. Но довольно часто я ловил себя на мысли, что где-то уже видел нечто подобное... Многие диалоги воспринимались лишь как источник информации - просто перебирал всю ветку до упора, зная, что просле этого вернусь к другой ветке. Такие диалоги были просто "источником информации для игры". Но они не были "жизнью". Я не ощущал своей сопричасности, я просто проичтывал текст, который для меня написали. Вот и все. Может поэтому Второй Фоллаут, насмотря на все его очевидные достоинства и преимущества, понравился мне меньше, чем Первый.

Представители Бесезды неоднократно заявляли, что они являются фанатами и ценителями Фоллаута, что они хотели бы вернуться к атмосфере Первого Фоллаута и возродить эту серию. Мне очень хотелось бы на это надеяться. Для меня ГЛАВНОЕ - чтобы у разработчиков была своя идея, живые персонажи и интересная История из Мира Фоллаута, которую они хотели бы рассказать игрокам. Я готов с удовольствием послушать Историю, которую они собираются нам рассказать. Если для своей Истории разработчики решили, что ИНТЕЛЛЕКТ не должен влиять на выбор вариантов диалога, значит так тому и быть. Это ИХ история и им виднее, как ее рассказывать. Для меня важно, чтобы получившаяся История была ИНТЕРЕСНОЙ.

Тут очень много говориться о деньгах. Но на мой взгляд, чтобы "срубить деньжат" совсем не обязательно было браться за Фоллаут. Вполне достаточно просто выпустить средненькую игру. Волшебное слово - "Директ Икс Десять". :))) Если не допустить ляпов и сделать качественно - прибыль гарантирована. А Фоллаут - это ВЫЗОВ. Браться за него имеет смысл только в одном случае - если им ЕСТЬ, ЧТО СКАЗАТЬ. Если идея Фоллаута захватила разработчиков, если Фоллаут уже живет в воображении сценаристов и программистов и требует воплощения. Только в этом единственном случае есть шанс вернуть Фоллаут к ЖИЗНИ. А иначе и браться не стоило - если им не удасться "оживить" Фоллаут, полученный продукт будет просто загримированным трупом. И это увидят все! Не могут не увидеть!!! Потому что слишком хорошо помнят ЧЕМ был для нас Первый Фоллаут! На мой взгляд, браться за Фоллаут ради денег - это верный способ вместе с трупом Фоллаута похоронить и свою репутацию. Халтура здесь не пройдет, как не прошло с Тактиксом и БОС - всем известно чем это закончилось. И даже одного только мастерства будет недостаточно - чтобы оживить Фоллаут, нужно вложить в него Душу.

Но я точно знаю, что Третий Фоллаут будет не похож на Первый и Второй. В свое время Фоллаут стал новым словом в жанре РПГ за счет того, что на компьютер удалось перенесли дух и атмосферу настольных РПГ. Изометрия, пошаговый бой, гексовая сетка - это все оттуда. И в то время, когда с жанром компьютерных РПГ ассоциировался такой "шедевр", как Дьябло, это было ОТКРОВЕНИЕМ. Но время идет, Мир меняется. В стиле Фоллаута (и настольных РПГ) вышло уже много продуктов и теперь необходимо следующее слово в жанре компьютерных РПГ. Если бы простой механический перенос правил Фоллаута в трехмерку был бы нужен игрокам - это давно было бы сделано. :) Уж "чуять прибыль" игровые воротилы умеют. А Третий Фоллаут должен быть чем-то большим, чем-то новым, и в то же время сохранить дух первого Фоллаута. Только тогда он сможет иметь успех. И судя по высказываниям представителей Бесезды, они это прекрасно понимают. А раз понимают, постараются сделать. И мне, например, очень интересно посмотреть, что у них из этой идеи получится. :)

Знаете, я играл в Морровинд, но так и не смог пройти его до конца - не интересно стало. Обливион я даже и покупать не стал... Незачем... Когда выйдет Третий Фоллаут, я его безусловно куплю. Ради того самого интереса. Но если я не найду в нем того, чего мне так не хватает - духа и атмосферы Первого Фоллаута, я просто не куплю следующий продукт Бесезды. :) Вот и все. Если бы мне нужен был "дух и атмосфера настольных РПГ" с их пошаговыми баталиями, изометрией и гексовой сеткой, я бы уже давно играл в настолки и не ждал бы выхода Третьего Фоллаута. :) Сейчас, после Первого и Второго Фоллаута, Арканума и пр. мне нужно нечто большее... Что именно, я и сам не знаю. Если Бесезда сможет угадать - будет им счастье! Чего я им искренне желаю! :)

Именно поэтому я не делаю трагедии из отсутствия изометрии, пошагового боя или пресловутого отсутствия влияния ИНТЕЛЛЕКТА на выбор вариантов диалога. Меня интересует другое - смогут ли они рассказать такую Историю, чтобы я почувствовал ее реальность, чтобы снова смог оказаться в Пустоши с ее страхом и неизвестностью... Если смогут, то меня это более чем устроит и вопрос "влияет ли ИНТЕЛЛЕКТ на диалоги" будет иметь для меня сугубо познавательный интерес... :)


QUOTE (Sokil)

Да и не требуется она, эта жуткая нелинейность. Ты хочешь, чтобы тебе выдавали квест на убийство крыс десятью разными способами?
Так шта, в обозримом будущем диалогов, круче чем в Planescape: Torment, мы не увидим. Как обычно, все упирается в деньги.


Для меня нелинейность - это не цель, а средство. Главное, чтобы разработчикам удалось сделать Мир Третьего Фоллаута живым, разнообразным и реальным. А уж какими средствами это будет сделано - не так уж важно. Ведь как раз для того, чтобы находить подходящие средства решения задач, Бесезда и платит зарплату профессиональным сцнаристам, программистам и дизайнерам. :)


#57 Arter hwtd

Arter hwtd

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 15 Июль 2007 - 21:02

Mitych

QUOTE
Пример такой структуры вы и приводите. Та же струектура диалогов (в текстовых файлах) существует и в Фоллауте и в Аркануме. Вещь вполне обычная для РПГ. В Третьем Фоллауте она может быть иметь другой формат, но останется той же древовидной структурой.


Похоже я был тоже не совсем правильно понят. Собственно раскладываю конкретные тезисы:

1) Troika Games - это люди, делавшие Fallout (Tim Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson)
1.1) Структура каталогов потому и существует в этих играх, что их делали одни и те же люди
2) Древовидная структура диалогов - полная шняга, потому что существует гигантское количество "пустых" вариантов, которые на самом деле дублируют друг друга.
3) Структура диалогов Fallout, Arcanum и Bloodlines - выборочная.

Объясняю по Fallout. Варианты ответов NPC и плеера имеют определённые указатели. Чтобы появился вариант ответа n, нужно, чтобы было выполнено определённое условие. Остальные варианты ответов игрока появляются просто списочным порядком (как например фраза выхода из диалога) и не имеют условий. В частности ребята в Fallout прописали все условия более подробно - на основании того, что фактически все параметры могут сводобно меняться в зависимости от ситуации.

То есть мысль моя такова:
если параметр может меняться в течение игры как в большую, так и в меньшую сторону, а также данный параметр критичен при диалоге, он ОБЯЗАН присутствовать в списке переменных, задействованных в диалогах.

Моё мнение состоит в том, что выбрасывание такого важного параметра, как интеллект, уже говорит о том, что Beth небрежно относится к написанию диалогов. Также на это указывает тот факт, что мы уже точно знаем, как именно они кладут шейдеры на Бегемота, как работает VATS, каким образом они рисуют картинку и обеспечивают красоты мира, что между собой NPC будут трепаьтся и узнавать друг друга издалека (корявость этого мы уже видели в Oblivion°), но фактически ничего не знаем о главном - насколько гибко будет меняться манера ведения разговора в зависимости от скоротечных изменений параметров персонажа.

° Когда NPC, стоя на трупе стражника, мирно рассуждает о последних новостях и погоде... Это явно полная ботва.



#58 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 16 Июль 2007 - 00:17

QUOTE
Моё мнение состоит в том, что выбрасывание такого важного параметра, как интеллект, уже говорит о том, что Beth небрежно относится к написанию диалогов.

Когда NPC, стоя на трупе стражника, мирно рассуждает о последних новостях и погоде... Это явно полная ботва.


Не могу понять чего вы так привязались к интеллекту, в 96% диалогов Фола идет примитивная проверка не ниже ли интеллект игрока порогового уровня и всё.
Скажем так они могли и не делать этого и мало, что изменилось бы. Основная фишка Фола это банальная реакция диалога на изменение многих других переменных(Gvar,Karma), что обеспечивало разнообразие диалога.
Ну сказали бы они да мы будем учитывать интеллект и что? Если бетезда напишет диалог в своем постоянном стиле.... можете вешаться =))) с учетом даже вашего дорогого интеллекта ;-) он не поможет.
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)


#59 Inferos

Inferos

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 189 сообщений

Отправлено 19 Июль 2007 - 04:37

"Во время разговора с Mr. Burke мы могли воочию наблюдать каким образом влияют Умения персонажа на возможные ответы в диалоге. В итоге возникло несколько вариантов: можно было убедить его дать нам больше денег, или, например, вообще отговорить от подобной затеи". (с)
Вот прямо обливион в чистом виде. Сходство просто портретное.

А еще можно поставить собсна детонатор, а работодателя сдать.

QUOTE
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)

Очередной ясновидящий. Ну и чем ты гарантируешь?


#60 Ray

Ray

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 19 Июль 2007 - 10:10

QUOTE
Очередной ясновидящий. Ну и чем ты гарантируешь?


Не надо вырывать фразу из контекста:

QUOTE
Если бетезда напишет диалог в своем постоянном стиле.... можете вешаться =))) с учетом даже вашего дорогого интеллекта ;-) он не поможет.
Я вам гарантирую диалоги будут в игре отвратительные ;-)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru