перевод Скверный
Fallout 3
Платформа: Playstation 3/XBox 360/PC
Тип: Action RPG
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: Bethesda Game Studios
Дата выхода: Осень 2008
Рожденный в Убежище – здесь и умрет. Ты всегда в это верил. 200 лет твой народ продолжал существовать на дне этой, называемой домом, пробирки – до белизны начищенные стальные стены, стерильные полы, и множество уцелевших приятелей, втиснутых в автономно работающую берлогу. Ксенофобия ваш образ жизни. Мир наверху потерян, уничтожен столетиями назад в одной краткой вспышке, наполненной радиацией, оставив вас за массивными металлическими вратами, чтобы пережить здесь свое несчастное существование. По крайней мере ты в это верил еще несколько часов назад, когда стало ясно, что твой отец – единственный родной тебе человек – исчез из Убежища, не предупредив и ничего не объяснив. Поэтому сейчас ты стоишь перед внушительной дверью. Удерживающие ее огромные задвижки плавно освобождают места своего крепления – ты готов последовать за ним в пустошь. Содрогаясь, перед тобой раздвигается брешь. По ту сторону открывается мир, сначала как в тумане, поскольку ты никогда прежде не видел ослепительного сияния солнца, но постепенно он становится более отчетливым, когда ты выходишь и впервые ступаешь на настоящую почву. Впереди раскинулась разрушенная страна, старые остовы помятых машин жарятся под полуденным солнцем, обвалившиеся и заброшенные здания усеяли землю до самого горизонта. Но столь же увядшая, как и открывшийся мир, уцелела жизнь – обычные люди и скитающиеся по пустоши мутированные чудовища стараются выжить изо всех сил, несмотря на облученную пищу и питье. Даже спустя 200 лет после разрушившего цивилизованный мир тотального геноцида, ты и все те, кто остался позади, живут под непрекращающейся угрозой ядерных осадков.
Среди отходов вне Убежища 101 твою бледную кожу обдувает пыльный ветер и опаляет солнце. В руинах расположенного ниже покинутого города ты случайно обнаруживаешь припрятанную винтовку, а в помятом почтовом ящике - некоторые медикаменты. Невдалеке, рядом со сломанными детскими качелями, ты находишь все еще функционирующий водопроводный кран. Отведав глоток, ты тревожишься, когда твой персональный измеритель радиации начинает ползти вверх. Шум заставляет тебя развернуться. К тебе медленно подбираются два невероятно огромных муравья. Быстро соображая, ты прицеливаешься в один из сломанных автомобилей, рядом с мутированными насекомыми. Несколько пуль достигают его двигателя, одного из тех старых ядерных генераторов, и муравьи также как и машина исчезают в маленьком грибовидном облаке. Ваш индикатор радиации начинает зловеще пощелкивать.
Вывеска над воротами гласит: «Мегатон». Робот снаружи не принял тебя за угрозу, а вместо этого пролаял рекламное объявление местной питейной, пока открывалась решетчатая дверь. Внутри стоит городской шериф, нудный тип по имени Лукас Симмс. Не будучи сторонником власти, ты пропускаешь мимо ушей его требования держаться в его городе подальше от неприятностей и спускаешься в сторону странного зрелища. Массивная невзорвавшаяся бомба расположилась посреди кратера в центре города, очевидно ставшая причиной его названия. Какой-то набожный до безумия фанатик стоит на коленях у ее основания, выдавая бомбу за сверхестественный знак Всевышнего. Ты пробираешься мимо него и следуешь в бар.
Внутри «Бара У Мориарти», из транзисторного приемника доносится старая довоенная музыка. Помимо местного сброда, в углу ты замечаешь невозмутимого дельца, который, судя по виду, может что-нибудь знать о твоем отце. Как оказалось – не знает. Но у Мистера Бёрка, как он себя называет, есть работа, которая может принести тебе немного денег для выживания вне этих стен. Он хочет избавиться от Мегатона – так называемого «сорняка на цветущем городском ландшафте». У него есть импульсный термоядерный заряд, способный разбудить действующую и тикающую бомбу в центре города. Не то чтобы этот город чем-то тебе насолил. Ты даже уверен, что твой отец может отнестись к этому неодобрительно. Но сейчас его здесь нет. Ты берешь заряд и следуешь наружу. Радио напевает: «Я влюблена в удивительного парня!» ("I'm in love with a wonderful guy!")
Вместе с зарядом ты спускаешься в разрушенные подземные туннели метро. Частички пыли медленно кружат в колоннах пробивающегося сверху света. Ты направляешься в сторону договоренного места встречи с Мистером Бёрком, вдали от Мегатона. За одним из углов тебя встречает град выстрелов. Это здоровенный мутант, вооруженный ржавой китайской штурмовой винтовкой, кажущейся крохотной в его огромных руках. В завязавшемся бою ты получаешь несколько ранений, но ничего такого, с чем бы не справился стимпак. С другой стороны коридора топают еще два мутанта, о чем-то рыча друг с другом. Не желая развязывать еще один бой, ты прокрадываешься к ближайшему проходу и расположенному в нем охранному терминалу. Взломать компьютер оказывается достаточно просто, в результате чего из своего кокона появляется робот-охранник, не использовавшийся последних пару столетий. Когда он выкатывается на главный перрон, его монотонный жестяной голос произносит: «Предъявите билеты». Поскольку мутанты рассмеялись и пригрозили оторвать роботу его хилые металлические руки, тот решает, что у них нет билетов, и открывает огонь из своей лазерной пушки.
Спасаясь бегством из метро ты вскоре понимаешь, что выбрался в руины древней столицы исчезнувшей нации. Толпа мутантов кишит среди старых мраморных построек, и подобранная тобой винтовка тут не помощник. После несколько попаданий ты понимаешь, что находишься в большой беде, когда неожиданно с другой стороны улицы раздается еще больше выстрелов. Команда похожих на рыцарей солдат в поблескивающей энергетической броне начинает разить твоих потенциальных убийц. Одна из приближающихся невольных спасителей бросает на тебя беглый взгляд из своего металлического панциря, называет твой приход сюда глупостью и предлагает держаться рядом, пока она и ее товарищи из Братства Стали зачищают местность от мутантов. Они прокладывают тебе путь, так почему бы и нет?
После ряда перестрелок среди лишенных крыш построек, отмеченных лазерными ударами и периодическими взрывами, ты наконец-то близок к своей цели, зданию радиостанции Галактических Новостей (Galaxy News Radio). Перед самым входом тебя отбрасывает назад во время обвала расположенного рядом громадного здания. Из-за его обломков размеренно выходит мутант бегемот – огромный по любым меркам. Вы видите вблизи тело одного из безрассудно павших солдат со странным прибором в руках. Подняв этот прибор, вы узнаете в нем Толстяка. При взведении этой портативной ядерной катапульты, крошечная бомба скользит на свое место с тревожным звоном, похожим на звук обеденного колокольчика. Когда гигантский мутант обращает на тебя свой взгляд, ты жмешь на курок, и бомба ударяется у ног твари. Создание разлетается на куски в облаке радиоактивных осадков. Ты ускользаешь от выживших солдат прочь, входишь в близлежащую башню и взбираешься вверх. Там ты оказываешься на широком балконе. «Самое время», произносит Мистер Бёрк, и вручает тебе в руки детонатор. Вдалеке ты можешь видеть город. После всего случившегося обратного пути нет. Сейчас ты думаешь о том, что на самом деле сумма денег не настолько хороша. В любом случае ты нажимаешь кнопку…
…Война. Война никогда не меняется.
Добро пожаловать в Пустошь
Потребность в новой игре Fallout возникла очень давно и только увеличилась, когда распалась команда, подарившая игрокам этот подлинный шедевр. Одна из великих компаний-правообладателей PC-игр канула в лету, не оставив никого, кто бы донес их до нового поколения игроков. Когда Bethesda приобрела права на лицензию в 2004 году, многие были очень обрадованы тем, что их любимый разработчик RPG будет возрождать серию. Некоторые фанаты Fallout тут же осудили такие перестановки, с самого начала уверенные, что Bethesda слишком многое изменит в полюбившейся им серии. А тем временем, люди из Bethesda спокойно начали выуживать раннюю художественную концепцию, исследовать игры-первоисточники, и ломать головы над идеями игрового процесса и сюжета. Теперь, спустя годы напряженной работы студии над собственным проектом, команда, подарившая нам The Elder Scrolls IV: Oblivion, готова открыть свое видение вселенной Fallout. «Дух Fallout – нам его не хватает. Мы снова хотим видеть его в играх», сообщил нам исполнительный продюсер Тод Говард (Todd Howard). «Быть группой, создающей такую игру – это одновременно покоряет и побуждает к деятельности».
Мы получили шанс посетить Говарда и остальную часть команды в их студии в Мэриленде (Maryland). Сопроводив нас в гигантский кинотеатр с достаточным количеством мест для целой уймы народа, Говард сел в кабинку, возвышающуюся слева от нас, где он играл во время демонстрации игры, пока мы наблюдали за огромным экраном. Ближайший час прохождения (детально описанного на данных страницах) раскрыл выдающуюся технологию, и можно с уверенностью сказать, что до релиза осталось немногим более года. С почти не относящейся к теме заиканием, демонстрация показала, как реализованы персонажи, ход боя, построение квестов и нравственной оценки, а также широкие пространства земли, на которых размещается игра. Как постоянные игроки и фанаты Fallout и Elder Scrolls, тот час, что мы сидели с восхищенным вниманием, сделал очевидным следующее: Это лучшая из обоих игр, без каких-либо компромиссов, и с достаточно ошеломляющими новыми деталями, чтобы возбудить интерес даже у самых пресытившихся или скептических энтузиастов RPG. «Отличия нашего подхода к этому от подхода к Elder Scrolls огромны», заверил нас Говард. «Это самостоятельная игра. Мы не допускаем ничего, что было использовано в Elder Scrolls».
«В Fallout 2, вы начинаете игру с места своего происхождения», пояснил ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo). «В оригинальном Fallout ваш персонаж был рожден в Убежище. Мы хотели, чтобы игрок испытал эти переживания». Поскольку ваша мать умерла во время родов, ваш отец с закрытой защитной маской лицом возносит вас на то место, где другие обитатели убежища могут провести обследование с помощью сканера ДНК, который покажет, как вы будете выглядеть взрослым. Здесь вам выпадает возможность выбрать пол, вид телосложения, расовую принадлежность, строение лица и физические данные. Присутствуют все классические элементы генерации персонажа с широким перечнем всевозможных особенностей, но с более реалистичным формированием лица, чем это было доступно в Oblivion. Удовлетворенный результатами ваш отец снимет защитную маску, и его расовая принадлежность и черты лица будут отражать ваши собственные – не совсем точные, но явно родственные, подтверждающие ваше происхождение. С этого момента первые часы игры будут соответствовать долгим годам детства в убежище, вашем доме, укрепленном и похожем на тюрьму.
Будучи ребенком вы получите от отца маленькую картонную детскую книжку. Полистав ее страницы, остроумно озаглавленные надписью «Ты особенный!» ("You're SPECIAL!"), вы сможете выбрать базовые значения для каждой из семи основных характеристик. Покончив с этим, ребенок научится ходить, ознакомив вас со средствами управления движением. В 10 лет вам подарят винтовку BB-gun и Пип-Бой 3000, компьютер на запястье, который во время игры послужит вам системным меню. В 16 вам предстоит пройти П.Т.У. Профессиональный Тест Универсальный (G.O.A.T. Generalized Occupational Aptitude Test), где ваши ответы на различные вопросы помогут определить начальное распределение умений и особенностей (traits). И наконец в 19 лет ваш отец покинет это место, а вы последуете за ним наружу. В какой-то момент перед открытием двери убежища вам будет предложена последняя возможность видоизменить персонажа, которого вы научили сноровке за годы детства.
Независимо от вашего выбора, любой подход к генерации персонажа основан строго на системе S.P.E.C.I.A.L., которая применялась в оригинальных играх Fallout. Из 14 умений, вы можете выбрать 3 основных (tags), которые при повышении уровня будут расти быстрее. Каждый второй уровень вы выбираете перки, особые таланты, которые могут послужить вам в определенного рода ситуациях. Особенности (traits) дают вам плюсы и минусы, которые могут повлиять на ваш стиль игры. Невозможно создать перекачанного супергероя – каждый этап становления персонажа заставляет внимательно выбирать путь, которым вы хотите направить вашего персонажа по жизни.
С самого начала в Fallout 3 можно будет играть как в режиме камеры от первого лица, так и в режиме от третьего лица, с ведомой сзади под углом камерой, открывающей вид из-за плеча, мало чем отличающийся от представленного в Resident Evil 4. В отличие от опции плавающей и неприкрепленной камеры от третьего лица в Oblivion, подход к решению этой задачи в Fallout 3 был более обдуманным. «По прошлым нашим работам мы обнаружили, что если у нас есть вид полностью от третьего лица, то людям нравится играть с ним», поделился с нами Говард. «Поэтому мы тратим гораздо больше времени на этот режим, чтобы вы могли играть так, как хотите». При любом ракурсе камеры игроки смогут отметить поразительное внимание ко всевозможным деталям, от складок на одежде персонажей до фактурных текстур разрушенной каменной кладки старых построек. Это эволюционировавшая версия движка, задействованного в графике Oblivion, но все: от анимации монстров до драматичного освещения всевозможной окружающей среды с самого начала было разработано под разрушенные ландшафты вселенной Fallout.
Покидая пределы Убежища, основной целью игры становится выживание в бесплодной дикой местности внешнего мира. Вода здесь самый ценный предмет потребления, даже несмотря на то, что она является еще и одним из основных источников радиации, с которыми вы столкнетесь. Каждый глоток должен быть оценен на то, как много возможной радиации он привнесет в ваше тело. Пища, вооружение и амуниция в большом дефиците, и поэтому нуждаются в постоянном нормировании и придумывании новых способов противостоять трудностям. По миру скитаются голодные и малоразвитые твари, и вам придется выбрать: избежать их или сразить наповал.
В этих целях большинство игроков воспользуются преимуществом новаторской боевой системы, которую Bethesda разработала для игры. Система Нацеливания Волт-Тек С.Н.В. (V.A.T.S. Vault-Tec Assisted Targeting System) гарантирует, что эта напичканная оружием игра от первого лица не превратится в шутер (FPS). «Мы не хотим получить в итоге развлечение на скорость», сообщил Говард. «Это не экшн, а ролевая игра». При том что у вас будет возможность одолевать врагов в режиме реального времени от первого лица, С.Н.В. позволяет игрокам приостановить игру и не спеша выбрать себе мишень. После выбора врага, его увеличенный вид укажет вам те места, в которые вы могли бы целиться, и шанс успешного попадания в процентах. Последний, среди прочих факторов, основан на расстоянии до врага, его защите, укрытии, а также на вашем умении в обращении с оружием. Также как и в оригинальном Fallout, у вас будет определенное число очков действия, в значительной степени зависящее от количества единиц ловкости. Каждое сделанное вами в бою действие будет исчерпывать этот запас. Скорость восстановления очков действия (AP) в режиме реального времени также пропорциональна вашей ловкости. Завершив все свои действия в С.Н.В. вы можете продолжить атаку в реальном времени, но это серьезно замедлит восстановление очков действия, подталкивая таким образом к использованию не однообразной судорожной пальбы, а тактического нацеливания. Например по таким характерным местам, в которые вы метите ради серьезных последствий у вашего противника. Поразите руку супер мутанта – и он не сможет как раньше в полную силу размахивать этой здоровой дубиной. Отстрелите усик у гигантского мутированного муравья – и тот свихнется и станет нападать на своих собратьев.
Сохраняя традиции Fallout, уровень насилия будет до возмущения бесчеловечным. Если выстрел приводит в результате к эффектному и очень близкому от цели промаху, тошнотворному хрусту разрываемой головы, или какому-либо другому впечатляющему эффекту, то зрелище будет разворачиваться в замедленном движении. Камера будет приближена и привязана к рассекающей со свистом воздух пуле, чтобы со вспыхнувшей кровяной дымкой впиться в ногу мутанта. В добавлении к арсеналу дальнобойного оружия, вы также получите доступ к рукопашному, такому как супер кувалда (тяжелый молот) и потрошитель (приспособленная под оружие бензопила). Эти орудия войны будут действовать все в той же системе С.Н.В., позволяя с близкого расстояния кромсать в замедленном движении врагов, по глупости подошедших слишком близко. Включив кровавые сцены, Bethesda открыто и с предельной определенностью объявляет, что Fallout 3 не будет рассчитан на детей. Меж тем ваши противники безусловно не согласны спокойно сидеть и поглощать ваши пули. «Мы подлатали всю систему искусственного интеллекта, взятую из Oblivion, чтобы игровой процесс с огнестрельным оружием получился лучше», сообщил нам ведущий продюсер Гэвин Картер (Gavin Carter). «Мы целиком переработали систему выбора оптимального пути, так что теперь неигровые персонажи (NPC) намного больше осведомлены о своем окружении. Они могут пользоваться укрытиями, окружать вас при помощи хитрых фланговых маневров, и значительно реалистичнее реагировать на окружающую их обстановку».
С такими хитрыми противниками не только им придется мириться с болью и ранами. Замысловатая система жизнеспособности подробно отразит совокупность тех проблем, с которыми ваш персонаж столкнется в своем путешествии. Как и в большинстве ролевых игр, у вас будет определенная величина баллов жизни (hit points), которая будет уменьшаться с получением повреждений. Пища или напитки слегка поправят ваше здоровье, а стимпаки (вид лекарства) могут стать серьезным помощником. Как упоминалось ранее, вода также может в этом помочь. Иногда единственным способом полностью восстановить здоровье будет неоднократное испитие из стационарного источника воды, такого как например унитаз на заброшенной станции метро. Как бы то ни было, когда вы будете пить, то сможете отметить повышение не только здоровья, но и степени облучения. Если не уменьшать его при помощи медикаментов, то оно продолжит расти, пока не начнет уменьшать характеристики и в конце концов не убьет вас.
Помимо жонглирования здоровьем и облучением, вам также понадобится следить за своими ранениями в различные части тела. Не только вы производите прицельные выстрелы; ваши враги также будут метить в отдельные слабые места на вашем теле. Это значит, что вы можете в итоге получить перелом ноги или раздробление руки. Первое может радикально замедлить ваше передвижение, тогда как дрожь в руках от второго почти наверняка ухудшит ваше некогда точное искусство стрельбы. Достаточное количество воды и стимпаков по-видимому могли бы вернуть в норму ваше здоровье, но никакое количество жидкости не исправит сломанную кость. Для таких ранений можно как развивать свое умение хирурга, так и полагаться на долгое и мучительное возвращение к ближайшему городскому доктору.
Тогда как простейший путь к цели миссии зачастую связан с насилием, Bethesda взялась предложить альтернативу под любой стиль игры: то ли скрытно миновать опасных противников то прокладывать свой путь с помощью слов и дипломатии. Как и в оригинальном Fallout, нашла себе применение система кармы, меняющаяся в зависимости от ваших действий. Нравственные дилеммы занимают важную часть вселенной Fallout, иной раз один дурной поступок может послужить куда большему общественному благу. Положение на шкале кармы будет сдвигаться в ответ на ваши решения, а при достижении основанных на вашей нынешней карме уровней будут присвоены всевозможные титулы. По сути, множество из 360 вариантов достижений (Achievements) смогут присвоить вам различные титулы – получение всех достижений за одно лишь прохождение игры совершенно невозможно, в частности из-за характера квестов Fallout 3.
Как и Oblivion, Fallout 3 предоставляет потрясающую свободу выбора заданий и действий. Однако, в отличие от Oblivion, отдельно взятый персонаж не может быть всем и для всех. Тогда как ваш боевой маг в Oblivion мог одновременно быть героическим Чемпионом Циродила и садистским лидером Темного Братства, встречаемые в Fallout 3 квесты предложат порою сложные варианты выбора, которые направят вас либо одним путем, либо другим. Сделав свой выбор, вы можете закрыть целую ветвь некогда доступных миссий. Однако с принятием такого решения возникнет ряд совершенно новых миссий, которые никогда не открыло бы иное решение. Последующие прохождения Fallout 3 с различными вариантами выбора могут основательно изменить ход сюжета. В одном из них вы могли бы взять на себя коварную роль работорговца, тогда как более праведные действия приведут к тому, что в городе вас будут встречать как героя, как во время первого визита, так и впоследствии, узнавая о ваших благих деяниях. «Даже в рамках самих квестов мы стараемся быть осторожными, чтобы не было только доброго или только злого пути, поскольку значительная часть Fallout – это оттенки серого», как информировал нас Пальяруло. С отсутствием определенного способа выполнения квестов, вы часто окажетесь обременены скорее работой, нежели четко сформулированными миссиями, предложенными вам какими-либо несчастными горожанами. Но у вас всегда будет выбор в том, как приняться за эту работу, или хотите ли вы вообще принять участие в этом событии. «Игра скорее о том, как вы управляетесь с различными ситуациями, а не с какими именно и в каком порядке», дал разъяснения Говард.
Окружающая среда, на фоне которой вы будете осуществлять свой выбор, детально переработана из вселенной, представленной в старых играх. «В ходе представления себе, на что должен быть похож Fallout 3, мы начали с возвращения к первой части игры. Там много удивительного материала, на который стоит взглянуть», объяснил Истван Пилай, ведущий художник проекта. «Теперь у нас значительно больше того, с чем работать. Вы там, и вы видите все с большим количеством деталей. Итак, с этим мы преуспеваем. Каждая отдельная деталь – просто облекается степенью реализма и качества, которые ошеломят людей ощущением, будто бы они действительно находятся там».
Местоположение игрового мира в нескольких районах от размещения студии в Мэриленде, хорошо знакомой ее членам. Вашингтон, федеральный округ Колумбия и их окрестности представляют собой впечатляющий фон для пост-ядерного приключения Fallout 3. В очередной истории вселенной Fallout многое в годы после второй мировой войны отличается – ужасающая цепь событий, приведших к войне 2077 года, которая стерла с лица земли большую часть цивилизации. В 2277 году, когда вы вышли из Убежища 101, в мире продолжаются трудные времена возрождения, и лишь немногие места напоминают о прежней цивилизации, такие как например обвалившиеся останки мемориала Джефферсона, или обитый и обтесанный шпиль Вашингтонского монумента. Огромный основной центр, названный Ривит Сити, размещен в останках потерпевшего крушение авианосца и вокруг него, тогда как отдаленные поселения вроде городка Мегатон служат изолированными бастионами жизни. Раскинувшиеся остатки подземной линии Метро и канализации тесно связаны с игровым миром. В итоге карта по размеру лишь немного меньше, чем доступная к исследованию область в Oblivion. При том, что континент все еще огромен, а изобилие квестов кажется бесконечным, суровые условия этой пост-апокалиптической местности предполагают, что самостоятельных персонажей, с которыми можно взаимодействовать, здесь значительно меньше (нежели в Oblivion).
«Количество неигровых персонажей (NPC) в Fallout было сокращено. Их сотни вместо тысяч», поделился Говард. Вследствие чего у команды разработчиков было время для того, чтобы вдохнуть больше жизни в индивидов, в течение их повседневного образа жизни. «Для нас это вроде проработки более лучших характеров – создание неигровых персонажей (NPC), в роли которых вы вживаетесь», добавил Пальяруло. «Система искусственного интеллекта Radiant AI из Oblivion продвинулась в игре вперед, например неигровые персонажи (NPC) стремятся не бесцельно взаимодействовать с игровым миром. Хорошо знакомые друг с другом персонажи будут не просто вовлечены в однотипные беседы – они могут обращаться друг к другу по имени и общаться на важные непосредственно для них темы. «У Лукаса Симмса (Lucas Simms), шерифа города Мегатона, есть сын. Если вы видите его общающимся со своим сыном, то вы сможете услышать, что суть разговора относится лично к нему», сообщил нам Пальяруло. В связи с упоминанием сына Симмса, актуален вопрос о присутствии детей в столь кровавой игре. В ответ Bethesda по секрету заверила нас, что дети будут встречаться по всему Fallout 3 – но как они живут и (что более спорно) умирают в пределах игрового мира, еще будет раскрыто. Что касается детей и взрослых, уже сейчас можно ожидать, что озвучивающих их актеров будет гораздо больше. Меньшее количество заставит вас задуматься: «А не этого ли парня я только что слышал в предыдущем городке?» Подбором этих дикторов руководит неподражаемый Лайем Нисон (Liam Neeson), выступающий в роли отца, пропавшего в самом начале ваших приключений в пост-апокалиптическом мире вне убежища.
Отложив на время характерные особенности и систему квестов можно сказать, что Fallout – это гораздо больше, чем повторение возвышенного принципа, заимствованного из старой компьютерной игры. По своей сути вселенная Fallout обращена к зрелым игрокам для сопоставления ими реалий войны и смерти против черного юмора, с иронией восхищающегося некогда совершенной цивилизацией, погубленной собственными разрушительными склонностями. Это запутанный мир, где нет простых ответов. Героизм и подлость видимо имеют больше влияния в стране, столь близкой к вымиранию. Проще говоря, Bethesda ухватила суть. От подражания пропагандистским плакатам 40-ых до поставленных перед игроком невыполнимых нравственных решений, Fallout 3 – это ролевая игра в самой достоверной трактовке жанра. Это о праве выбора и его последствиях, о личностях и их судьбах, о выживании и жертвовании. И, после того, что теперь кажется мучительно короткой демонстрацией игры, это о долгом-долгом ожидании осени 2008-го.
Пип-Бой 3000
«Мы подшучиваем, что в эту штуку вложено больше пиксельных шэйдеров нежели в Oblivion. Мы действительно очень хотели видеть в игре этот старый потрепанный ретро-прибор, пристегиваемый к запястью», поделился Тодд Говард. Пип-Бой 3000 настолько близок по сути к системному меню, что в Fallout 3 он так и применяется. Три красные кнопки на прикрепленном к запястью приборе – это переключатели между основными экранами. Первый - страница характеристик персонажа, где вы можете проверить умения, здоровье и другие персональные подробности. Вторая кнопка выводит список предметов, включая также возможность ремонта поврежденных предметов или разбора на запчасти. Третья кнопка – экран данных, здесь вы обнаружите карты, записи квестов, фотографии и тому подобное. Помимо этого Пип-Бой также служит в качестве радио. Поймав вещаемые по пустоши радио сигналы, вы сможете настроиться на любую из уцелевших радиостанций. Порой некоторые вещания откроют вам новые квесты. В остальное время радиостанции предоставят возможность послушать двадцатку мелодий 1949-го и 50-ых, на которые Bethesda приобрела права.