Что кому не нравитса в Global Mod(е)
#1
Отправлено 22 Март 2008 - 23:54
#2
Отправлено 23 Март 2008 - 00:20
QUOTE |
Каждый мод нуждаетса в здравой критике.А поскольку данной темы небыло я эё создал |
Только просьба.
Не писать Баги и глюки.
И писать конкретнее, а не размазано и в общем.)
А так, я даже за.
#3
Отправлено 23 Март 2008 - 05:18
Не нравится быстрый износ пушек, т.к. даже в реальной жизни те же калаши неплохо себя чувствуют после 1000-1500 выстрелов без чистки, а тут вуходят из строя так быстро, что просто не напасешься этих пушек (возможно, это же пофиксили)......
Честно говоря, еще бы хотелось побольше новой анимации (монстров, пушек и т.д.), НО, надо понимать, что это все зависит от модостроителя (Акеллы, в данном случае) и мы не имеем никакого морального права что-то требовать; спасибо ему за то, что хоть это уже сделал.
#4
Отправлено 23 Март 2008 - 06:48
#5
Отправлено 23 Март 2008 - 10:17
#6
Отправлено 23 Март 2008 - 10:56
#7
Отправлено 23 Март 2008 - 11:15
Это сообщение отредактировано Ursa - 23 марта 2008 | 11:15
#8
Отправлено 23 Март 2008 - 12:13
А на практике мы видим лишь прочность 70... Всё таки маловато
#9
Отправлено 23 Март 2008 - 12:58
В Global Mod включен недавно сделанный мод "Sfall, усовершенствование движков", предназначенный для, не поверите, усовершенствования движка К чему я? Да к тому, что в нем можно поменять параметры так, что при движении по карте вы вообще никого не встретите Как это сделать?
->
После установки мода открываете корневую папку игры и ищите файл "ddraw.ini". Открываете его любым текстовым редактором. Далее ищете строчку WorldMapEncounterRate. По умолчанию там стоит параметр 5. Меняйте его на 10 (больше, в целом, и не надо). Если вам опять показалось, что встреч много, можете еще увеличить, но не очень увлекайтесь, а то будете считать большой удачей, если вообще кого-нить встретите
---
Вот русские значения параметров:
(Я думаю не составит труда найти в английской версии Sfall'a искомые строчки
[Main]
;Установите значение равное 1, если вы хотите чтобы sfall использовал другой ini-файл
UseCommandLine=0
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
[Sound]
;Установите значение равное 1 чтобы включить поддержку eax.
;Не поддерживается в windows 9x
;Требует дополнительных скриптов для установки соответствующих eax эффектов для каждой карты.
EAX=0
;Установите значение между 0 и 25 чтобы выставить один из режимов eax по умолчанию
;Этот режим будет использоваться в новой игре пока не будет изменён скриптом
DefaultEnvironment=0
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
[Speed]
;Установите значение равное 0 если хотите полностью отключить эту секцию
Enable=1
;Скорость соответствует каждому слоту в процентном отношении (т.е. 100 это обычная скорость)
SpeedMulti0=50
SpeedMulti1=100
SpeedMulti2=150
SpeedMulti3=200
SpeedMulti4=300
SpeedMulti5=500
SpeedMulti6=1000
SpeedMulti7=100
SpeedMulti8=100
SpeedMulti9=100
;Начальная скорость при старте игры
SpeedMultiInitial=100
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
[Graphics]
;Установите значение равное 0 для 8-битного режима "во весь экран"(фуллскрин)
;Установите значение равное 1 для 8-битного "оконного" режима
;Установите значение равное 2 для 16-битного режима "во весь экран"(фуллскрин)
;Установите значение равное 3 для 16-битного "оконного" режима
;Установите значение равное 4 для dx9 режима "во весь экран"
;Установите значение равное 5 для dx9 "оконного" режима
;Режим 1 требует для нормальной работы выставленного 32-битного цветового режима рабочего стола
;"Оконные" режимы приводят к потере производительности. (Режимы 1 и 5 более подвержены этому, в отличии от режима 3)
;16-битные цветовые режимы портят внутригровые видеоролики и замедляют переходы
;dx9 режимы тоже мешают нормальному проигрыванию видеороликов, но в меньшей степени чем 16-битные режимы
;16-битный цветовой режим работает только в fallout 2
;dx9 режимы работают и с fallout 1, но в результате видео абсолютно не пригодно для просмотра
;Режим dx9 необходим для работы любых связанных с графикой функций расширителя скриптов(т.е. полноэкранные шейдеры)
Mode=0
;Обновляйте экран каждые x фреймов. Установите значение равное 0 чтобы отключить пропуск фреймов
;Если вы изначально хотите чтобы пропуск фреймов был выключён и была возможность включить его позже - установите значение равное 1
;Не работает в полноэкранном режиме или в режиме dx9
FrameSkip=0
;Чтобы увеличить время затухания экрана измените данное значение
;Значение задаётся в процентах, так что при 100 скорость останется прежней
;Работает только в 16-битном цветовом режиме
FadeMulti=10
;При использовании режима dx9, здесь задаётся экранное разрешение
;Графика будет слегка растянута под размер нового окна; радиус обзора у вас больше не станет
GraphicsWidth=640
GraphicsHeight=480
;При использовании режима dx9, здесь меняются настройки аппаратного масштабизатора в графических режимах 4 и 5
;Установите значение равное 0 чтобы отключить, 1 чтобы использовать для экранного разрешения > 640x480, 2 чтобы использовать для экранного разрешения != 640x480 или 3 чтобы использовать всегда
;Если вы хотите использовать вместо предложенного нами ниже масштабирующего фильтра другой, поместите работающий с dx9 файл с названием 'global.fx' в папку data\shaders (в файле должен быть описан метод с одной или больше прогонками)
GlobalShaderMode=0
;Установите значение не равное 0 чтобы использовать программный масштабизатор в графических режимах 4 и 5
;Это может быть использовано вместо/вдобавок к аппаратному шейдеру global.fx
;0 - масштабизатор по умолчанию
;1 - 2xSai
;2 - SuperEagle
;3 - Super2xSai
;4 - hq2x
;5 - AdvancedMame2x
;6 - letterbox
;7 - без масштабирования
ScaleFilter=0
;Установите значение равное 1 для использования линейного фильтра текстур, или 0 чтобы отключить
TextureFilter=0
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
[Input]
;Установите значение равное 0 если хотите полностью отключить эту секцию
;Внимание! Отключение этой секции приведет к отключению всех связанных с вводом функций расширителя скриптов и команд контролирующих другие секции которые привязаны к клавишам!
Enable=1
;Установите значение равное 1 для включения прокрутки с помощью колеса мышки
UseScrollWheel=1
;Z позиция мышки разделяется этим модификатором чтобы посчитать количество прокручиваемых слотов в инвентаре за одну прокрутку. Моя мышка передвигает вещи в инвентаре на 120 пикселей за один щелчок колесом мышки, Но всё зависит от производителя вашей мышки и установок Windows.
;Установите значение равное 0 чтобы всегда прокручивать в 1 щелчок
ScrollMod=0
;Настройте чувствительность мышки в процентном соотношении от обычного.
;Можно задавать и отрицательные значения если вам вдруг взбредет в голову инвертировать передвижения мышки.
MouseSensitivity=100
;DX скан-код клавиши за которую будет отвечать клик средней кнопкой мышки
;0x30 По умолчанию переключает между оружиями
;Установите значение равное 0 чтобы отключить
MiddleMouse=0x30
;Установите значение равное 1 если вы хотите чтобы fallout обращался к клавиатуре и мышке в фоновом режиме
BackgroundKeyboard=0
BackgroundMouse=0
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
X
;Здесь вы задаёте клавишу при нажатии которой меняются настройки скорости в игре
;Установите значение равное 0 чтобы отключить или DX скан-код клавиши в обратном случае
;Установите значение равное -1 для клавиш ctrl, -2 для клавиш alt или -3 для клавиш shift
SpeedModKey=-1
;Здесь задаётся клавиша при нажатии которой происходит вкл/выкл изменения скорости
;Установите значение равное 0 чтобы отключить, или DX скан-код клавиши в обратном случае
SpeedToggleKey=0x00
;Здесь задаются клавиши отвечающие за 10 режимов скорости
;Установите значение равное 0 чтобы отключить, или DX скан-код клавиши в обратном случае
SpeedKey0=0x52
SpeedKey1=0x4f
SpeedKey2=0x50
SpeedKey3=0x51
SpeedKey4=0x4b
SpeedKey5=0x4c
SpeedKey6=0x4d
SpeedKey7=0x00
SpeedKey8=0x00
SpeedKey9=0x00
;Здесь задаётся клавиша при нажатии которой изменяются настройки графики
;Установите значение равное 0 чтобы отключить, или DX скан-код клавиши в обратном случае
;Установите значение равное -1 для клавиш ctrl, -2 для клавиш alt или -3 для клавиш shift
GraphicsModKey=-2
;Увеличить/уменьшить пропуск фреймов.
IncreaseFrameSkip=0x51
DecreaseFrameSkip=0x4f
;Включить/выключить глобальные шейдеры
ToggleGlobalShader=0x52
;Меняет текущее масштабирование и фильтры текстур
CycleScaleFilter=0
ToggleScaleFilter=0
ToggleTextureFilter=0
;XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
X
[Misc]
;Всё что находится в этой секции работает только в fallout 2!
;Лимит времени. Значение должно быть между -3 и 13
;Установите значение равное 0 если хотите немедленно умереть на выходе из Арройо
;Установите значение равное -1 чтобы удалить лимит времени (автоматически сбрасывается дата на 2241 г. всякий раз при приближении к лимиту)
;Установите значение равное -2 чтобы удалить лимит времени (игровое время "заморозится" 8-го Марта 2255 г.)
;Установите значение равное -3 чтобы удалить лимит времени (автоматически сбрасывается дата, но функция fallout GetDate будет возвращать нормальную дату)
TimeLimit=13
;Установите значение равное 1 чтобы включить расширитель скриптов
ScriptExtender=1
;Установите значение равное 1 чтобы включить фикс перка sharpshooter
SharpshooterFix=1
;Установите значение равное 1 чтобы включить фикс перка pathfinder (25% уменьшение времени путешествия на 1 уровне, 50% уменьшения на втором)
PathfinderFix=1
;Модификатор скорости перемещения по карте мира (в процентах)
;Меняет скорость течения игрового времени при передвижении по карте мира, не влияет на частоту случайных встреч
;Требует включенного фикса перка pathfinder для нормальной работы
;100 обычная скорость, 0 "замораживает" время
WorldMapTimeMod=100
;Здесь можно поменять "физическую" скорость вашего перемещения по карте мира
;Установите значение равное 0 чтобы не менять скорость. (т.е. ограниченную vwait в оконном режиме, или скоростью процессора в полноэкранном режиме)
;Если выставите значение не равное 0, то это приведёт к увеличению максимальных fps на экране карты мира.
;Не рекомендуется выставлять что-либо не равное 0 если вы уже пропатчили свой fallout.exe фиксом скорости карты мира.
WorldMapFPS=0
;Выставьте равным 1 только в случае если ваш таймер высокой производительности вашей системы ненадёжен
ForceLowResolutionTimer=0
;Установите значение равное 1 чтобы включить патч от Ray (частота случайных встреч на карте мира не будет зависеть от скорости перемещения)
WorldMapEncounterFix=1
WorldMapEncounterRate=5
;Устаревшая штука, но всё ещё пригодна для использования, если конечно вы знаете как.
;WorldMapDelay=0
;Количество слотов в панели списка доступных локаций на экране карты мира
;Установите значение равное 0 чтобы оставить по умолчанию (17).
;Для выставления значения больше 17 требуется новый фоновый frm, или графика будет глючить
WorldMapSlots=0
;Установите значение равное 1 чтобы включить фикс бага приводившего к недоступности списка локаций
WorldMapCitiesListFix=1
;Чтобы начать новую игру в другой локации (по умолчанию artemple.map) сотрите в следующей строчке точку с запятой и впишите после = название локации
;StartingMap=
;Чтобы изменить строку версии 'FALLOUT II v1.02d'в главном меню, сотрите в следующей строчке точку с запятой и в пишите после равно свой текст(в строчке можно использовать до двух %d чтобы написать численное значение версии fallout )
;VersionString=
;Чтобы использовать не fallout.cfg, а другой - сотрите в следующей строчке точку с запятой и добавьте имя вашего нового файла
;ConfigFile=
;Чтобы использовать не patch000.dat, а другой - сотрите в следующей строчке точку с запятой и добавьте имя вашего нового файла(если вы хотите использовать несколько патч-файлов, вы можете использовать %d в имени файла, оригинальный файл patch%03d.dat)
;PatchFile=
;Чтобы изменить стартовую и "по умолчанию" модели игрока сотрите точки с запятыми в следующих 4 строчках(Модель "по умолчанию", также можно поменять прямо в игре, с помощью скрипта).
;MaleStartModel=hmwarr
;MaleDefaultModel=hmjmps
;FemaleStartModel=hfprim
;FemaleDefaultModel=hfjmps
;Чтобы изменить различные видеоролики в игре, поменяйте значения в следующих 17-ти строчках (большинство из них, также можно поменять в игре с помощью скриптов)
Movie1=iplogo.mve
Movie2=intro.mve
Movie3=elder.mve
Movie4=vsuit.mve
Movie5=afailed.mve
Movie6=adestroy.mve
Movie7=car.mve
Movie8=cartucci.mve
Movie9=timeout.mve
Movie10=tanker.mve
Movie11=enclave.mve
Movie12=derrick.mve
Movie13=artimer1.mve
Movie14=artimer2.mve
Movie15=artimer3.mve
Movie16=artimer4.mve
Movie17=credits.mve
;Чтобы изменить стартовые год/месяц/день сотрите точки с запятыми в следующих 3 строчках
;StartYear=-1
;StartMonth=-1
;StartDay=-1
;Чтобы изменить предел прокручиваемого расстояния от игрока, сотрите точки с запятыми в следующих двух строчках ("по умолчанию": 0x1E0 по оси x и 0x190 по оси y)
;LocalMapXLimit=480
;LocalMapYLimit=400
;Чтобы добавить в игру дополнительные перки, сотрите точку с запятой в следующей строчке и укажите путь к файлу с описанием перка
;PerksFile=Perks.ini
;Установите значение равное 1 если хотите чтобы PipBoy был доступен в самом начале игры
PipBoyAvailableAtGameStart=0
;Установите значение равное 1 чтобы удвоить количество доступных способов убийства
;Для использования вам придётся снабдить их дополнительными описаниями в proto.msg (значения с 1450 по 1487 - имена, а с 1488 по 1525 - описания)
;При включении этой опции, старые сохранения будут работать, но счётчики убийств полностью убьются.
;При включении этой опции могут возникнуть проблемы если игрок убьёт больше 32767 существ одного типа
ExtraKillTypes=0
;Выберите формулу по которой будет проводится расчёт наносимого урона
;0 - "по умолчанию" в Fallout
;1 - мод ББ амуниции Glovz'а
;2 - продвинутая версия оригинальной формулы Glovz'а
DamageFormula=0
;Отключает возможность выхода из разговора с помощью клавиши 0
DialogueFix=0
;Установите значение равное 1 чтобы отключить случайную встречу с Хорриганом
DisableHorrigan=0
#10
Отправлено 23 Март 2008 - 20:09
если будет полноценое прохождение за женского чара будет просто ШИКАРНО
ненравится только технический момент уж слишком долго все делается и конца этому не видно и все новые добавления...но это уже так...капризы
Аккелла все просто ШИКАРНО но уж очень много всего добавлено но это не то чтобы не нравится а так....
#11
Отправлено 23 Март 2008 - 22:56
#12
Отправлено 23 Март 2008 - 23:53
- Отлично, что городская публика стала более разнообразная - негры, скины, бандиты и пр. делают городской пейзаж намного более живым, нежели ранее;
- Появление в городе "модифицированных" огнедышащих ящеров резко нарушает игровой баланс. С ними связано сразу несколько игровых несообразностей : 1) непонятно, почему такой крутой монстрятник появился именно в городе и почему его нет в пустыне, разумных объяснений этому в процессе игры не находится (либо объяснения эти слишком глубоко закопаны, я лично не нашёл ); 2) ввиду того, что раны их слишком быстро затягиваются, этих ящеров практически невозможно убить без снайперской стрельбы ( мой герой при 19 очках действия и 2 ОД на выстрел турбоплазменной винтовки не убил ни одного, что кажется совсем уж абсурдным ); 3) получается, что если ранее был выбран бонус "Быстрый стрелок", то уничтожить этих огнедышащих ящеров невозможно, что явно противоречит здравому смыслу; 4) ущерб от атаки этих ящеров не лезет ни в какие ворота и должен быть изменён ( мой перс в энергодоспехе, уколотый двумя "психо", терял от атаки 1-го ящера до 33 очков жизни. Блин, да у него солдаты Анклава за раз не сносили столько. Спрашивается, эти ящеры термоядерные, что ли ? Всё-таки, разумный баланс должен присутствовать. Я уж не говорю о том, что ящеры постоянно его сбивают с ног, что тоже несколько нереалистично, ведь ящеры эти меньше человека и ростом, и весом ).
- Квесты в 5-м квартале откровенно слабы и бонусы за них (по 200-300 очков) лишают смысла посещение этого места. По смыслу 5-й квартал создан таким, что его следует посетить в начале игры, но в начале пробиться туда невозможно. А "прокаченным" персом тащиться туда ради ничтожных очков опыта уже смысла нет никакого : патроны слишком дороги и ремонт повреждённой амуниции тоже окажется несоразмерно дорог в сравнении с ничтожным результатом.
У меня осталось такое ощущение, что автор в этом месте просто тренировался, либо умышелнно пожелал создать "затык", практически непреодолимый для игрока. Мне кажется, что в Сан-Фране следует создать более "дружественную" для игрока обстановку, скажем, дать разветвлённую систему подземных коммуникаций, позволяющую проходить 2,3 и 4 кварталы под землёй. Т.е. кому интересно - пусть бьётся на поверхности, но должна существовать возможность штурма не "в лоб", а "по уму".
#13
Отправлено 24 Март 2008 - 06:41
QUOTE |
должна существовать возможность штурма не "в лоб", а "по уму" |
Примерно такой вариант есть и сейчас.
Это сообщение отредактировано Ursa - 24 марта 2008 | 06:42
#14
Отправлено 24 Март 2008 - 11:35
а) При надевании энергодоспеха Братства Стали восприятие падает на "-3". А это значит, что Избранный этих латах уже не снайпер. Честно говоря, подобное ограничение не совсем понятно и мне кажется неоправданным. Всё-таки, если рассуждать логично, такого рода защитное оснащение изготовлено по технологиям 22-го века и никак не может быть столь топорным. Если его создатели умудрились вставить в доспех микрореактор, то они наверняка не забыли поставить в шлем и фотоумножители, и прибор ночного видения, и направленные микрофоны ( чтобы слышать слабые звуки за преградами ). Другими словами, парамерт "восприятие" этот доспех должен не только не понижать, а напротив, поднимать ( скажем, на "+1" или даже "+2"). И подчеркнуть это соответствующим описанием : "Вы надеваете высокотехнологичную броню, изготовленную Братством Стали, и с удивлением убеждаетесь в том, что теперь, благодаря тепловизору, можете видеть людей за стеной и благодаря направленным микрофонам слышать, как шуршит песок под лапами крадущейся за барханом игуаны". Видно, что Акелла очень хотел не дать игроку халявы и затруднить прохождение игры и во многом баланс игры поменял здраво (халва ему ! киш-миш ему ! лукум ему за это !), но вот с доспехом Братства Стали вышел явный перебор. Моё такое сугубое ИМХО, пусть создатель мода подумает немного на эту тему.
б) Откровенно непонятно отсутствие в игре нормального яда ( речь не о том, чтобы изготавливать его из пакетов с мышьяком, найденных в крысиных подземельях под Кламатом - на это мне указывать не надо ). Давайте немного подумаем над логикой игрового процесса : действие происходит на территории Сев. Америки, где и без ядерной войны обитали ядовитые пауки ("чёрная вдова", каракурт, скорпион ) и змеи (эфа, гремучая и пр.) После войны ситуация только усугубилась - появились рад-скорпионы, Чужие, Псевдо-кентавры, Летатели. Ясен пень, что местные жители создали целую культуру яда ( его добычи, хранения, использования в медицине, в войне ). Они никак не могли игнорировать то обстоятельство, что вокруг них столько ядовитых гадов. А сейчас игра идёт вообще без яда. Мне думается, что яд должен быть весьма и весьма доступен ( куда более, чем огнестрельное оружие ). Сам Избранный должен иметь возможность без всяких замороков получать яд из трупов ядовитых тварей ( используя, скажем, пустой шприц ). Кроме того, мне думается, что имело смысл создать "духовое ружьё", то бишь плевательницу для отравленных игл. Игровой баланс введение яда не нарушит, ведь всё-таки, яд - это оружие слабейшего. Выбирая между пулемётом "Брен" и ядом, персонаж с большой "силой" выберет пулемёт ; но для персонажа с невысоким параметром "сила" ( а также женщине ), яд будет очень и очень хорошим подспорьем. Пока же навыки "обаяния", "выносливости", "интеллекта" оказываются в каком-то смысле обесценены ; их приходится максимально уменьшать для поднятия "силы" и "ловкости" (ибо приходится таскать с собою много груза). Если же ввести яд, то прохождение игры "слабым, но умным" персонажем станет куда интереснее и реалистичнее.
в) Должна быть возможность снимать с трупов броню. Раз уж есть возможность влезать в их инвентарь. Причём, подчеркну, возможность не эпизодическая, а постоянная - если есть труп в доспехах, значит, доспехи эти с него можно снять... Ограничения в этом кажутся лишёнными логики.
г) Раз уж появился в игре такой аспект, как "питание персонажа", то надо последовательно сделать возможным употребление в пищу собак и людей. Каннибалы же бегают по пустыни и Избранный их встречает. Что мешает ему самому начать жрать человечину ? Этические ограничения ? Как говорят в Арройо, не смешите моего Хакунина, он и так смешной... Поэтому в трудную годину прибить работорговца и срезать с него кусок мяса - самое то, что Ленин завещал ! Карма от этого дела должна падать (что логично), в характеристиках должна появляться запись "каннибал", что-то типа : "Вы поедаете человеческое мясо, но в своё оправдание можете сказать, что не едите людей живыми". Т.е. опция такая, как срезать с трупа окорок и сьесть его, должна быть потенциально доступна. В конце-концов, как говорил знакомых хирург, зашивая тампон в горле пациента, шутить так по-взрослому !
#15
Отправлено 25 Март 2008 - 01:26
QUOTE |
Должна быть возможность снимать с трупов броню |
Позволю себе ответить на данную просьбу.
Надел человек броню, пошел гулять, его убили.=)
Если его убили не в голову и не отравили, значит его убили пробив броню, и зачем мне дырявая броня?! - это обычная броня
А всякие брони братства ит.п.! Уж если в такой броне кто-то умер, то фиг ты его от туда вынешь(без консервного ножа)
#16
Отправлено 25 Март 2008 - 08:24
QUOTE |
г) Раз уж появился в игре такой аспект, как "питание персонажа", то надо последовательно сделать возможным употребление в пищу собак и людей. |
Уже обсуждалось. Кушать людей есть возможность. А собак Акелла назвал непригодными для пищи)
#17
Отправлено 25 Март 2008 - 11:43
"его убили пробив броню, и зачем
мне дырявая броня?!" (написал Flur 25 марта 2008 | 01:26 )
Открою маленький секрет - простреленные бронежилеты элементарно ремонтируются, причём в
полевых условиях и без специального инструмента. Или Вы всерьёз думаете, что кто-то
Вам позволит выбрасывать повреждённую амуницию? Заметьте, я говорю об армии 20-21 веков и
очевидно, что воинская амуниция и оружие в 22-23 веках будет куда более ремонтопригодными и
функциональными...
"А всякие брони братства ит.п.! Уж если в такой броне кто-то умер, то фиг ты его
от туда вынешь(без консервного ножа)"(написал Flur 25 марта 2008 | 01:26 )
Это задача ничуть не более сложная, чем взлом компутеров, которые Чузен ломает на раз, имея
абстрактный навык "наука" более 100%.
"Кушать людей есть возможность." (написал Yoster 25 марта 2008 | 08:24 )
Научите как.... Хочу сожрать гниду Вика!
" А собак Акелла назвал непригодными для пищи" (написал Yoster 25 марта 2008 | 08:24 )
М-дя-я, не любит Акелла корейцев, ох не любит !
#18
Отправлено 25 Март 2008 - 17:58
#19
Отправлено 25 Март 2008 - 20:22
Да очень просто : переставляем на место пробитых на груди титановых пластин пластины со спины. Каждая пластина находится в своём "кармашке" (такая платиковая сеточка) и перестановка эта занимает максимум 3 минуты (и то, если это делать потными окровавленными дрожащими руками). Даже норматив такой есть, только о нём уважаемый Flur, похоже, ничего об этом не знает.
"Если есть возможность починить свою броню, то должна быть возможность починить и чужую. " (написал Ja Rule 25 марта 2008 | 17:58)
Вот именно. О том и разговор в нашей песочнице... Может, я не смогу починить энергоброню (сие зависит от навыка "починка" ), но в любом случае, должна быть возможность снять броню с трупа и отнести к мастеру для ремонта. Это логично. А обратное - нет. И я призываю Акеллу подумать на сей счёт. С чем тут можно, собственно, спорить?
#20
Отправлено 25 Март 2008 - 22:45
Я так понял, что изнашивается не конкретное оружие, а оружие данного типа (т.е. если у меня 2 плазма винтовки, то какую я в руку не возьму - износ будет один и тотже)...
А тут проблема: если я в энергоброне и сниму с трупа энергоброню, то она (на трупе) будет иметь такой же износ, как и моя... (делать наоборот абсурдно =D)..
Так что загвозка есть... Надо думать.
З.Ы. Акелла, я правильно понял схему износа? (т.е. что портится оружие / броня данного типа)
Это сообщение отредактировано Ja Rule - 25 марта 2008 | 22:46
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
друзья нужна помощь по GlobalMode |
У разбитого Хайвеймена | Cybercore |
|
|
|
Что там с Global mod'ом или Akella выходи. |
Мы наш, мы новый... | jordan |
|
|
|
Global Mod |
Мы наш, мы новый... | Wasteland Ghost |
|
|
|
Global Mod (предрелизная версия) |
Global Mod (Архив) | Akkella |
|
|
|
Ваш герой в Global Mod-е |
Global Mod (Архив) | Otto |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных