Люди, подскажите пожалуйста что делать с ящером Болтона на Голгофе? Он все время атакует, гад. Бросаю на землю мясо жрет в бою мясо, потом все равно атакует. С рук мясо не берет. Применить в бою веревку, например, не получается. Я уже измучился с ним, тем более что спутники постоянно норвят его пристрелить (долго ли им-то?)...
P.S.:
Bagel, у меня последняя версия на локализации от ЛК (7wolf) терпимо идет. Основная проблема та же, что и везде учащенные по сравнению с оригиналом вылеты.
Отправлено: 22 сен 09 19:22 Кажется, Akella по-режнему сюда заглядывает...
Вообще мод зверский.

Практически получился "двойной Фолаут". Последнюю версию прошел только до половины и прохожу далее, задолго до этого пробовал более старую версию... Впечатлений море. Огромный респект создателям я боюсь даже представить проделанный объем работы.
Плюсы, которые особо стоит выделить (так-то их, конечно, больше).
1. Патроны. Их стало меньше, что вполне соответствует и реализму, и духу постъядера как таковому.
2. Питание. Сама концепция однозначный вин. Иногда персонажу реально приходиться бороться за простое выживание как и должно быть. Также однозначный вин это охота ради мяса и каннибализм.
3. Некоторые квесты можно считать образцом моддинга. Например, организация наркотрафика в Кламат (одна идея чего стоит), поиски Крюгера. Не помню, в вашем моде появилась защита фермы от людей Метцгера, или это перекочевало еще из "Нового взгляда" но тоже сюжетно оформлено очень грамотно.
Замечания (пришедшие на ум первыми).
1. Сложность боев все-таки чересчур выросла. Конечно, мой нынешний персонаж оптимизирован не под бой, а больше под решение спецквестов (для максимального раскрытия возможностей мода), но тем не менее дюже тяжело. Когда я игал в оригинальный Fallout, в настройках всегда стояла наивысшая сложность боя. И в первый раз в жизни понизить её вынудил именно ваш мод.

Ведь не забывайте: и запрет сейвов в бою, и нехватка патронов, и меньший боевой опыт, и многое другое все это дает в итоге кумулятивный эффект.
2. Местами покорежена оригинальная атмосферная и идейная целостностность городов. Впрочем, по каждому эпизоду лучше будет разобрать это отдельно. Пока укажу это как общее замечание. Понимаю, что в принципе трудно вводить новшества, но это факт.
3. Еще до меня многократно упоминали: слишком быстрый износ оружия. Понятно, что оно в основном довоенное и зачастую даже бэушное но все же имхо получился перебор. Я не против самой идеи, потребность заботиться об оружии это хорошо, но когда любой автомат не выдерживает и пятисот выстрелов... Тем более что починка это ведь не разобрать-почистить-собрать, это именно ремонт.
P.S.: Черт с ним, пускай ломаются даже ломы и кастеты. Но когда у меня разлетелся
зажатый в кулаке болт, я был в шоковом состоянии. ))
4. Гайки. Особенно убивают такие моменты, как разборка куртки на гайки или потребность в паре сотен гаек при ремонте винтовки. Понятно, что хотелось поддержать баланс (это удалось) и одновременно сохранить видимость реализма но в целом получилось, имхо, что-то неудобоваримое, вы уж извините. Я бедной фантазией не отличаюсь, но представить, как при разборке ножа мой персонаж получает пару десятков гаек, не могу в принципе.

Введение "института" запчастей (кто-то уже предлагал) или использование в качестве таких "запчастей" стандартного мусора (думаю, это было бы лучше и реализовывалось бы проще) видится мне вполне адекватной мерой в этом свете. Кстати, если эта концепция восторжествует, то и ломающиеся предметы могут не исчезать бесследно, а превращаться в тот же пресловутый мусор (ну или какие-то "запчасти" как вам нравится).
5. Голод это есть гут, но то, что мой перс больше трех дней без пищи не выдерживает как-то все-таки опять перебор. Особенно, помню, меня порадовал момент, когда я очутился в паре дней хода от Модока, без еды (понадеялся, наивный юноша, что хватит!) и в ослабленном состоянии, да еще остальные сейвы были очень давние. Это был зверский сейв-лоад пока наконец не наткнулся на стадо кротов-гризли...
6. В пустыне оказываются заперты не только все встречные ящики (при том, что картинки самих этих ящиков не создают впечатления прочности), но даже доступные для открывания вёдра. ))) Что до городов ИМХО чем устраивать тучу дополнительных запоров, что само по себе тоже неплохо, лучше было бы заскриптовать более бдительных хозяев (не дающих выносить вещи из-под носа и под носом же ломать двери). Повторюсь ИМХО. По крайней мере, окончательный реализм в плане охраны личного имущества еще не достигнут, даже при том что жить стало сложнее, жить стало веселее...
Баги и иже с ними.
1. система багов, связанных с новыми скриптами бандитов в пустыне.
а) Тороговаться с ними (в смысле, с бандитами, не со скриптами!) можно до бесконечности и сойтись-таки на 50 монетах.
б) Иногда меня бандюки глухо игнорируют. Сойдет за фичу.
в) "Вы наткнулись на толпу отщепенцев с братом Мортона во главе". Оппа! Вот тут и зарыта главная пачка багов. Наиболее вероятная ситуация: Мортон с визгом бросается на персонажа, получает пару пуль в череп и успокаивается... после чего можно заканчивать бой и невозмутимо выходить с локации "отщепенцы" будут стоять как истуканы, в лучшем случае ругнутся красными буковками.
Вариант 2: бандиты требуют выкуп, после выплаты которого напускают на вас своего безмуного Мортона (далее повторяется предыдущий вариант).
Ваиант 3: бандиты стоят как истуканы, а Мортон бросается на вас только после приближения к нему (при желании можно даже выйти с локации, не приближаясь).
2. Стабильно выкидывало во Внешнем Дворе Vaultcity при попытке заговорить с торговцем (с тем, у которого плуг). Сейва сделать тогда не догадался, но помогло извлечение из собственного инвентаря размагничивалки для крысоловок и волосяной сумки (очевидно, вылет вызывал какой-то из этих предметов). Советую проверить.
Продолжение следует. )
Отправлено: 22 сен 09 20:18 Идеи для дальнейшего развития.
1. Беспредельщики.
Бандиты, требующие мзду это, конечно, неплохо. Угнетает то, что они, опять же, требуют мзду все поголовно (за исключением локальных рейдеров на маршруте Волтсити Брокенхилл), да еще одну и ту же, причем весьма умеренную даже по меркам начала игры. Это не бандюки, а гопники какие-то, и сама опасность путешествий сильно снижается (именно бандиты были раньше главной опасностью в северной половине карты). В связи с чем предложение ввести несколько типов бандитов.
а) Собственно труъ гопники! =) А в самом деле что если ввести таких детишек (у которых всегда окажется пара-тройка гранат или коктейлей Молотова) где-нибудь в окрестностях Дена? У игрока, особенно в начале игры, появится любопытная перспектива: быть разнесенным на клочки гранатой, попытаться сбежать, получить клеймо «убийцы детей» или же, наконец, откупиться пачкой сигарет, бутылкой пива и/или какой-нибудь мелочью (можно предусмотреть весьма комичные варианты диалога к вопросу о юморе, опять-таки). Любопытнейшая, по-моему, идея, хотя о её реализуемости судить уже автору мода.
б) Текущий тип бандитов. Разве что «пошлину» можно повысить раза в два или три: если с каждого встречного грабители будут получать всего 100 монет, в Пустоши у них есть серьезный риск умереть с голоду!

в) Беспредельщики а-ля Рейдеры Бишопа, только не ограниченные нынешним узким ареалом. Встречаться должны редко, но, как говорится, метко, и несколько повышать риск путешествий.
г) Бандиты, отбирающие все наличные деньги персонажа (или открывающие пальбу). В принципе, можно эту черту присвоить «беспредельщикам» из пункта в), чтобы излишне не усложнять и не добавлять работы. Но если они будут выделены в отдельный вариант тогда встречаться должны столь же часто, как и бандиты из пункта б). Хватит халявы.
2. Произвол!
А вы уверены, что патрульные Волтсити честны и законопослушны?

В скриптовом отношении не должна составить труда проверка гражданства игрока. Ну а уж если они за чертой города наткнутся на негражданина... Чувствуете уже логику?

На самом деле, тут был бы уместен, как и в жизни, некоторый рандом. Персонаж мог бы отделаться взяткой в полтысячи монет (однако в некоторой доле случаев то есть при особо одаренных начальниках патруля взятка будет изначально невозможна, или требовать недюжинного спича). А мог бы попасть, например, под конфискацию наркотиков из инвентаря. В самом плохом (и довольно маловероятном) случае у него впридачу отберут оружие (только то, которое в слотах для оружия не будем усложнять) и штрафанут на все наличные деньги. Ну а если ему не повезет фантастически (Такое должно быть либо исчезающе маловероятно, либо проявляться при Lk=2 и трейте Jinxed!

), его еще разденут/и отберут еду/и обчистят весь инвентарь/и после этого еще попытаются пристрелить, если не убежит (на нужном месте автор мода может, конечно, остановиться

). Впрочем, у игрока должна всегда быть возможность в самом начале диалога выйти из него и попытаться сбежать или перестрелять патрульных. Фишка, опять же, оказывается в рандоме стоит ли рисковать, если с вероятностью 90% все обойдется вполне приемлимой взяткой?.. Отыгрыш, уверяю, возможен стопроцентный!
Конечно, такими милыми не обязательно должны быть именно патрульные Волтсити но они кажутся наилучшей кандидатурой... Жаль, что обычно игрок сравнительно быстро получает гражданство.
3. Исчезающе малая вероятность встретить патруль Анклава на любой (!) точке карты (сравнимая с вероятностью, скажем, наткнуться на Шаттл Федерации). Серьезно игровой баланс затронуть не должна, но изюму добавила бы.
Это сообщение отредактировано Wiseman - 22 сентября 2009 | 20:34