Добавлю немного от себя:
а) Характеристики:
Сила
Телосложение
Ловкость
Внешность эта характеристика как и предыдущие три мага особо не должна волновать, т. к. ее легко поднять на некоторое время (или постоянно если использовать баг) заклинанием хоть с 0 до 20
Интеллект может пригодится при разговоре, но гораздо важнее что он отвечает за количество одновременно поддерживаемых заклинаний, которое рассчитывается по формуле интеллект/4, но особо много его не надо, т. к. зельем можно получить на время +10, соответственно 10 интеллекта будет вполне достаточно, однако для большего количества веток в диалогах все же необходимо иметь хотя бы 13
Сила Воли главная характеристика для мага т. к. она отвечает за доступность новых заклинаний, но 18 будет вполне достаточно, этого хватит для изучения любых заклинаний
Восприятие важно главным образом для навыков, если конечно будет желание развивать навыки зависящие от этой характеристики
Харизма тут тоже что и с восприятием, но все же важность повыше, т. к. от нее зависит количество спутников, да и Убеждение довольно ценный навык
Кроме того при построении персонажа стоит помнить что в игре есть благословения и предметы повышающий характеристики, ну и конечно же стоит помнить про Vivifier, который повышает все характеристики на 1 постоянно.
б) Заклинания:
1) Школа Conveyance:
Disarm полезно, но не часто, не многие враги вооружены серьезно
Unlocking Cantrip очень полезно, заменяет взлом, правда в отличии от него весьма шумное
Unseen Force малополезное
Spatial Distortion почти бесполезное
Teleportation что называется must have для мага
2) Школа Divination:
Sense Alignment бесполезное
See Contents практически бесполезное
Read Aura имеет смысл брать только с целью более глубокого исследования игрового мира (как и предыдущее)
Sense Invisible полезное, помогает находить ловушки
Divine Magick на мой взгляд малополезное, особенно для своего уровня
3) Школа Air:
Vitality of Air довольно полезное
Poison Vapours малополезное, яд вообще не лучшее оружие в игре
Call Winds полезное, можно использовать в сочетании с дальнобойным оружием
Body of Air на мой взгляд как и другие Body of... это заклинание полезно разве что магам со слабой экипировкой
Call Air Elemental возможно кому-то и нравится призывать на помощь элементалей, но качать ради этого до конца всю школу магии на мой взгляд перебор
4) Школа Earth:
Strength of Earth очень полезное
Stone Throw на мой взгляд Harm лучше
Stone Wall малополезное
Body of Stone
Call Earth Elemental
5) Школа Fire:
Agility of Fire очень полезное
Wall of Fire малополезное
Fireflash что тут сказать, классический Fireball
Body of Fire
Call Fire Elemental
6) Школа Water:
Purity of Water полезное
Call Fog бесполезное
Squall of Ice малополезное, как и большинство заклинаний наносящих урон постепенно
Body of Water
Call Water Elemental
7) Школа Force:
Shield of Protection полезное
Jolt очень полезное
Wall of Force малополезное как и другие Wall of...
Bolt of Lightning must have
Disintegrate must have
8) Школа Mental:
Charm на мой взгляд бесполезное, лучше уж внешность поднять и одеть малиновый пиджак
Stun малополезное (особенно по сравнению с гранатой)
Drain Will бесполезное
Nightmare практически бесполезное
Dominate Will на любителя, лично я особой ценности в нем не вижу
9) Школа Meta:
Resist Magic малополезное, магией в ГГ не часто кидают, да и вещи есть поднимающие MR
Disperse Magic временами полезное, когда против вас все же применили магию
Dweomer Shield почти бесполезное как и другие заклинания этой школы (кроме того есть в посохе Мага)
Bonds of Magic бесполезное
Reflection Shield бесполезное, если конечно не использовать его для создания постоянных эффектов (точно не помню работает такой фокус с этим заклинанием или с третьим из этой же школы, а может с обоими)
10) Школа Morph:
Hardened Hands если работает то полезное, а так бесполезно
Weaken полезное
Shrink полезное (может пригодится в квесте)
Flesh to Stone полезное
Polymorph как минимум забавное
11) Школа Nature:
Charm Beast только для пацифистов (есть в посохе Шамана))
Entangle полезное
Control Beast уж лучше Dominate Will
Succour Beast зачем изучать, если оно есть в мече
Regenerate какой смысл использовать регенерацию, если существует куча способов вылечится сразу (есть в посохе Шамана)
12) Школа Necromantic Black:
Harm must have
Conjure Spirit реально может пригодится всего пару раз за игру
Summon Undead полезное
Create Undead полезное, может заменить Dominate Will и различные Summon...
Quench Life среди заклинаний этого уровня не самое худшее
13) Школа Necromantic White:
Minor Healing must have, конечно заклинания этой школы знает и Вирджил, кроме того есть всякие зелья, но на мой взгляд ГГ не помешает знать их самому, особенно если он одиночка
Halt Poison must have
Major Healing must have (есть в посохах Исцеления и Шамана)
Sanctuary временами полезное
Ressurect must have, что вы будете делать если Вирджил умрет, кроме того пригодится для воскрешения не членов группы
14) Школа Phantasm:
Illuminate пригодится в начале, при сражении в темных помещениях, пока навык оружия слабо развит (есть в посохе Мага)
Flash бесполезное
Blur Sight полезное
Phantasmal Fiend бесполезное
Invisibility must have, заменяет магу Prowling, к тому же его можно накладывать и на друзей (в случае с навыком все суровее, либо он у напарника развит, либо нет и никак иначе)
15) Школа Summoning:
Plague of Insects бесполезное
Orcish Champion малополезное
Guardian Ogre малополезное
Hellgate бесполезное (демон слабее огра)
Familiar конечно с одной стороны помощник не требующий затрат FP на поддержание это хорошо, но временами это становится проблемой, кроме того напарники отнимают у вас ваш опыт, поэтому я считаю заклинания этой школы малополезными, тем более что есть такие универсальные заклинания как Dominate Will и Create Undead
16) Школа Temporal:
Magelock бесполезное
Congeal Time полезное
Hasten очень полезное
Stasis полезное
Tempus Fugit очень полезное, если Teleportation ускоряет передвижение по карте мира, то заклинания этой школы кроме того что полезны в бою еще и ускоряют передвижение по карте местности
При подборе заклинаний для изучения вашим ГГ стоит учитывать что некоторые из них встречаются в свитках или в предметах, а эффекты некоторых можно получить иным путем, так что если вас интересует скажем лишь одно заклинание в школе, то стоит подумать так ли уж необходимо тратить на него Очки Опыта, например вместо использования заклинания Divine Magick можно идентифицировать предметы у цыганок по 100 монет за вещь или скажем вместо Invisibility можно использовать кольцо Теней, конечно это проклятая вещь и оно имеет сильные отрицательные эффекты (кроме того оно делает невидимым лишь носителя, так что вашим спутникам придется забыть про невидимость), но зато вы получаете желаемый эффект не тратя Очки Опыта на изучение всей школы Phantasm.
в) Навыки:
1) Боевые:
Bow
Dodge
Melee
Throwing
Их можно взять как дополнение к магии для экономии FP или наоборот как основное направление дополняемое магией, а можно и вовсе не брать обходясь одними заклинаниями, так же не стоит забывать что благословение Велориена дает +3 Melee и Dodge.
2) Воровские:
Backstab
Pick Pocket
Prowling
Spot Trap
Воровские навыки пригодятся в основном ворам, Prowling и Spot Trap могут заменить заклинания, а благословение Велориена даст нам +3 Pick Pocket.
3) Социальные:
Gambling
Haggle
Heal
Persuasion
В этой группе навыков интерес представляют Haggle, т. к. Сила Воли у мага и так высокая, а вот стабильного заработка как у технолога нету, и Persuasion для более полного прохождения игры, лично я всегда стараюсь развивать этот навык, т. к. он приносит большую пользу в разговорах.
4) Технические:
Repair
Firearms
Pick Locks
Disarm Trap
Тут главный интерес для мага может представлять Pick Locks для скрытного взлома, ведь как уже говорилось ранее, заклинание Unlocking Cantrip очень шумное и поэтому привлекает к себе внимание, правда этот навык развивается и у некоторых напарников, так что в принципе можно самому не качать, а использовать для взлома напарников обладающих развитым навыком, так же некую ценность может представлять навык Disarm Trap, однако не стоит забывать что каждое очко вложенное в навык из этой группы понижает МА на 5,5.
И отвечая на ряд прозвучавших в этой теме вопросов, добавлю немного о быте мага:
1) Выбор оружия:
Он определяется выбором боевых навыков, если используется только магия, то следует брать посох.
2) Выбор брони:
Тоже определяется выбором боевых навыков, но тут еще важен вес брони, чем легче броня, тем лучше.
3) Другие вещи:
Не стесняемся пользоваться различными вспомогательными зельями, найденными свитками и заклинаниями заключенными в предметах, так же не боимся проклятых предметов, если их использовать с умом, то можно извлечь большую выгоду (чего стоит одно кольцо Теней).
4) Находки:
Как уже говорилось ранее у мага в отличии от технолога нет стабильного заработка, главная статья его доходов это трофеи, так что тащим все что не приколочено гвоздями и не привинчено шурупами, затем несем все это торговцу на продажу, а навык Haggle позволит получить от продажи большую выгоду (что не удастся продать всегда сможем выбросить), и еще не стоит забывать что магические вещи перед продажей стоит идентифицировать.
5) Запас FP:
Это больной вопрос для мага, т. к. FP заканчивается очень быстро, а зелья пополняющие FP стоят денег, с которыми у мага бывают проблемы, можно конечно поднять Телосложение, тем саммым увеличив регенерацию FP, но даже 20 телосложения дает не слишком значительный результат, лично я считаю что самый оптимальный вариант это использование зелья уменьшения усталости, что позволит применять заклинания за половину их стоимости и использование магических посохов, дело в том что оружие уровня Magick и выше (Mystic, Arcane) дает дополнительные FP, которые можно тратить на заклинания и которые восстанавливаются отдельно от FP персонажа, правда бонус этот не велик, например Arcane Axe дает всего 16, однако у посохов этот бонус выше и Arcane посох дает уже все 80 FP, так что если иметь в инвентаре штук 5 таких посохов, то можно значительно снизить расходы FP, т. к. пока вы будете использовать один посох остальные будут заряжаться и когда тот что в руках истощится его можно будет сменить на новый, уже зарядившийся (дополнительные FP дают и другие предметы, например кинжал мага +10, посох мага +50)
6) Режим боя:
На мой взгляд лучше пошаговый, так проще попасть по цели и есть время выбрать подходящее заклинание, что добавляет бою элемент тактики.
P.S.: замечу на будущее что все написанное здесь это не истина последней инстанции, а не более чем мое собственное мнение и опыт, так что пусть каждый решает для себя сам соглашаться ему с эти или нет.
Это сообщение отредактировано Hamfri - 28 июля 2009 | 20:09