Перейти к содержимому


Фотография

ГГ - маг


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#1 Pyron

Pyron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 12:45

Как лучше прокачать мага? Какие направлености прокачки мага могут быть.
До этого играл только технорями, хочу попробовать поиграть магом но если честно не знаю с какого края к этому персонажа подойти, что лучше развивать, в какую сторону и всё такое.
З.Ы.
Заранее извинаяюсь перед модераторами если подобная тема была, я честно искал, упоминается прокачка мага много где , но специализированной темы не нашёл.


#2 Enclave never die

Enclave never die

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 948 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 12:56

Сила воли. Интеллект полезен, но не сильно.

Самая лучшая школа ИМХО — Force
Ещё полезно самую первую, которая перемещение. Эксперементируй
Ещё рекомендую играть в пошаговом режиме, иначе ты будешь просто закликивать врагов с огромной скоростью

Это сообщение отредактировано Enclave never die - 23 июля 2009 | 14:00


#3 Pyron

Pyron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 13:14

QUOTE
Сила воли. Интеллект полезен, но не сильно.

Самая лучшая школа ИМХО — Force
Ещё полезно самую первую, которая перемещение. Эксперементируй
Ещё рекомендую играть в пошаговом режиме, иначе ты будешь просто закликивать врагов с огромной скоростью

А вещи? Я начал игру — кинулся соберать всякие железки, корешочки и прочие пружинки и тут меня торкнуло что я вроде как маг и мне всё это вроде как не нужно.. но рука тянется. Как быть? Что должен собирать мог вообще? Если должен?
Да и отдельный вопрос по боёвке. У технаря, все его технические прибабахи дополнение к бою. Т.е твоё техническо развитие (по уму) будет зависить от того кем ты играешь , стрелком, лучником, метуном (или кидуном???) или же бойцом ближнего боя. Как с этим у магов? Им вообще оружие необходимо с боевыми умениями и соотвествующими параметрами или же маг существо в себе и вообщем то его волнует только магия?
Опять же какие шмотки предпочитает маг? Броня или роба?

Это сообщение отредактировано Pyron - 23 июля 2009 | 14:16


#4 Enclave never die

Enclave never die

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 948 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 13:34

Для мага на земле нет ничего полезного.

QUOTE
Да и отдельный вопрос по боёвке. У технаря, все его технические прибабахи дополнение к бою. Т.е твоё техническо развитие (по уму) будет зависить от того кем ты играешь , стрелком, лучником, метуном (или кидуном???) или же бойцом ближнего боя. Как с этим у магов? Им вообще оружие необходимо с боевыми умениями и соотвествующими параметрами или же маг существо в себе и вообщем то его волнует только магия?
Опять же какие шмотки предпочитает маг? Броня или роба?


Всё зависит от твоего личного желания. Броня никаких штрафов магу не дает (если только не технологическая), разве что лишний вес, соответственно если хочешь — можешь мечем помахать, если не хочешь — можешь не махать, так как у мага есть мощные заклинания. Я например ношу меч на крайний случай, зато собираю вокруг себя свиту из неписяев потому что мне нравится ходить толпой. Поскольку твой маг, наверное, не очень физически силен, то роба тоже вариант, так как легкая и не дает штрафа на скорость


#5 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 17:01

Маг со Звездой Азрама — машина смерти, даже заклинания не очень нужны. А так — первую школу, там третье заклинание полезное, можно врагов от себя отбрасывать, темная некромантия — читерский харм и квенч лайф. В темпоральной — всяческие замедления. Вы почитайте описания и посмотрите, что вам больше по душе.
А из вещей — Арканская роба путешественников. Сапожки (не бесшумные), кстати, дают дополнительную скорость (зависит от МА). Перчатки +2 к ловкости продаются у мага в Эшбери.
И персонажа эльфом делайте, естественно.


#6 Pyron

Pyron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 17:36

А как поддерживать уровень хм "усталости"? Я тут почитал по заклинаниям , мощные жрут кучу энергии, даже на высоких уровнях хватит на 2-3 мощных боевых заклинания. Как быть? Активно жрать бутылочки? Или можно как то по другому повысить уровень энергии ?


#7 Enclave never die

Enclave never die

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 948 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 17:39

Ну, там силу воли качать. Стать мастером. Прямо вот так вот вкачивать опыт в синюю шкалу


#8 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 18:05

Архибессмысленная тема. Если ты хочешь исследовать арканумскую магию (которая так же неисчерпаема, как технология) — вперед, пробуй все самостоятельно. А если просто ищешь пути наименьшего сопротивления — то все просто: харм, школа форс, темпорал. Остальные околоманчкинские премудрости освоишь самостоятельно, не маленький.


#9 Pyron

Pyron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 18:15

QUOTE
А если просто ищешь пути наименьшего сопротивления — то все просто: харм, школа форс, темпорал. Остальные околоманчкинские премудрости освоишь самостоятельно, не маленький.

Ни разу не соглашусь. Я геймер с солидным стажем на этом поприще. И всегда в подобных играх есть желание выростить "правильного" героя. Правильного в плане прокачки. Конечно методом тыка можно всё узнать а потом редактором записей перекидать неправльно вложенные очки но это уже не то. А ещё чистому технарю сразу освоить игру магом непросто. Технаря выращу любого а вот подходы к магу только начинаю осознавать.


#10 vad

vad

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 87 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 18:37

Бери харм. Остальные заклинания нужны только для увеличения склонности к магии. Я до самого конца игры всех хармом выношу.


#11 Enclave never die

Enclave never die

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 948 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 18:54

Потому я и рекомендую господину пирону играть в пошаговом режиме. Харм — читество в реалтайме


#12 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 23 Июль 2009 - 22:14

QUOTE
А как поддерживать уровень хм "усталости"? Я тут почитал по заклинаниям , мощные жрут кучу энергии, даже на высоких уровнях хватит на 2-3 мощных боевых заклинания. Как быть? Активно жрать бутылочки? Или можно как то по другому повысить уровень энергии ?

Арканский посох (у цыганок продается) имеет 80 маны, и если он в руках, то при кастовании будет расходоваться мана с посоха.
Бутылки — тоже вариант, только большие, или еще Слезы Морганы, которые восстанавливают хиты и фатиг по 100

QUOTE
Прямо вот так вот вкачивать опыт в синюю шкалу

Тратить драгоценный поинт ради пары единиц фатига? Да ну...


#13 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 24 Июль 2009 - 05:22

Pyron
> И всегда в подобных играх есть желание выростить "правильного" героя. Правильного в плане прокачки.

Все сколько-нибудь последовательно развиваемые герои — правильные. Множество возможных гармонично развитых героев так велико, что ни на одном форуме их тебе не перечислят.

> Конечно методом тыка можно всё узнать а потом редактором записей перекидать неправильно вложенные очки но это уже не то.

Какой редактор? 8-0
При создании персонажа нужно внимательно прочитать описание заклинаний. Составить примерную схему развития героя (одну из большого количества возможных), и идти по ней. При следующем прохождении разработать другую стратегию развития — и это будет совсем другое прохождение. Лучше дерзай сам, чесслово. А то по советам "бывалых" сразу начнешь пользовать различные получитерские меры — потом с этой иглы не слезешь.

В общем, если боишься, что твой маг окажется нежизнеспособным — зря боишься. Магия в Аркануме — халява, удел слабаков :-)


Отщепил возникшие дополнительные вопросы в отдельные темы. Одна тема — один вопрос. Pyron — последнее предупреждение.


Это сообщение отредактировано nasty_floater - 25 июля 2009 | 13:51


#14 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 26 Июль 2009 - 08:58

Добавлю немного от себя:

а) Характеристики:
 — Сила
 — Телосложение
 — Ловкость
 — Внешность — эта характеристика как и предыдущие три мага особо не должна волновать, т. к. ее легко поднять на некоторое время (или постоянно если использовать баг) заклинанием хоть с 0 до 20
 — Интеллект — может пригодится при разговоре, но гораздо важнее что он отвечает за количество одновременно поддерживаемых заклинаний, которое рассчитывается по формуле интеллект/4, но особо много его не надо, т. к. зельем можно получить на время +10, соответственно 10 интеллекта будет вполне достаточно, однако для большего количества веток в диалогах все же необходимо иметь хотя бы 13
 — Сила Воли — главная характеристика для мага т. к. она отвечает за доступность новых заклинаний, но 18 будет вполне достаточно, этого хватит для изучения любых заклинаний
 — Восприятие — важно главным образом для навыков, если конечно будет желание развивать навыки зависящие от этой характеристики
 — Харизма — тут тоже что и с восприятием, но все же важность повыше, т. к. от нее зависит количество спутников, да и Убеждение довольно ценный навык

Кроме того при построении персонажа стоит помнить что в игре есть благословения и предметы повышающий характеристики, ну и конечно же стоит помнить про Vivifier, который повышает все характеристики на 1 постоянно.

б) Заклинания:
1) Школа Conveyance:
 — Disarm — полезно, но не часто, не многие враги вооружены серьезно
 — Unlocking Cantrip — очень полезно, заменяет взлом, правда в отличии от него весьма шумное
 — Unseen Force — малополезное
 — Spatial Distortion — почти бесполезное
 — Teleportation — что называется must have для мага
2) Школа Divination:
 — Sense Alignment — бесполезное
 — See Contents — практически бесполезное
 — Read Aura — имеет смысл брать только с целью более глубокого исследования игрового мира (как и предыдущее)
 — Sense Invisible — полезное, помогает находить ловушки
 — Divine Magick — на мой взгляд малополезное, особенно для своего уровня
3) Школа Air:
 — Vitality of Air — довольно полезное
 — Poison Vapours — малополезное, яд вообще не лучшее оружие в игре
 — Call Winds — полезное, можно использовать в сочетании с дальнобойным оружием
 — Body of Air — на мой взгляд как и другие Body of... это заклинание полезно разве что магам со слабой экипировкой
 — Call Air Elemental — возможно кому-то и нравится призывать на помощь элементалей, но качать ради этого до конца всю школу магии на мой взгляд перебор
4) Школа Earth:
 — Strength of Earth — очень полезное
 — Stone Throw — на мой взгляд Harm лучше
 — Stone Wall — малополезное
 — Body of Stone
 — Call Earth Elemental
5) Школа Fire:
 — Agility of Fire — очень полезное
 — Wall of Fire — малополезное
 — Fireflash — что тут сказать, классический Fireball
 — Body of Fire
 — Call Fire Elemental
6) Школа Water:
 — Purity of Water — полезное
 — Call Fog — бесполезное
 — Squall of Ice — малополезное, как и большинство заклинаний наносящих урон постепенно
 — Body of Water
 — Call Water Elemental
7) Школа Force:
 — Shield of Protection — полезное
 — Jolt — очень полезное
 — Wall of Force — малополезное как и другие Wall of...
 — Bolt of Lightning — must have
 — Disintegrate — must have
8) Школа Mental:
 — Charm — на мой взгляд бесполезное, лучше уж внешность поднять и одеть малиновый пиджак
 — Stun — малополезное (особенно по сравнению с гранатой)
 — Drain Will — бесполезное
 — Nightmare — практически бесполезное
 — Dominate Will — на любителя, лично я особой ценности в нем не вижу
9) Школа Meta:
 — Resist Magic — малополезное, магией в ГГ не часто кидают, да и вещи есть поднимающие MR
 — Disperse Magic — временами полезное, когда против вас все же применили магию
 — Dweomer Shield — почти бесполезное как и другие заклинания этой школы (кроме того есть в посохе Мага)
 — Bonds of Magic — бесполезное
 — Reflection Shield — бесполезное, если конечно не использовать его для создания постоянных эффектов (точно не помню работает такой фокус с этим заклинанием или с третьим из этой же школы, а может с обоими)
10) Школа Morph:
 — Hardened Hands — если работает то полезное, а так бесполезно
 — Weaken — полезное
 — Shrink — полезное (может пригодится в квесте)
 — Flesh to Stone — полезное
 — Polymorph — как минимум забавное
11) Школа Nature:
 — Charm Beast — только для пацифистов (есть в посохе Шамана))
 — Entangle — полезное
 — Control Beast — уж лучше Dominate Will
 — Succour Beast — зачем изучать, если оно есть в мече
 — Regenerate — какой смысл использовать регенерацию, если существует куча способов вылечится сразу (есть в посохе Шамана)
12) Школа Necromantic Black:
 — Harm — must have
 — Conjure Spirit — реально может пригодится всего пару раз за игру
 — Summon Undead — полезное
 — Create Undead — полезное, может заменить Dominate Will и различные Summon...
 — Quench Life — среди заклинаний этого уровня не самое худшее
13) Школа Necromantic White:
 — Minor Healing — must have, конечно заклинания этой школы знает и Вирджил, кроме того есть всякие зелья, но на мой взгляд ГГ не помешает знать их самому, особенно если он одиночка
 — Halt Poison — must have
 — Major Healing — must have (есть в посохах Исцеления и Шамана)
 — Sanctuary — временами полезное
 — Ressurect — must have, что вы будете делать если Вирджил умрет, кроме того пригодится для воскрешения не членов группы
14) Школа Phantasm:
 — Illuminate — пригодится в начале, при сражении в темных помещениях, пока навык оружия слабо развит (есть в посохе Мага)
 — Flash — бесполезное
 — Blur Sight — полезное
 — Phantasmal Fiend — бесполезное
 — Invisibility — must have, заменяет магу Prowling, к тому же его можно накладывать и на друзей (в случае с навыком все суровее, либо он у напарника развит, либо нет и никак иначе)
15) Школа Summoning:
 — Plague of Insects — бесполезное
 — Orcish Champion — малополезное
 — Guardian Ogre — малополезное
 — Hellgate — бесполезное (демон слабее огра)
 — Familiar — конечно с одной стороны помощник не требующий затрат FP на поддержание это хорошо, но временами это становится проблемой, кроме того напарники отнимают у вас ваш опыт, поэтому я считаю заклинания этой школы малополезными, тем более что есть такие универсальные заклинания как Dominate Will и Create Undead
16) Школа Temporal:
 — Magelock — бесполезное
 — Congeal Time — полезное
 — Hasten — очень полезное
 — Stasis — полезное
 — Tempus Fugit — очень полезное, если Teleportation ускоряет передвижение по карте мира, то заклинания этой школы кроме того что полезны в бою еще и ускоряют передвижение по карте местности

При подборе заклинаний для изучения вашим ГГ стоит учитывать что некоторые из них встречаются в свитках или в предметах, а эффекты некоторых можно получить иным путем, так что если вас интересует скажем лишь одно заклинание в школе, то стоит подумать так ли уж необходимо тратить на него Очки Опыта, например вместо использования заклинания Divine Magick можно идентифицировать предметы у цыганок по 100 монет за вещь или скажем вместо Invisibility можно использовать кольцо Теней, конечно это проклятая вещь и оно имеет сильные отрицательные эффекты (кроме того оно делает невидимым лишь носителя, так что вашим спутникам придется забыть про невидимость), но зато вы получаете желаемый эффект не тратя Очки Опыта на изучение всей школы Phantasm.

в) Навыки:
1) Боевые:
 — Bow
 — Dodge
 — Melee
 — Throwing
Их можно взять как дополнение к магии для экономии FP или наоборот как основное направление дополняемое магией, а можно и вовсе не брать обходясь одними заклинаниями, так же не стоит забывать что благословение Велориена дает +3 Melee и Dodge.
2) Воровские:
 — Backstab
 — Pick Pocket
 — Prowling
 — Spot Trap
Воровские навыки пригодятся в основном ворам, Prowling и Spot Trap могут заменить заклинания, а благословение Велориена даст нам +3 Pick Pocket.
3) Социальные:
 — Gambling
 — Haggle
 — Heal
 — Persuasion
В этой группе навыков интерес представляют Haggle, т. к. Сила Воли у мага и так высокая, а вот стабильного заработка как у технолога нету, и Persuasion для более полного прохождения игры, лично я всегда стараюсь развивать этот навык, т. к. он приносит большую пользу в разговорах.
4) Технические:
 — Repair
 — Firearms
 — Pick Locks
 — Disarm Trap
Тут главный интерес для мага может представлять Pick Locks для скрытного взлома, ведь как уже говорилось ранее, заклинание Unlocking Cantrip очень шумное и поэтому привлекает к себе внимание, правда этот навык развивается и у некоторых напарников, так что в принципе можно самому не качать, а использовать для взлома напарников обладающих развитым навыком, так же некую ценность может представлять навык Disarm Trap, однако не стоит забывать что каждое очко вложенное в навык из этой группы понижает МА на 5,5.

И отвечая на ряд прозвучавших в этой теме вопросов, добавлю немного о быте мага:
1) Выбор оружия:
Он определяется выбором боевых навыков, если используется только магия, то следует брать посох.
2) Выбор брони:
Тоже определяется выбором боевых навыков, но тут еще важен вес брони, чем легче броня, тем лучше.
3) Другие вещи:
Не стесняемся пользоваться различными вспомогательными зельями, найденными свитками и заклинаниями заключенными в предметах, так же не боимся проклятых предметов, если их использовать с умом, то можно извлечь большую выгоду (чего стоит одно кольцо Теней).
4) Находки:
Как уже говорилось ранее — у мага в отличии от технолога нет стабильного заработка, главная статья его доходов это трофеи, так что тащим все что не приколочено гвоздями и не привинчено шурупами, затем несем все это торговцу на продажу, а навык Haggle позволит получить от продажи большую выгоду (что не удастся продать всегда сможем выбросить), и еще не стоит забывать что магические вещи перед продажей стоит идентифицировать.
5) Запас FP:
Это больной вопрос для мага, т. к. FP заканчивается очень быстро, а зелья пополняющие FP стоят денег, с которыми у мага бывают проблемы, можно конечно поднять Телосложение, тем саммым увеличив регенерацию FP, но даже 20 телосложения дает не слишком значительный результат, лично я считаю что самый оптимальный вариант это — использование зелья уменьшения усталости, что позволит применять заклинания за половину их стоимости и использование магических посохов, дело в том что оружие уровня Magick и выше (Mystic, Arcane) дает дополнительные FP, которые можно тратить на заклинания и которые восстанавливаются отдельно от FP персонажа, правда бонус этот не велик, например Arcane Axe дает всего 16, однако у посохов этот бонус выше и Arcane посох дает уже все 80 FP, так что если иметь в инвентаре штук 5 таких посохов, то можно значительно снизить расходы FP, т. к. пока вы будете использовать один посох остальные будут заряжаться и когда тот что в руках истощится его можно будет сменить на новый, уже зарядившийся (дополнительные FP дают и другие предметы, например кинжал мага +10, посох мага +50)
6) Режим боя:
На мой взгляд лучше пошаговый, так проще попасть по цели и есть время выбрать подходящее заклинание, что добавляет бою элемент тактики.

P.S.: замечу на будущее что все написанное здесь это не истина последней инстанции, а не более чем мое собственное мнение и опыт, так что пусть каждый решает для себя сам соглашаться ему с эти или нет.

Это сообщение отредактировано Hamfri - 28 июля 2009 | 20:09


#15 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 26 Июль 2009 - 10:56

Раз пошла такая пьянка, добавлю пару уточнений.
1. По поводу характеристик. Даже если вы прокачаете убеждение до 20, но интеллект будете иметь на уровне 10, то ничего вы не добьетесь: вам не покажут нужных веток. Минимум инты для успешных переговоров — 13. В том числе и для финального квеста. Бутылка не спасет: действие слишком кратковременно, на весь диалог не хватает. Даже в Эшбери не хватает, хотя там диалог не самый длинный.
2.
QUOTE
— Unseen Force — малополезное

Ну не скажите. Когда враги берут мага в кольцо (а в пошаговке это классика), то этим заклинанием вы их прекрасно отбросите. Ну а если вы еще и дистанционным оружием пользуетесь, то цены ему нет :)
3.
QUOTE
— Wall of Fire — малополезное

Если вы стену успели поставить ДО хода врагов, то они, спеша к вам, прекрасно подпалятся :)
4.
QUOTE
 — Harm — must have

Ну уж больно читерское. Солидному магу пользоваться им стыдно :) Ну разве уж совсем дело плохо, а ближайший сэйв далеко
5. Навыки. Повторюсь: маг со Звездой Азрама — это сила. Оружие-то магическое, технологам не светит :) Пусть тяжеленным декапитатором пользуются ;)
Что касается технических скиллов, то они понижают МА. Оно надо, положа руку на сердце?




#16 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 26 Июль 2009 - 11:06

QUOTE
Ну не скажите. Когда враги берут мага в кольцо (а в пошаговке это классика), то этим заклинанием вы их прекрасно отбросите. Ну а если вы еще и дистанционным оружием пользуетесь, то цены ему нет :)
Когда берут в кольцо лучше использовать Call Winds, лично я не вижу особой ценности в заклинаниях с одиночным эффектом, если есть аналогичные с массовым, кроме того приведенный способ использования предполагает упор на метание или лук, а эти навыки используются не так уж часто, простому же магу или магу практикующему ближний бой выгоднее кинуть Harm/Bolt of Lightning в одиночную цель или применить Fireflash/Jolt по группе.
QUOTE
Если вы стену успели поставить ДО хода врагов, то они, спеша к вам, прекрасно подпалятся :)
Это хорошо, но согласись лучше использовать атакующее заклинание, например тот же Harm или Fireflash, чем эту стену (урон наносимый стеной уж очень мал), тем более что не все противники подходят, а если и подходят, то опять же не все в первый свой ход.
QUOTE
Оно надо, положа руку на сердце?
Иногда да, тем более что при изучении эльфом 30+ заклинаний МА и так зашкаливает, хотя конечно истинным магам лучше держаться подальше от всего технического.
QUOTE
По поводу характеристик. Даже если вы прокачаете убеждение до 20, но интеллект будете иметь на уровне 10, то ничего вы не добьетесь: вам не покажут нужных веток. Минимум инты для успешных переговоров — 13. В том числе и для финального квеста. Бутылка не спасет: действие слишком кратковременно, на весь диалог не хватает. Даже в Эшбери не хватает, хотя там диалог не самый длинный.
А вот это я учту, сейчас подправлю пост.

Это сообщение отредактировано Hamfri - 26 июля 2009 | 13:42


#17 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 27 Июль 2009 - 09:30

QUOTE
Когда берут в кольцо лучше использовать Call Winds, лично я не вижу особой ценности в заклинаниях с одиночным эффектом

Call Winds — это другая школа, а Unseen Force лежит на пути к телепорту. Собственно, я к тому, что надо искать применения всем заклинаниям в школе. А так — кто спорит...
QUOTE
Это хорошо, но согласись лучше использовать атакующее заклинание, например тот же Harm или Fireflash, чем эту стену (урон наносимый стеной уж очень мал), тем более что не все противники подходят, а если и подходят, то опять же не все в первый свой ход.

Те же соображения. Представьте, что у вас еще нет фаербола, а толпа врагов есть :)
Например, Body of Fire очень хорошо обжигает всех вокруг, но для этого надо играть соло, чтобы не опалить своих, и желательно предварительно раздеться :) В те времена, когда я еще ходила с Перриманом Смайтом, он очень любил это дело. Как-то за счет его склонности к пиромании мы выиграли бой у Пита с компанией...


#18 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 28 Июль 2009 - 13:54

QUOTE
Call Winds — это другая школа, а Unseen Force лежит на пути к телепорту. Собственно, я к тому, что надо искать применения всем заклинаниям в школе. А так — кто спорит...
Можно конечно найти применение этому заклинанию, как и многим другим, но только в том случае, если ничего другого просто нету, уж больно мало толку от него, а в случае если скажем у вас группа из бойцов ближнего боя, то оно вообще идет во вред вам, собственно поэтому как и многие другие заклинания я отметил его как малополезное, ведь нельзя сказать что оно совсем бесполезное, но и толку от него не много (к сожалению в большинстве школ реальной пользой обладают всего несколько заклинаний, ради которых ее и изучают, остальные же или очень быстро теряют полезность или бывают нужны лишь в очень редких случаях, например как заклинание Conjure Spirit).
QUOTE
Те же соображения. Представьте, что у вас еще нет фаербола, а толпа врагов есть :)
Например, Body of Fire очень хорошо обжигает всех вокруг, но для этого надо играть соло, чтобы не опалить своих, и желательно предварительно раздеться :) В те времена, когда я еще ходила с Перриманом Смайтом, он очень любил это дело. Как-то за счет его склонности к пиромании мы выиграли бой у Пита с компанией...
Тут я могу повторить то же что только что сказал ранее — если это единственное заклинание то да, польза несомненно от него будет, но опять же совсем небольшая (враги не дураки и сквозь стену не лезут) и потом мне просто трудно представить себе такие ситуации, в которых это заклинание окажется единственным, если конечно не создавать их целенаправленно, а так у уважающего себя мага должен быть целый набор заклинаний и среди этих заклинаний почти наверняка найдется что-то получше, например Jolt — заклинание того же уровня, да к тому же из более популярной школы, Fireflash — следующее заклинание после Wall of Fire, Harm — хоть и одиночное, зато наносит гораздо больший урон, к тому же оно первого уровня, Guardian Ogre — не только поможет в уничтожении противников, но и отвлечет огонь на себя, Congeal Time — урона противникам не нанесет, зато хорошенько их притормозит. И даже если представить что сложилась такая ситуация, в которой это заклинание окажется единственным полезным, то все равно это продлится не долго, т. к. получив следующий уровень, (а в начале игры мы их получаем очень быстро) мы сможем потратив одно очко опыта изучить Fireflash или если недостаточно Силы Воли, то потратив два очка изучить Jolt или Congeal Time, и в отличии от Wall of Fire эти заклинания остаются актуальными на протяжении всей игры, если же такая ситуация сложилась на высоком уровне, то значит вы или целенаправленно развивали такого персонажа и соответственно это уже исключительно ваши проблемы, или же неправильно его развивали, а вот что бы такого не произошло я и постарался описать как лучше развивать мага.

Это сообщение отредактировано Hamfri - 28 июля 2009 | 19:26


#19 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 29 Июль 2009 - 08:35

Ок, тогда давайте прикинем мага, учитывая, что у нас на все — про все 64 пойнта. Причем мы же тратим не только на магию: убеждение и харизма тоже потребуют пойнтов, как и интеллект для поддержания работающих заклов. Можно даже не вкладываться в боевые скиллы, оставив оружие на уровне аппрентайса. Какова ваша схема развития?


#20 Pyron

Pyron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 29 Июль 2009 - 11:58

QUOTE
Ок, тогда давайте прикинем мага, учитывая, что у нас на все — про все 64 пойнта. Причем мы же тратим не только на магию: убеждение и харизма тоже потребуют пойнтов, как и интеллект для поддержания работающих заклов. Можно даже не вкладываться в боевые скиллы, оставив оружие на уровне аппрентайса. Какова ваша схема развития?

С учётом благословений или без оных?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru