Ну, грубо говоря, в оригинале часто не было разницы между тем, если бы у чуза было 4 Харизмы и 140 спич и тем, если бы Харизма 9, а спич также 140.
Геймплейные новшества. (уже в бете)
#121
Отправлено 02 октября 2009 - 14:32
Ну, грубо говоря, в оригинале часто не было разницы между тем, если бы у чуза было 4 Харизмы и 140 спич и тем, если бы Харизма 9, а спич также 140.
#122
Отправлено 02 октября 2009 - 17:06
| QUOTE |
| Для Санйпера с 9-10 восприятия нужно прокачать значение до 200, что вполне реально. |
Эээ... может я туплю, но что будет при такой прокачке? Перс сможет попадать в глаз гвардейцам Анклава с 95% вероятностью с растояния в 40 гексов? Или то же самое с десяти гексов? Вопрос принципиальный. Потому что качать навык выше 200 нужно хитрыми примочками. А с уменьшеным кол-вом очков навыков достижимо разве что к 20-25 уровню. Это при паралельном каче мирных навыков.
#123
Отправлено 04 октября 2009 - 10:17
Еще вопрос, 10 максимальная характеристика. Нельзя ли сделать чтобы она была максимальная БАЗОВАЯ (как в FT), т.е. 10 силы базовая + силовая броня = 13 силы? А то не справедливо: перс с максимальной характеристикой не получает эффект от силовой брони и соответствующего эффекта наркотика.
#124
Отправлено 12 октября 2009 - 18:09
Если так и планировалось, то будет ли это в бете?
К слову о силовой броне в Наварро со мной никто без нее не разговаривает, броня из шкафчика не помогает. Вертолет тоже не прилетает. Или я что-то неправильно сделал?
#125
Отправлено 12 октября 2009 - 18:40
| QUOTE |
| К слову о силовой броне в Наварро со мной никто без нее не разговаривает |
Это как? о_О В Наварро вообще никто не говорит ни слова?
Для получения силовой брони поговорить с сержантом (он поставит на пост), ждать вертолета, смотреть сценку, дальше сержант сам вызовет. Потом выполняешь 2 квеста Марии и получаешь бронь.
#126
Отправлено 12 октября 2009 - 20:29
| QUOTE |
| Для получения силовой брони поговорить с сержантом (он поставит на пост), ждать вертолета, смотреть сценку, дальше сержант сам вызовет. |
Странно. Но мне все пишут в воздухе "надень броню". А долго надо было на посту ждать? Я минуту выдержал а потом убежал. И если я убежал то вертолета уже не будет?
to Akkella
А если не секрет, как вы реализовали уменьшение восприятия? А то я нигде не нашел инфы о изменении параметров при использовании брони.
Это сообщение отредактировано alexandert - 12 октября 2009 | 23:23
#127
Отправлено 13 октября 2009 - 06:57
| QUOTE |
| А если не секрет, как вы реализовали уменьшение восприятия? А то я нигде не нашел инфы о изменении параметров при использовании брони. |
Через движок. Перком.
#128
Отправлено 13 октября 2009 - 13:17
| QUOTE |
| Странно. Но мне все пишут в воздухе "надень броню". А долго надо было на посту ждать? Я минуту выдержал а потом убежал. И если я убежал то вертолета уже не будет? |
Всё верно. Обрати внимание, что повер армор нужно ещё заслужить, а рядовым приходится довольствоваться обычной армейской (то есть "боевой") бронёй. Она лежит в комнате снабжения на подземном уровне базы.
#129
Отправлено 13 октября 2009 - 15:32
Это сообщение отредактировано Extremist - 13 октября 2009 | 16:33
#130
Отправлено 14 октября 2009 - 14:49
#131
Отправлено 14 октября 2009 - 21:29
#132
Отправлено 30 октября 2009 - 17:38
Хотя может это и есть прямой путь к разнообразию геймплея (вот какое слово..)
Тьфу тьфу что левелкап оставили бех изменений вот было бы смешно..
Кстати а баги с русской базой пофиксены?
И еще подскажите (дайте ссылку на последнюю версию мода со всеми дополнениями и описанием), может доведу до ума свой аддон Global Mod addon
Кстати забросил, потому что влом было выяснять почему броня Френка Х. при тесте на прочность становилась непригодной после одной-двух очередей..
Если подскажите буду благодарен..
#133
Отправлено 04 ноября 2009 - 22:26
#134
Отправлено 05 ноября 2009 - 08:19
| QUOTE |
| Кстати, акелл ты сделал домик для чуза? |
Нет) Зачем?
Его дом любой город. Выбирай посимпатичней и живи)
#135
Отправлено 13 апреля 2011 - 10:45
Теперь выношу на обсуждение следующую тему.
Дополнительное влияние Удачи и Ловкости на боевку.
1 Возможен вариант, когда уже удачный выстрел (попадание) неожиданно проходит мимо, либо соперник непостижимым образом увернулся.
Алгоритм: идет расчет от Удачи ГГ, при более низких значениях такой исход более вероятен.
2 Возможен вариант, когда ГГ непостижимым образом уворачивается.
Алгоритм: Идет расчет от Ловкости (+Перк на 5АС, сделаем его полезным).
Цель: Внести в боевку некоторую изюминку и элемент случайности. Не секрет, что при сильно раскаченом боевом навыке, случайность практически отсутсвует.
#136
Отправлено 13 апреля 2011 - 17:15
#137
Отправлено 23 апреля 2011 - 06:52
#138
Отправлено 23 апреля 2011 - 11:06
| QUOTE |
| По поводу статов, то можно выносливости добавить атрибут переноски груза как у силы |
Здравая мысль. Сила пусть отвечает за кулаки, выносливость за груз. Думаю, это более логично. А силу тоже можно сбалансировать достаточно отнять у силовой брони повышение этой характеристики наполовину. Броня давала 4 силы пусть дает 2!
| QUOTE |
| порядок хода распределить между ловкостью, восприятием и интеллектом |
А интеллект здесь каким боком?
Собственно, я пораскинул мозгами насчет баланса ловкости. Каждые два очка ловкости дают по 1-му ОД и по 2 КБ. Если это можно реализовать движково, предлагаю такую схему:
ЛО = 1: ОД=5, КБ=2
ЛО = 2: ОД = 6, КБ = 4.
До ЛО = 5 повышение идет по приведенной выше схеме, то есть при Ловкости 5 количество ОД и КБ будет равным 10. А при повышении Ловкости от 6 до 10 показатель ОД не растет вообще, а КБ продолжает увеличиваться в два раза больше, чем обычно, то есть при Ловкости 10 ОД = 10, КБ = 20. Таким образом, тот, кто поднимет ловкость до максимума, с самого начала игры обладает отличной природной броней, равной кожанке.
Это сообщение отредактировано Perfilov - 23 апреля 2011 | 12:55
#139
Отправлено 23 апреля 2011 - 12:48
| QUOTE |
| А интеллект здесь каким боком? |
Восприятие -это малая составная часть интеллекта.
#140
Отправлено 23 апреля 2011 - 16:38
1. Сила. Этот стат легче всего поднять до 10-ки. Модуль, перк + 4 дополнительных очка, которые дает силовая броня. С брони и начнем, точнее с урезания ее характеристик. 4 дополнительных очка это чересчур, халява в Глобал Моде не приветствуется. 2 дополнительных очка, и дело с концом! А теперь о плюсах. От силы зависит дополнительный урон в рукопашной борьбе и с применением холодного оружия, но увеличивается этот показатель, только если сила >6. А что если сделать увеличение этого показателя по схеме 1 очко силы = 1 очко урона. То есть при Силе, равной 1, этот показатель будет 1, при Силе 5 5, при Силе 10 10. Хорошее подспорье для боксера, не так ли?
2. Восприятие. Пункт, над которым я думал больше всего. Этот стат отвечает за точность стрельбы и за порядок действий, то бишь реакцию. Мне всегда казалось, что это не совсем правильно, и реакция должна зависеть от ловкости. Чем быстрее ты двигаешься, тем больше у тебя шансов опередить противника. Итак, перебрасываем зависимость реакии чузена с восприятия на ловкость (полностью или частично). А чтобы имелся смысл поднимать восприятие персам не-снайперам, немного увеличиваем начальный прирост процента умений, на которые влияет восприятие (Санитар, Первая помощь). И, кстати, можно добавить зависимость от Восприятия навыка Скиталец.
3. Выносливость. Лично у меня этот стат никогда не поднимался выше 4-ки. Снайперам он не нужен вообще. А если милишник пойдет в лобовую атаку на работорговку с пистолетом-пулеметом, лишние несколько очков Жизней от смертельной очереди его не спасут. Вывод: нужно придумать для выносливости некий плюс, чтобы был смысл ее повысить. Решение нашлось быстро повесить на Выносливость количество фунтов, которое может унести на себе персонаж (зависимость переносимого груза от Силы также не стоит убирать полностью, но основной упор сделать на Выносливости).
4. Харизма. Тут менять нечего, баланс и так есть. Можно поэкспериментировать с увеличением\уменьшением цен в магазинах.
5. Интеллект. Здесь, как мне кажется, тоже все в порядке, разве что немного урезать очки распределения, выдаваемые за уровень (что, кстати, уже сейчас имеет место).
6. Ловкость. С нее я начал свой мозговой штурм. Именно этот стат является самым несбалансированным. Собственно, схему изменений я уже описал немного выше. При Ловкости 5 все повешенные на нее характеристики будут таким же, как в оригинальной игре на Ловкости 10. А вот то, ради чего стоит качать Ловкость дальше. Во-первых, немалый прирост КБ (1 очко Ловкости = 2 очка КБ). Согласитесь, заманчиво начать игру с начальными характеристиками кожаной брони. И во-вторых, увеличение Порядка действий Реакции, которую я с Восприятия перекинул на Ловкость. Таким образом, в чузена будут меньше попадать, а он может часто опережать своих противников.
7. Удача. Здесь мне добавить нечего, кроме того, что геймплейные новшества, описанные чуть ранее Акеллой, мне пришлись по душе.
Собственно, вот и все. Жду комментариев.
Добавлено через 10 минут.
Здесь упоминалось о трейте "Крушила", как о не имеющем полезных черт. Так вот, следуя моей схеме, можно сделать его полезным, уменьшив не ОД, а значение Порядка Действий, который, напоминаю, будет зависеть от Ловкости.
Это сообщение отредактировано Perfilov - 23 апреля 2011 | 17:56
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
Новшества |
О сайте и форуме | Fallplayer |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных














