Перейти к содержимому


Фотография

Splinter Cell: Conviction


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 мая 2010 - 06:36

Must have ли Conviction? Сложно сказать, особенно учитывая тот факт, что защиту Ubisoft взломали чуть ли не за день, поговаривают, что в пиратке функционирует даже мультиплеер.

Игра проходится за один день, если играть в нее как в тупое мясо на нормальном уровне сложности, а потом лезть на форумы и отписываться о том, что враги там тупые, игра — мясо, стелс куда-то подевали, серия окончательно убита... что самое смешное, об этом говорят фанаты Теории Хаоса, прошедшие третью часть серии вдоль и поперек, вырубая 2-3 человек за все прохождение!

Нас должны заставлять проходить игру в стелсе, нам должны дать пьяный курсор, ограниченное вооружение, скорострельность корабельной пушки, карать за поднятие тревоги геймовером, и обязательно выставить в конце счет, пожурив за убитых вычетами из процента прохождения миссии. И еще приставить к креслу игрока человека с кнутом!

Те, кто, казалось бы, и должен оценить работу дизайнеров уровней, отличный AI соперника, те, кто еще вчера требовал революции в AI, они должны были разглядеть в сместившемся балансе между действием и скрытностью тот самый стелс, тот самый вызов терпению игрока! Они проходят игру именно так, стреляя во все, что движется, и говорят, что теперь их заставляют это делать! Боже мой, говорят они, в Conviction нам дали эффективную/эффектную возможность всех положить! Какой же теперь смысл в стелсе? В смысле, конечно же, стелса нет... оказывается ребята все это время не в стелс играли, не в процесс, а в статистику! В таблички с нулями в графе "убито столько-то противников", "поднято столько-то тревог". В процент выполнения миссии!

А потом они набегают на форумы и произносят как мантру: Chaos Theory — король, и трон его даже не пошатнулся! Зависит от того, что написано на том троне, и о каком королевстве идет речь.

Игра не прощает ошибок им, они не прощают ошибок ей. AI уже не тот, совершенно не понимая, что новый геймплей диктует новые поблажки игроку со стороны компьютерных болванчиков. Нельзя сделать непобедимую систему, в нее невозможно будет играть. И уж тем более играть в нее в стелсе! Deep Blue как бы намекает.

В игре есть целый боевой эпизод, полностью состоящий из стрельбы, шикарнейшим образом обоснованный сюжетом, ШИКАРНЕЙШИМ!!! (это вам не эпатажный No Russian в Modern Wafrare 2, разработчики Ubisoft Montreal действительно рассказывают вам историю), несколько обязательных стычек-перестрелок, и вымораживающая система сохранения по чекпоинтам. Без quicksave/quickload, слышите? И все, все это стало для них словно красным тряпьем для быка. Всего этого стало достаточно, чтобы те, кто вчера гордо носил звание стелс-хардкорщика, сегодня начали возмущаться, что стелс стал слишком хардкорным, стелс стал наказанием, стелса вообще нет! Вы же просили наказание! Вот оно вам!

Ну и дежурные претензии: подавай нам перенос тел (с чем я, конечно же, согласен), подавай нам взлом замков дверей, хак компов, в игре должен быть старый прибор ночного видения, игра должна стать зеленой! А в игре ничего этого нет. Сэм уже не работает на правительство, он не собирает разведданные в тылу потенциального врага, он иначе экипирован, иначе мотивирован. Все вопросы к Виктору Костэ!

Игра - она как Half-life, течет, движется: она наплевала на статистику в конце каждого уровня, забыла, что такое миссии. Перебежки от одного ничего не подозревающего врага к другому в прошлом. Фишера ждут, Фишера знают в лицо! Снесла к чертям убогие экраны загрузки, заменила их великолепными кат-сценами, не дающими оторваться от процесса ни на секунду (камера виртуального оператора вытворяет невероятное, бросая вас из одного места действия в другое, даже Стивен Спилберг остался доволен на E3). Не дающими вынырнуть из истории о Сэме Фишере, полной гнева и ярости! Сэм, которого вы знали, мертв! Он ни перед кем не отчитывается, он теперь сам по себе. Ламберт мертв. Третий эшелон мертв. Теперь всюду будут лежать трупы.

Каждый сам определяет, как грязно он должен пройти уровень! Каждый сам определяет, как быстро он должен его пройти. Желает ли он в отсутствии quicksave/quickload вымучивать каждый уровень, который, казалось бы стелсом пройти не подразумевалось вовсе. Желает ли он иногда прибегать к новомодной фишке — отметить/ликвидировать (M&E) [Desperados: Wanted Dead or Alive/R6 Vegas 1,2/Call of Juarez 2 — Bound In Blood]. Или он будет пользоваться ей всегда. Будет ли он проходить первую комнату с превеликим удовольствием, вторую — уже чуть-чуть уставая, а потом узнавать, что перед чекпоинтом есть еще и третья, где врагов еще больше, и тут уже в полной мере прибегать к M&E и гаджетам. Будет ли он опираться на M&E как на страховку в случае провала, или возьмет ее на постоянное вооружение.

Трупы все равно будут лежать везде. Сэм не щадит никого. Но стелс в игре есть! Стелса в игре достаточно, чтобы сказать, что Ubisoft удалось нащупать баланс между ним и экшеном. Удалось усидеть на двух стульях. Которые осталось лишь отполировать, дать игроку чуть больше свободы в наведении шума в округе, дать игроку маячащую лишь в промо роликах способность помечать и ликвидировать источники освещения, дать игроку возможность шевелить тела поверженных врагов. На внедрение последней фичи авторам банально не хватило времени, они говорили об этом в интервью. Дать игрокам на PC заветный quicksave/quickload и улучшить систему чекпоинтов, зачищающую после перезагрузки тылы от не поверженных врагов, не запоминающую выбитые вами источники освещения.

А ведь после завершения кампании, в кои-то веки, с достойно исполненным финалом, а не как во всех остальных Splinter Cell, можно погонять "секретные операции", где стелса чуть больше, где за ошибки карают, где уровни увереннее погружены в темноту, и дизайн окончательно располагает к стелс-прохождению. Где наконец-то понимаешь, что от того, в каком порядке ты пометил врагов, и в каком их потом ликвидировал, зависит очень многое. И эти уровни можно проходить и на пару с приятелем. А лучше на пару с приятелем пройти кооперативный приквел к кампании — "Пролог" из четырех миссий! Повествующий о действующих на территории России агентах Арчере и Кестреле, чей русский акцент вызывает улыбку.

P.S: впрочем, русским акцентом можно насладиться и в "секретных операциях". Локализация вышла одними субтитрами! И это было бы замечательно для тех, кто очень любит оригинальную озвучку, только вот субтитрами в игре снабжены далеко не все речи. Диалоги редких случайных прохожих, диалоги охранников останутся за бортом, если вы с трудом воспринимаете английский на слух.

P.P.S: своевременно вышедшая альфа Catalyst 10.4, а чуть позже и финальный Catalyst 10.4, решают проблемы с небольшими фризами игры на видеокартах ATI во время подгрузок уровней, и после Alt+Tab. Производительность игры тоже заметно возрастает, особенно с антиальясингом.

Это сообщение отредактировано Ken - 4 мая 2010 | 08:41


#2 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 02:25

Выскажу свои пять копеек в режиме "неадекватность детектед":).

Я восхищался Теорией Хаоса (CT далее) прежде всего из-за точности дизайна именно игрового процесса. Интуитивнейшее управление, столько мелочей, которых нигде больше не было и, наверное, уже не будет: регулировка скорости передвижения колёсиком мыши, десяток различных действий/движений у Фишера, которыми очень просто овладеть и очень просто использовать в самой игре. Интуитивно использовать. Играл я в CT и мечтал, чтобы так было в Хитмене и, особенно, в МГС. При всех их иных достоинствах.

Надо добавить, что SCDA я не осилил. Т.е. совсем. Т.е. не смог пройти первый уровень. Поэтому тупо прочитал синопсис и посмотрел ролики на ютубе.

В SCC вектор сместился. Убисофт решила сделать "кино про Борна" (ну или про Бауэра с его "олвейз-ин-трабл-дотер", только в формате блокбастера а не ТВ-шоу). Это похвально. Ибо истории как раз в CT и не хватало. Там был харизматичный Фишер, который замечательным голосом Айронсайда отмачивал шуточки про пожарных инспекторов. Но что там за история была — я уже забыл. Уровни все помню, а историю — нет. Что-то там про корейцев (или японцев?) и, само собой, теорию хаоса.

Так вот. История. Смотрел часа два назад финальные титры и как раз думал, про что это всё вообще было. Видимо, в первую очередь должно было быть про Фишера. Про то, как он изменился. И одновременно про опасность PMC и недоздачу финансирования собственных силовых структур. Наверное как-то так было написано в сценарной заявке.

Получилось, почему-то, про подрыв генераторов и штурм белого дома.

Почему у меня такое ощущение вторичности? Может быть потому, что уже прошли те времена, когда мы были в восторге лишь от того, как в той или иной игре мастерски скопированы классические киносюжеты (тут же, почему-то, вспомнилась игроизация уличной перестрелки из "Схватки" в Kane&Lynch:)). Игры давно уже доросли до реализации собственных историй. У них уже развилась своя образность, близкая, но в тоже время очень далёкая от той, которой может восхищаться Спилберг.

Про содержание больше без спойлеров, увы, не могу. Поэтому про форму.
Игра стремительна также как и её история. "Все события происходят в реальном времени" — практически так, за исключением флешбеков и того факта, что вся игра, по-сути, один большой флешбек. Нет больше локативного разнообразия: кроме короткой пробежки в "горячей точке", всё остальное действие происходит в известных местах, равноудаленных от центра Вашингтона, округ Колумбия. Подземные базы, городские достопримечательности и правительственные офисы. Даже ни одной лодки! Зато обязательный взрывающийся вертолёт. Из-за такой сюжетной структуры и попытки разнообразить игровой процесс именно сценарными средствами получается, что, собственно, "сплинтерцеллом" игра становится только ближе к финалу. И именно тогда, когда чувствуешь: вот сейчас я оттянусь и "посплинтерцеллю", оказывается, что ты играешь в последний уровень. Игра просто-таки обидно коротка. Даже если проходить на максимальном доступном уровне сложности и заниматься исключительно стелсом. И у меня не было бы претензий, если бы не. Если бы не пресловутая CT, которая по субъективным ощущениям продолжительнее раза в три. Если бы не совсем недавно пройденный MGS4, который заставлял сидеть перед монитором гораздо больше времени, пусть зачастую и противоестественными методами.
Короче: вопрос не в том, что я не люблю короткие игры (очень даже наоборот), а в том, что в голову упорно лезет цитата: "вот иногда смотришь кино и думаешь: на что деньги пошли?"

Тем более, что и технологически, и с точки зрения артдиректуры и режиссуры, игра не достигает того уровня, который мог бы что-то оправдать. Основное достижение — и оно действительно серъёзное, а, возможно, и эпохальное, — это те самые "виртуальные" проекции. Причём фикус не в самой находке, а в том факте, что "игра не боится быть игрой". Т.е. мы, наконец (и снова!), поняли, что современная игра — это не интерактивное кино, стремящееся к естественности фотографической картинки, а самобытный формат, в котором законы реального мира можно и нужно нарушать. На этом приёме, впрочем, постановочные ноу-хау заканчиваются.
Что касается фирменной "внутреуровневой нелинейности" CT, то в Conviction она, слава богу, есть. Но тут тоже не всё так гладко. Наличие вышеупомянутых старых фишек типа взлома замков, компьютеров и таскания трупов ("не успели" — впервые слышу, но звучит дико) само по себе, конечно, не принципиально, но все эти мелочи работали на главное: на интерактивность окружения и вариативность в прохождении. Почему можно выбить дверь, но нельзя взломать? Вот ведь где тонкий выбор между "экшеном и стелсом"! Полноценная возможность пройти игру с "шумом , гамом и калашом наперевес"? Разработчики, молодцы, дали нам выбор! MGS4 — трижды трагикомедийная драма про фансервис — вот где был выбор. Выбор между non-lethal стелсом и скрытным убийцей, при наличии 50 (ПЯТИДЕСЯТИ) полностью кастомизабельных видов оружия, принципиально несовместимых с тишиной. Можно было натирать мозоль на брюхе, ползая в траве, а можно было с улюлюканьем и базукой бежать на броневик. Вот где дизайн действительно позволял играть так, как мне хотелось. То есть если когда-то мы сравнивали MGS2-3 с CT в ключе "киноблокбастер с претензией" против "ТВ шоу про спецназ", то теперь более уместно сравнение "артхаузная мыльная опера с претензией" (MGS4) против "летний блокбастер про Джека Бауэра от Майкла Бея" (SCC). И мыльная опера опять выигрывает, как бы это ни было смешно. Потому что она многограннее, смешнее, веселее и грустнее прямолинейного стелс-шутера про Сэма Фишера. Да ещё и даёт замечательную возможность смеятся над извращённым мозгом Кодзимы.

А тут я в очередной раз не запомнил имён.

Ах да, игру прошёл с удовольствием).

P.S. Не пробовал кооператив, но помятуя о том, что совместный режим TC для меня был чуть ли не самым крутым мультиплеер-экспириенсом за последние лет 10, очень хочу попробовать. И одновременно боюсь разочароваться в игре совсем).


#3 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 05:59

Ну и, до кучи, Номад (68%).


#4 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 07:47

Ожидаемо, вполне ожидаемо. Очень жаль, что в обзоре игры почти ничего не сказано о ее плюсах: бесшовное повествование, великолепная кинематографичность с отсутствующим при этом QTE (вот уж не знал, что это надоевший инструмент выдадут за недостаток), динамика, Фишер, которым проникаешься, и начинаешь уважать этого персонажа, личная история, вплетенная в очередной заговор в стиле Тома Клэнси.

К тому же Nomad не замечает некоторых настоящих недостатков игры, что делает его критику неконструктивной.

Например, пинает управление на боксе, но и на PC оно нелогично. Слишком много функций повешано на пробел, и это часто мешает. Ctrl и правая кнопка мышки отвечают за подсечку на бегу, но когда Фишер сидит, кувырок можно сделать только правой кнопкой мыши. А на нее же повешено прилипание к укрытиям. И это мешает, надо было все увести на Ctrl. Две разные кнопки отвечают за прыжок на врага с добиванием в зависимости от того, откуда прыгать. Вися на трубы/карнизе (ПКМ), и стоя на крае платформы (С).


Игра стала черно-белой, но раньше она была зеленой. Какой смысл по этому поводу разорятся? Что раньше, что сейчас приходилось либо играть, либо заглядываться на дизайн уровней, и погибать под градом пуль. В Хрониках Риддика все становилось синим, когда мы находились в укрытии, и это того же Номада не беспокоило.

Претензии к проецированию заданий на стены вообще не понятны. В игре они везде сделаны грамотно и читабельно. А если вы что-то забыли, достаточно нажать и удерживать Таб и словно фонариком посветить текстом на любую подходящую поверхность: пол, потолок, стены, таких обычно всегда полно, как и в любой другой игре.

А уж почему уровень в Ираке не является убогим "флэшбеком", я пока не буду писать в этой теме. Это один большущий спойлер. Хотя в обсуждении рецензии я об этом все-таки написал.

Это сообщение отредактировано Ken - 5 мая 2010 | 08:57


#5 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 12:28

QUOTE (Номад)
Conviction — игра для тех, кто вырос на Gears of War и Army of Two, череда перебежек от укрытия к укрытию и молниеносных расправ по нажатию кнопки.
Вырос на GoW? Акселерация, однако.


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 14:29

QUOTE
Вырос на GoW? Акселерация, однако.

Самое смешное, что игра по духу гораздо ближе к Chronicles of Riddick, где тоже был слегка упрощенный стелс, пропущенный через фильтр, светящие всюду фонариками враги, методично прочесывающие местность, местами возможность вычистить целый уровень, местами необходимость всех расстрелять, восстановление здоровья и главный герой — охотник. Ну и некая кинематографичность.

Но это же табу, упоминать в разгромной рецензии любимую игру!


#7 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 05 мая 2010 - 18:59

У Номада всегда было свойство расчленять игру и не видеть каких-то действительно глобальных огрехов/достоинств. Потому он именно ревьювист-обозреватель, но никак не критик-аналитик.

А ведь в результате SCC — более чем достойное развлечение. Играешь, расслабляешься, пару раз за уровень пробивает на адреналин. В этом смысле игра хорошо смонтирована. Не так, как прошлогодний Uncharted, но тоже неплохо.
Да и история, чего уж там, при всей её "обычности", умудряется интриговать: уже не раз упомянутый флешбек — пусть он и не так эффектен, как интерактивные глюки Брюса Вейна из Batman: Arkham Asylum; плюс "флешфорварды" в концовку по ходу повествования — пусть мы подобное уже не единожды проходили в кино. Кстати, по сценарной структуре игра напоминает замечательный фильм Брайана Сингера "Usual Suspects": там тоже герой пересказывает произошедшие события, но так, что мы до самого конца не понимаем, с кем имеем дело: кто "хороший", а кто — подставит в последнюю минуту. (В игре бы такую развязку, как в этом фильме — вот это был бы удар по игроку похлеще "Would you kindly").

Мне кажется, что, всё-таки, принципиальной проблемой SCC является её "усреднённость". "Бесшовность" повествования не выглядит чем-то выдающимся после Heavy Rain, который весь построен во имя этой бесшовности (плевать, что жанр другой — важен принцип вращения вокруг сверхзадачи). Жанровая усреднённость, которая больше похожа именно на неопределённость, чем на продуманное желание усидеть на двух стульях одновременно — не подкреплена возможность проходить игру "разными стилями" ни важными в таких случаях мелочами, ни сценарно. Ну и технологически, повторюсь, ничего выдающегося. У игры... как же это... нет собственной атмосферы. Вот оно. Как бы попсово не звучало. Она похожа одновременно на все тайтлы, названия которых всплывали в этой теме, а индивидуальности, какой-то отличительной черты (кроме голоса Айронсайда) у неё нет. Впрочем, Сплинтер всегда был таким (вероятно, спасибо за это нужно говорит конкретно товарищу Клэнси), просто CT сама по себе была очень хорошей игрой с правильным фокусом. А SCC немного растерялась.


#8 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 мая 2010 - 06:53

QUOTE
У Номада всегда было свойство расчленять игру и не видеть каких-то действительно глобальных огрехов/достоинств. Потому он именно ревьювист-обозреватель, но никак не критик-аналитик.

ЕМНИП, в обсуждении рецензии на Тургор на аг.ру Николай Дыбовский — автор Тургора — писал, что рецензировать игру надо с учетом цели, которую пытались достичь разработчики, и описывать, почему это не получилось/получилось. На что Nomad тогда взял его на понт, мол, напишите рецензию на какую-нибудь игру, а мы посмотрим. Кажется, на этом все и заглохло.


Рецензия на Conviction в этом плане написана бездарно. Никакой конструктивной критики, либо она так сильно попрятана между строк, что человеку, не видевшему игру в глаза, будет ничего не понятно. А все потому, что она написана в ключе: Conviction — это вам не Chaos Theory!!!111

А писать ее надо было в ключе: Ubisoft Montreal пыталась отыскать баланс между стелсом и экшеном, что не является новостью вообще ни для кого, кто хоть сколько-нибудь следил за игрой, и у нее это получилось/не получилось, и по каким причинам.

И тогда бы сразу же вышло на первый план, что с экшеном в игре все просто отлично. А вот со стелсом дела обстоят хуже. Ему совсем чуть-чуть не хватает до полноценной опции:
- перенос тел, без него приходится вырубать противников живым щитом и оттаскивать в тень, а чтобы привлечь внимание, позиционно расшвыривать врагов туда-сюда;
- пометить/ликвидировать лампочки, чтобы у того, кто проходит игру в стелсе, тоже был какой-то козырь от этих меток и ликвидаций;
- возможность привлечь врага к себе звуком как-то иначе, чем прыгая в закрытые окна/стекла, и ударяя супостатов головами о стены, тем более, раньше ведь был свист;
- побольше бесшумных методов устранения врага, где газ в камере-липучке?
- quicksave/quickload, потому что у многих терпения не хватает, когда врагов стало в 2-3 раза больше, а их зрение острее, и они тянутся к кобуре;
- нормальных чекпоинтов, эти чекпоинты многого не запоминают: текущее оружие пару раз сбивается, битые лампы перестают быть битыми, да еще и подчищают иногда врагов в тылах;
- раскладка клавиатуры, недостатки которой проявляются именно в моменты стелса, чего Nomad в своей рецензии вообще не углядел, так как стелса в игре, с его точки зрения, почти нет.

...ну и так далее. Стоит ли удивляться, что он увидел в игре уши Gears of War и Army of Two? Нет.

QUOTE
"Бесшовность" повествования не выглядит чем-то выдающимся после Heavy Rain, который весь построен во имя этой бесшовности...

Это удар ниже пояса :) Зачем сравнивать игру с интерактивным кино, где какой-либо принцип поставлен в абсолют. Меня, вообще обрадовало, что при всей своей киношности Conviction обошелся без надоедливого QTE, особенно в самом финале. Тут уместнее сравнивать с Uncharted 2, но я ее не видел, и в ближайшем будущем, наверное, не увижу.

QUOTE
Кстати, по сценарной структуре игра напоминает замечательный фильм Брайана Сингера "Usual Suspects"... (В игре бы такую развязку, как в этом фильме — вот это был бы удар по игроку похлеще "Would you kindly").

Ожидал такого же поворота событий, но после Chaos Theory думал, что они на это не пойдут. И они, что радует, не пошли на это. И вообще, я считаю, что с точки зрения чувства недосказанности, финал Conviction самый сильный из всех серий Splinter Cell. Ну, не умели они достойно закрывать повествование, а тут им вдруг это отлично удалось.

QUOTE
А тут я в очередной раз не запомнил имён.

А я, наконец-то запомнил, что со мной бывает очень и очень редко.

Это сообщение отредактировано Ken - 6 мая 2010 | 08:17


#9 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 06 мая 2010 - 17:49

QUOTE
Это удар ниже пояса :) Зачем сравнивать игру с интерактивным кино, где какой-либо принцип поставлен в абсолют. Меня, вообще обрадовало, что при всей своей киношности Conviction обошелся без надоедливого QTE, особенно в самом финале. Тут уместнее сравнивать с Uncharted 2, но я ее не видел, и в ближайшем будущем, наверное, не увижу.


Да я и не сравнивал, скорее просто обратил внимание на то, что в "бесшовном повествовании" SCC тоже нет ничего сверхвыдающегося. Т.е. это явно не то, что реально выделяет игру из подобных "киношных" игр. А Heavy Rain кроме этой самой "бесшовности", впрочем, тоже особо ничем не примечательна, но там это именно достижение, удавшийся эксперимент, результатами которого вполне можно пользоваться, причём не только в жанре "интерактивного кино". Т.е. как и идея с внутрикадровыми проекциями — пусть она режиссёрски и не дожата, но, думаю, в том или ином виде она теперь не единожды всплывёт. Этим SCC уже как минимум интересна для анализа.
Что касается сравнения с Uncharted 2, то да, пожалуй. Но если не делать скидки на жанр — ведь SCC — это драма-технотриллер, а Uncharted — чисто приключенческий экшен — то SCC, увы, проигрывает практически по всем статьям. Но не сильно. Но недотяг ощущается явно. И по зрелищности, и по вылизанности геймплея, и по части визуального и технологического исполнения. Как будто чувствуется разница в бюджетах, хотя мне казалось, что по деньгам проекты примерно одного уровня.

QUOTE
И вообще, я считаю, что с точки зрения чувства недосказанности, финал Conviction самый сильный из всех серий Splinter Cell. Ну, не умели они достойно закрывать повествование, а тут им вдруг это отлично удалось.


Согласен. Финал доставил, хотя и не так, как убер-мега-доставляющий финал моей любимой Hitman: Blood Money. Кстати, я так и не попробовал в самом конце "не сделать того что сделал" (это пространно, чтоб без спойлеров) — оно как, принципиально отличается?


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 мая 2010 - 18:39

QUOTE (MaGiK)
Кстати, я так и не попробовал в самом конце "не сделать того что сделал" (это пространно, чтоб без спойлеров) — оно как, принципиально отличается?

СПОЙЛЕР, АЛЕРТ, АХТУНГ, ВОРНИНГ, СПОЙЛЕР, Я ПРЕДУПРЕЖДАЛ!!!

Во-первых, если не сразу делать, то, что надо делать, то мы можем услышать еще несколько отличных пафосных речей, с грамотными пролетами камеры вокруг действующих лиц и все такое. И уже после нескольких таких неделаний настанет момент, когда очередное ничего неделание приведет нас к буквальному отлету души, все как в кино, короче : )

Во-вторых, если не сделать того, что сделал, уже в самом самом самом конце, то за нас это сделает кое-кто другой, кто стоит по соседству, а последующий диалог нам как бы намекает о... "Usual Suspects" : ) : ) : )


QUOTE (MaGiK)
Как будто чувствуется разница в бюджетах, хотя мне казалось, что по деньгам проекты примерно одного уровня.

Все-таки, игру первоначально задумывали совершенно другой, а потом разрабатывали почти с нуля. Сложно сказать, каким у нее был бюджет. Но сейчас она мне напоминает первый Splinter Cell, который имел кучу огрехов, особенно в управлении, но тем не менее эволюционировал до Chaos Theory.

Как знать, может быть, в будущем выйдет какая-нибудь Conviction 3 и это будет идеальная игра во всех отношениях. Либо нам повезет, и подобно Assassin's Creed 2, они избавят идею от детских болячек уже к второй части.


#11 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 07 мая 2010 - 00:46

QUOTE
как бы намекает о...

Ну я так и думал).

QUOTE
Как знать, может быть, в будущем выйдет какая-нибудь Conviction 3 и это будет идеальная игра во всех отношениях. Либо нам повезет, и подобно Assassin's Creed 2, они избавят идею от детских болячек уже к второй части.

Надеюсь и жду, потому как на Кодзиму уже смысла надеяться нет). У него теперь в новых играх полуголый BB гоняется по пляжу за полуголыми блондинистыми лоли с целью полапать за все возможные места своим CQC.
Но, кстати, в Assassin's Creed 2 я играть не смог (хотя первый прошёл целиком не без удовольствия). Второй не понравился в первую очередь визуально, а история после "тольконемоймозг" финала предыдущей части меня как-то совсем не возбуждает.

Это сообщение отредактировано MaGiK - 7 мая 2010 | 18:54


#12 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 мая 2010 - 17:24

На майспейсе Эмона Тобина можно послушать два трека из игры: Coste и Menu Theme.

На майспейсе Майкла Нильсена можно послушать два трека из игры: Restaurant и Research Base.



#13 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 09 мая 2010 - 15:25

Игра очень понравилась. Рецензия Nomad'а вполне предсказуема, даже не стал толком читать. Взглянул на оценку, пожал плечами и ушел дальше работать. От AG конструктивности ждать, тоже самое, что ждать новый Fallout в изометрии.

Для меня данный Сэм Фишер это смесь Max Payne и уже забытой El-Matador, где замедление мне было ни к чему — весь необходимый кайф я получал от быстрого и жесткого боя. Приятно, что люди экспериментируют.

В меру трагична, в меру кинематографична. В общем и целом я доволен. С удовольствием поиграю в другие игры подобные этой. Недостатки времени расписывать нет, достоинства каждый найдет себе сам.

Единственное, что хотелось бы игру несколько сложнее, несколько длиннее и более утонченную.


#14 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 мая 2010 - 16:11

Второй день играл в кооперативный мультиплеер с одним и тем же случайным знакомым. К сожалению, на третьей главе у нас постоянно сдает терпение из-за возросшей сложности, требованию к аккуратности, большей необходимости в голосовом чате, в любом чате, которого в игре, к сожалению, нет. И мы рестартим кампанию заново, так что как там развиваются сюжетные события, я до сих пор не понимаю : )

Если эти продолжительные, насыщенные событиями, уровни Nomad называет главками, и считает, что они не стоят потраченных нервов (хотя там даже без взаимопонимания порой вытворяются такие красивые и стелс, и экшен вещи), то я, видимо, совсем ничего не понимаю в мультиплеере. И рад далее не понимать.


#15 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 09 мая 2010 - 16:27

2 Ken:
А ты играл в кооп CT? Просто интересно, как оно в сравнении (самому опробовать SCC пока не представляется возможным). Потому что от CT я лично был в полнейшем восторге и до сих пор жду чего-то подобного от кооператива в играх. Есть какие-то ещё специфические механики для коопа, кроме возможности помечать врагов для напарника? Может какие-то сюжетные механики (как в СТ синхронное разминирование бомбы)?


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 мая 2010 - 17:36

QUOTE (MaGiK)
А ты играл в кооп CT?

Когда у меня была XP, я не задумывался о нем, полагая, что юбисофт давным-давно не поддерживает мультиплеер в этой игре. А сейчас у меня Windows 7, которая конфликтует с защитой Starforce в третьей части. А кряк, похоже, не поддерживает мультиплеер, так что в кооп в Теории Хаоса я так и не играл. В локалке — не с кем : (

P.S: я тут погуглил, оказывается Tunngle — аналог Гарены и Хамачи должен решить этот вопрос.

QUOTE (MaGiK)
Есть какие-то ещё специфические механики для коопа, кроме возможности помечать врагов для напарника? Может какие-то сюжетные механики (как в СТ синхронное разминирование бомбы)?

Чего-то особенного не заметил. Есть всякая примитивщина, вроде требования выполнить одновременные действия. Вдвоем открыть дверь, вдвоем заложить врывчатку...

Есть вещи сложнее, одного из напарников хватают в удушающий захват живым щитом, и у второго есть некоторое время на то, чтобы продырявить врага. Захваченный ждет, когда свободный игрок прицелится, и начинает ворочаться в захвате, подставляя врага под выстрел (жмет на пробел). Либо свободный игрок подбегает вплотную и нейтрализует обидчика рукопашным приемом.

Из чего-то сложнее: есть четыре узла для взлома. Чтобы взлом состоялся, необходимо быть в близи точки взлома. Соответственно, есть выбор, либо вдвоем удерживать одну точку, и так четыре раза. Либо удерживать две точки одновременно, но каждый будет оборонять ее самостоятельно. Время на взлом ограничено.

И все равно, сам по себе стелс требует уймы синхронных действий. Пока один допрашивает врага, второй подготавливает пути отхода. Пока один допрашивает, второй подготавливает помещение к штурму. Пока один подбирается к врагу, второй нейтрализует источники освещения, и т.д, и т.п.


#17 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 11 мая 2010 - 15:15

Наконец-то мне попался толковый игрок, который не испугался трудностей, начинающихся в конце третьей главы, и вообще предпочитал стелс грязному устранению врагов, при чем местами выступал даже аккуратнее, чем я. И благодаря ему я даже уяснил для себе еще несколько маршрутов тихого прохождения уровней. Впрочем, он от меня тоже кое-чему научился.

Финал кооперативной кампании производит впечатление. Но без спойлеров описать это никак нельзя. Скажу только, что игра стала цениться мной еще больше.


#18 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 12 мая 2010 - 11:21

В предыдущие SC я не играл, как-то руки не дошли. Принял к сведению, что в новой игре по сравнению с предшественницами больше экшена, меньше стелса и сел играть.

Ну что, мне понравилось. Баланс между действием и скрытным прохождением есть. Даже не то чтобы баланс, а часто есть возможность выбора (в нескольких моментах принуждают к действию, кое-где необходимо прятаться, иначе — провал ). Я, правда, занимался в основном смешанным видом спорта — зачищал уровни из стелса, стараясь себя не обнаруживать, в крайнем случае — flashbang/emp и действовать, пока не прочухались. Нравится мне так :)

Сюжет. В предыдущие части не играл, так что янифиганепонял.жпг. Точнее, понял линию про дочь, а в остальном — "кто все эти люди и что я здесь делаю?!". К концу сюжета вроде как более-менее просек, что к чему, но чувствуется, что целостная картина сложится только после знакомства с сюжетом предыдущих частей. Но подается бодро, режиссура хорошая.

Апгрейд оружия за "ачивмент"-баллы — прикольно. Правда, маловато апгрейдов на мой вкус — 3 на единицу. И не понял, как открыть АК/АКСУ и тот который рядом со "скорпионом".

Хорошая игра, и +1 к "не слушайте Номада" :)


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 мая 2010 - 19:17

QUOTE (Kudjo)
И не понял, как открыть АК/АКСУ и тот который рядом со "скорпионом".

Первые два необходимо подобрать в режиме кооперативной кампании "с пола", третий (SR-2M) тоже, но у меня он каким-то образом разблокировался ранее. Хотя я могу сильно ошибаться на этот счет.

QUOTE (Kudjo)
Апгрейд оружия за "ачивмент"-баллы — прикольно.

Апгрейды костюмов сделаны еще прикольнее, их можно по-разному комбинировать.

QUOTE (Kudjo)
"кто все эти люди и что я здесь делаю?!"

Из предыдущих частей действующих лиц в игре не так уж и много. Не считая дочери Фишера, первая тройка, при чем один из нее на момент событий уже труп.

Это сообщение отредактировано Ken - 13 мая 2010 | 20:22


#20 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 мая 2010 - 06:18

2MaGiK
Опробовал кооператив Chaos Theory, и... он тоже другой. При чем не лишен недостатков. Дизайн уровней хуже сингловых, и хуже дизайна кооперативных уровней Conviction.

В чем это выражается? В том, что он заточен под парное прохождение: то есть там, где раньше мы могли пойти Фишером по двум дорожкам и избежать столкновения с врагами, туррелями, лазерными решетками, теперь мы можем пойти одним агентом по одной, а другим — по другой, и никак иначе. То есть столкновения с приготовленными препятствиями почти не избежать.

Нам дали напарника, а поэтому отняли свист, отняли дистанционный взлом, изменили принцип действия ЭМИ в пистолете. С одной стороны это хорошо, с другой такие пинки напрягают, так как ограничивают стелс. Когда ты переходишь от сингла Conviction в кооператив, в нагрузку к напарнику ты многое приобретаешь, в Chaos Theory ты еще и теряешь многое.

Сюжет и его подача по полной проигрывает синглу Chaos Theory (отсутствие допросов NPC, реплики Ламберта без огонька, бездушная пара агентов, острый недостаток их сюжетных диалогов), а уж кооперативу Conviction и подавно.

В последнем позаботились о событийности, развернутой реакции главных героев на эти события, скриптовых сценах, допросы сделали едва ли не лучше, чем в сингле. Противник заговорил на русском, понятно, что новыми репликами. За Арчером и Кэстрелем стоят личности, их реплики запоминаемы, узнаваемы, и не важно, что Кастрель более обаятелен по мнению большинства.

Вобщем, все удовольствие от кооператива Chaos Theory строится на парном взаимодействии: один другого подсаживает, один другого перебрасывает через препятствия, один другого спускает по канату, синхронно разминируем бомбу, синхронно смешиваем реагенты... медленно, медитативно, очень и очень весело, все в диковинку. Но это очень сильно замедляет геймплей, и без чекпоинтов порой досаждает. Особенно убивает миссия в здании ООН, бежишь на перегонки с таймером к бомбе, чтобы в последний момент подходя к ней задеть ее лазер плечом, сдетонировать ее, и начать все заново. И подстраховке, которой в Conviction гораздо больше, так как там больше врагов, и лучше дизайн уровней.

Стоит ли говорить, что такой медлительный геймплей кооперативу Conviction строго противопоказан? К тому же, взглянем правде в глаза, мультиплеер Chaos Theory без голосовой связи невозможен, и тем самым затрудняет поиск напарника: микрофоны сейчас есть почти у всех, но это не отменяет языковой барьер. В Conviction же без голосовой связи вполне можно играть, но лучше делать это с ней (skype).

P.S: народные умельцы прикрутили к игре ночное видение, судя по описанию работающее отдельно от сонарных очков. Ютуб видео.

Отправлено: 17 мая 10 15:24
Началась DLC дискриминация по месту жительства.

Адаптированная под сетевые режимы сингловая карта штаб-квартиры третьего эшелона (3E HQ) доступна для британцев и американцев, зарегистрированных на Gamespot.
Ссылка для владельцев бокса. Ссылка для владельцев PC.

Канадцы могут получить код для этой локации на некоем сайте heavy.com по ссылке. На проверку e-mail уйдет 48 часов, предполагаю, что за это время будет пробиваться место жительства владельца. Да и не факт, что выданный потом ключ сработает на Ubisoft профиле, ведь там страна проживания также указана. Да и вообще этот heavy.com похоже не различает пользователей PC от пользователей бокса.

Интересно, как далеко зайдет Ubisoft, не превратит ли она еженедельные бесплатные DLC в DLC только для бокса?

P.S: вобщем, регистрируемся на Gamespot, а потом заходим на ссылку с акцией через прокси, типа http://sneakme.net/, и система выдаст нам ключ.

Это сообщение отредактировано Ken - 17 мая 2010 | 08:28




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru