Перейти к содержимому


Фотография

Splinter Cell 6: Blacklist


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 78

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Июнь 2012 - 09:21

E3 Gameplay Demo с английскими субтитрами.

CGI трейлер "Добро пожаловать в 4-ый эшелон".

Рекомендация Реддинга — интервью с гейм-дизайнером Blacklist Патриком Реддингом.

Перевод:

Sneaky Bastards: Конечно же, мы понимаем, что стелс очень тяжело хорошо продемонстрировать, особенно когда ты идешь плечом к плечу с яркими громкими шутерами. Так что успокойте нас. Расскажите все, что можете о стелс системах в Blacklist, углубляясь в технические подробности.

Patrick Redding: С радостью сделаю это. Первое, что мы поняли во время попыток обсуждения стелса, очень тяжело углубиться в него и объяснить его механизмы. С вами я легко могу это сделать. С большинством, их зрение зашорено. Этот факт повлиял на нас, мы обсуждали, не слишком ли много на себя берем, пытаясь показать стелс и экшен. В конечном счете подход был таким — все-таки это блокбастер, наша игра будет не только о широте, разнообразии, качестве, которые мы ожидаем от экшен адвенчур. Все указанные параметры будут помножены на глубину каждой из систем, что люди ожидают встретить в Splinter Cell. Мы даже шутили на эту тему, мол, согласились на создание игры, которая раза в четыре больше, чем у коллег по цеху, но именно это мы и пытаемся сделать. Так что выходит так, что показать широту возможностей, их разнообразие гораздо проще, чем каждую из систем и глубину их проработки. Осознание глубины приходит со временем и набором мастерства. И мы все это всячески поддерживаем.

Хотите услышать о стелсе, поговорим и о нем. Лично для меня он имеет огромное значение, я люблю стелс, но я также знаю и то (совсем недавно переигрывал все части Splinter Cell), что ненадежная, шаткая модель мгновенных неудач, когда малейшая оплошность вела к перезагрузке чекпоинта, была изнуряющей и жестокой. Такая модель не является удобной даже для тех, кто обожает стелс.

Sneaky Bastards: Плох сам подход к реализации ошибок.

Patrick Redding: Точно. Плох сам подход. И если вы глянете на вышедшие с тех пор игры, включающие в себя стелс, вы заметите, что они проделали очень хорошую работу, борясь с указанной проблемой. Мы пытаемся сделать тоже самое. И первое, с чего мы начали, это значительно усовершенствовали наш ИИ. Мы ввели новые архетипы, новые наборы поведения, так что даже в ситуациях, где игроку необходимо пройти незамеченным — и такие моменты есть в нашей игре — мы делаем так, что, если игрок начинает ошибаться, он может выправить ситуацию. Он сможет избежать неудачи, остаться незамеченным, не важно, с кем именно он имеет дело, и вернуться к стелсу.

Sneaky Bastards: То есть ваша система тревог ИИ более аналоговая по своей сути?

Patrick Redding: Так и есть! И она более требовательна, ведь чем аналоговее система, тем сложнее управляться с ее пограничными состояниями. Приходится делать их очевидными для игрока, чтобы он случайно не перескочил пороговые значения. Но освещение и тени по-прежнему в игре. Мы пришли к выводу, что черно-белый фильтр всех раздражал, вышло так, что хорошо выглядящая игра пряталась за фильтром большую часть времени. Поэтому мы пришли к решению, которое может показаться знакомым тем, кто играл в Double Agent, к показателю освещенности прямо на спине игрока. Мы используем новый визуальный стиль "в объективе", мы представляем, будто между игроком и всем, что находится в игре, включая элементы HUD. присутствует некий объектив камеры. Когда мы видим источники света, погодные, атмосферные эффекты, HUD изменяет свой вид, Сэм изменяет свой вид, изменяются блики от объектива. Когда Сэм находится в тени, индикатор на его костюме выглядит особенным образом, так что вы с легкостью можете понять, что вы невидимы для врагов и находитесь в стелсе, хотя на самом деле мы больше опираемся на собственное восприятие игрока о текущей ситуации.

Sneaky Bastards: Система теней в этот раз бинарна?

Patrick Redding: Она основана на той же системе, что всегда была у нас в Splinter Cell. То есть персонаж состоит из нескольких костей, которые могут быть освещены, и мы действительно имитируем этот процесс. Во многих стелс играх дизайнеры уровней буквально определяют безопасные зоны, которые полностью скрывают вас.

Sneaky Bastards: Именно такое чувство было в Conviction благодаря ее визуальной части — в тени, не в тени, черно-белый, цветной.

Patrick Redding: Не очень надежно, да? Ведь нам пришлось выбрать границу, при переходе через которую изменять цветность, при этом гарантируя, что вас не заметят. Так было сделано для удобства, такое допущение нам пришлось сделать, чтобы в игру вообще можно было играть. Теперь же мы отказываемся от этого, теперь мы решили научить игрока тому, что тени — всего-лишь один из способов не быть на виду. Ведь можно не попадать в область зрения противника. Преграды тоже позволяют быть скрытными. Так что в какой-то мере мы используем более комплексный подход к стелсу.

Sneaky Bastards: И именно стелс, построенный на преградах, придает сонарным очкам столь важную роль?

Patrick Redding: Все верно. И это опять же говорит о глубине проработки игры. Мы еще не говорили об этом, честно говоря, у нас еще не было времени на обсуждение, но в нашей игре будет денежная система, общая для всех трех режимов: сингл, ко-оп, шпионы против наемников, а также общая система настроек для всего оружия, устройств и даже костюма. А это значит, что система видения тоже будет улучшаемой. Вы начнете игру с очками, которые затем сможете улучшать, добавлять к ним новые слои, подходящие вашему стилю прохождения.

Sneaky Bastards: Речь об апгрейде от ночного видения к термальному и сонарному?

Patrick Redding: Точно. Но режимы будут кумулятивными, в том смысле, что будут накладываться друг на друга. И, конечно же, все фишки разом мы вам не дадим, но игроки, желающие играть, например, в стелс, смогут выбирать настройки, помогающие именно им.

Sneaky Bastards: Как скриптовые эпизоды будут пересекаться со стелсом?

Patrick Redding: Очень хороший вопрос. Не вдаваясь в сюжетные подробности, я могу сказать, что во время бесед с командой, работающей над скриптами, с дизайнерами уровней, случаются ситуации, когда мне приходится говорить: "Хорошо, ребят, вы тут устроили целую кат-сцену, так нельзя было делать, ведь ради стелс игрока мы хотим, чтобы ИИ продолжал быть активным в этой зоне". И они отвечают: "Нет проблем, давайте все уберем и заменим диалогом или чем-нибудь более быстрым". И такие взаимные уступки случаются постоянно. Бывает, мы создаем полноценное стелс пространство с кат-сценой вначале и кат-сценой в конце, как бы закрывая главу. Мы все это делаем для того, чтобы усилить игровой опыт. В основном же стиль повествования соответствует экшен-адвенчурам, поэтому порой мы будем вмешиваться кат-сценами в игру, но попытаемся всячески минимизировать такие вмешательства. Мы хотим, чтобы игрок всегда мог выбрать любой из путей прохождения. Опять же, ИИ играет в этом очень важную роль, ведь в этот раз мы используем ИИ, чтобы систематически сообщать игроку элементы истории прямо в игровой среде.

Sneaky Bastards: Когда мы общались с вами ранее, в рамках серии интервью Trade Secrets, вы как раз говорили, что заметная часть игры должна демонстрироваться игроку через реакции и выражения ИИ. Этот подход справедлив для Blacklist?

Patrick Redding: Именно это мы и собираемся сделать. Конечно же, процесс идет уже прямо сейчас. мы постоянно рассматриваем, какие еще элементы можно добавить к поведению ИИ, чтобы укрепить наш подход, но достигнутые результаты уже сейчас ободряют. Следующие девять — десять месяцев мы будем работать над ИИ, очень долго его полировать, тогда мы и увидим все это в действии. И, конечно же, написание кода дорого нам обходится, дорого обходится и отладка систем.

Sneaky Bastards: В какой момент пиар кампании Blacklist мы сможем увидеть хоть что-то сосредоточенное на стелсе?

Patrick Redding: Хорошие новости, мы уже обсуждаем, чтобы такое подготовить, дать в руки журналистам в ближайшие месяцы. Конечно же, очень важно показать людям, что происходит с мультиплеером. Но и о сингле не забудем, мы ведь понимаем, что продемонстрировали "бомбу" прямо посреди белого дня. И нужно будет показать игрокам и другие стороны игры, например, более темные, затененные классические локации. Думаю, все это вы увидите в следующие месяцы.

Sneaky Bastards: Ждем с нетерпением. Спасибо, Патрик.

Это сообщение отредактировано Ken - 6 марта 2014 | 11:02


#2 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Июнь 2012 - 10:50

"Хейтеры" нового направления Splinter Cell рассуждают об отсутствии в Blacklist Майкла Айронсайда, респектуют ему всячески, считают, что он покинул проект, так как Ubisoft ударились в аркаду, так как Сэм уже не тот, игра уже не та. Официальная версия — Майкл Айронсайд по причине возраста и комплекции не способен участвовать в performance capture и скакать в датчиках по сцене — поднимается на смех.

Так вот в сети всплыло интервью с Майклом Айронсайдом времен Conviction, в котором он прямо говорит, что после Double Agent подумывал об уходе с проекта, так как ему не нравилось направление, выбранное серией. Ему не нравился плоский сюжет, не нравилось, что Сэм в очередной раз становится пешкой в руках правительства, представителем некого режима, сборища бюрократов т.д, и т.п. А вот как раз "оказуаленный" Conviction заинтересовал его тем, что история стала личной для главного героя, он уже не мог никому доверять, сомневался в своих старых знакомых, был сам по себе.

В Blacklist Сэм вновь возвращается на службу государству в им же самим сформированный "4-ый эшелон", чтобы колесить по всему миру и бороться с терроризмом. Именно этого настоятельно просили фанаты Splinter Cell на официальном форуме игры, по иронии судьбы именно это не устраивает Майкла Айронсайда, а вовсе не отсутствие симуляционного подхода, хардкорности и очков ночного видения. Требовать от Ubisoft его возвращения в игру бессмысленно.

Это сообщение отредактировано Ken - 22 июня 2012 | 12:07


#3 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Июль 2012 - 06:15

Elias Toufexis (a.k.a. Adam Jensen из Deus Ex: Human Revolution) написал в своем твиттере о том, что он участвует в работе над SC:Blacklist, но пока не имеет права называть имя персонажа, которого играет. Он также считает, что игра получается замечательной, и как преданный фанат Splinter Cell радуется тому, что в ней будет очень много стелса (источник).


#4 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 24 Июль 2012 - 11:51

Splinter Cell Blacklist — ComDev Q&A 1

Зак Купер — заведующий связями с игровой общественностью — рассказывает о том, что некоторые интересующиеся игрой уже давно знают. А именно, в игру возвращается не смертельное устранение противника. Если спрятать карамбит в ножны, противник будет обезврежен скручиванием, удушением, вывихами, переломами...

Экономическая система будет учитывать аккуратность игрока: устранение или убийство врага без поднятия тревоги, без обнаружения будет особенно вознаграждаться. Каким образом в экономику вплетут экшен стиль и стиль пантер пока умалчивают.

Освещенность уровней. В геймплейном трейлере был показан дневной уровень. Однако в игре будут ночные, утренние, дневные карты, ливень, помещения, открытые пространства. Цель — достигнуть разнообразия, подчеркнуть, что террористическая и антитеррористическая активность происходит не только с 8 вечера до 8 утра.


Далее, развенчиваем миф о том, что Mark & Execute 2.0 a.k.a. Killing in motion — это УГ!

В этом интервью от Game Informer Максим Беланд делится некоторыми подробностями об игре. Его рассуждения о террористических угрозах, американских ценностях, простых бравых солдатах и великолепном сериале Generation Kill не так интересны, как ответ на следующий вопрос:

Давайте вернемся к отдельным геймплейным особенностям, которые вы пытаетесь использовать в этот раз.

Я думаю, что самая важная из них — это
killing in motion (убийство в движении). В Conviction моей основной идеей было то, что Сэм был более гибким, я хотел сделать его таким. И теперь, когда нам это уже удалось, пришло время для следующего шага. Поэтому в попытках сделать Сэма более плавным и подвижным, находящимся на шаг впереди всех, мы скооперировались с нашим директором по анимации. Так вот killing in motion представляет собой три составляющие. Первая — активный бег. Вы бежите, вы ускоряетесь и вы автоматически перепрыгиваете через препятствия. Если перед вами дверь, вы выбиваете ее. Если впереди какое-то высокое препятствие, вы автоматически взбираетесь на него. Мы сделали навигацию по уровням очень легкой. Следующая, если вы двигаетесь и нажимаете "Y" для начала ликвидации, Сэм сохраняет момент движения, сохраняет выбранное вами направление движения. И заключительная часть — рукопашные атаки тоже происходят в движении. То есть вместо остановки на выполнение рукопашного убийства, Сэм буквально прорезается сквозь врага.

Вот и Зак Купер подтверждает, что You can, indeed, KO in motion... Knock Out in motion звучит гораздо круче!

Это сообщение отредактировано Ken - 24 июля 2012 | 13:03


#5 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 Август 2012 - 10:42

Splinter Cell:Blacklist Gameplay на канале IGN — полная версия демонстрации с E3 с несколькими нововведениями и зачем-то замазанными подписями к кнопкам.


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2012 - 19:01

Splinter Cell Blacklist — Ghost Play Through — вот такой сомнительный стелс получается из попытки Зака купера пройти стелсом локацию, заточенную под экшен прохождение для E3. Локацию билда, в котором еще нет анимации рукопашного обезвреживания жертвы без ножа в руке, в котором пока в непонятном состоянии находится искусственный интеллект, присутствуют некоторые неясности с распространением звука. А еще отчетливо бросается в глаза нехватка медленных скоростей передвижения, которыми в итоговой игре вполне могут пренебречь.

Splinter Cell Blacklist — The Fifth Freedom Trailer — зато здесь эпичность зашкаливает. На то, чтобы показать, что в игре будет много взрывов и стрельбы по головам террористов, Ubisoft охотно выделяет средства из рекламного бюджета!

И даже на проведение акции по выбору нового логотипа для 4-го эшелона, а потом последующего объяснения этого выбора, находятся деньги. А на то, чтобы показать всем вменяемый стелс, успокоить скептиков — времени нет.

Это сообщение отредактировано Ken - 25 сентября 2012 | 20:18


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Ноябрь 2012 - 16:27

Зак Купер пообещал, что будет еженедельно публиковать небольшие видео, демонстрирующие что-то новое специально для фанатов серии. То есть это будет что-то тихое, что-то происходящее в темноте, исключающее спойлеры.

И начал он с видео, демонстрирующего переиначенную технологию CTE = Closer Than Ever из Splinter Cell: Chaos Theory. Суть которой в том, что при нахождении рядом с врагами анимация Фишера менялась на более осторожную. Также в видео была использована не смертельная атака врага из-за угла. Наконец-то!!!

Это сообщение отредактировано Ken - 13 ноября 2012 | 17:36


#8 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2012 - 06:38

Извините, я вмешаюсь:
QUOTE
Ubisoft всерьез взялась за Голливуд: помимо экранизации Assassin's Creed, она собирается выпустить фильм по Tom Clancy's Splinter Cell. Главную роль в нем сыграет Том Харди («Начало», «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды»), а сценарий напишет Эрик Уоррен Сингер («Интернэшнл»). Какая студия займется съемками — пока не решено. Ubisoft ведет предварительные переговоры с Warner Bros. и Paramount.

Как мы уже знаем, Том Харди — это очень разноплановый актер, который при должной режиссуре легко может стать магнетическим центром фильма. Если верить критикам, мы еще разок вспомним об этом, когда посетим фильм «Самый пьяный округ в мире», где роль Харди чем-то должна напомнить Джеффа Бриджеса из «Стальной хватки» — роль серьзеного коренастого дяденьки, в общем.

Напомню, кстати, что роль Десмонда в фильме по мотивам «Assasin's Creed» может исполнить Майкл Фасбендер, прекрасный мужчина, ради которого я готов стать геем <3 [just kiddin']

В общем, это так прекрасно, когда на главные роли берут актеров, способных в одиночку вытащить фильм. Правда, наличие Стэтхама не спасло «Осаду подземелий». Не говоря про «Принца Персии», в котором, впрочем, играл не такой уж интересный Джилленхол.

Любопытно.


#9 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2012 - 07:29

На официальном форуме игры опубликовали очередное еженедельное видео, демонстрирующее рукопашные атаки.

В ходе видео главный по анимации рассказывает о том, что все анимации делятся на разные группы: стелс и боевые, летальные и не летальные, атаки из укрытия и обычные, атаки стоя и в движении. Всего их около 90 штук. Самое интересное, что боевая атака используется уже тогда, когда главный герой обнаружен, поэтому первостепенная задача как можно скорее обезвредить врага, а не аккуратно укладывать его тело.


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2012 - 16:24

Очередное видео: Splinter Cell Blacklist | ComDev | Art Direction

Through the lens "сквозь объектив" — своеобразный клей, скрепляющий вместе все составляющие визуального ряда игры. Практически это означает, что в игровом мире находится настоящая камера, подразумевающая блики на объективе, капли воды, если идет дождь, и прочие погодные эффекты. Мы пытались создать специальные условия на линзах объектива для всего, что вы можете почувствовать, увидеть в игре сквозь эти линзы.

Свет и тени — скелет и мясо Splinter Cell, в нашей игре они встречаются везде, они проходят сквозь всю историю нашей серии. Они присутствуют в геймплее, когда Сэм прячется в тени, остается незамеченным и получает преимущество над врагом. Splinter Cell всегда славился отличным освещением, поэтому мы хотели шагнуть дальше в этом направлении. Свет не просто делает окружение симпатичнее, заставляя отбрасывать тени. Свет стал самостоятельной единицей, актером, игроком в пространстве, и для нас это реально существующий объект в игровом мире.

Когда вы смотрите на свет, вы не только видите его распространение, но и источник света, видите, как свет отражается на вас, на вашем персонаже, которого вы наблюдаете посредством камеры. Все это мы настраивали вручную, тут нет процедурной генерации, автоматики. Мы берем каждый источник света и применяем его. И мы стремимся охватить все. Как выглядит изображение, когда ты смотришь на солнце. Как выглядит, когда смотришь на луну. Как выглядят источники искусственного освещения, и их очень много подвидов, и у каждого должно быть что-то вроде души.

Ключевым моментом для нашего творческого директора была спина Сэма. Когда мы разрабатывали его костюм, анатомические, физические особенности Сэма, мы пытались донести мысль, что Сэм не супергерой, но он способнее обычного человека, он быстр, он ловок, он проворен. И его силуэт, как вы можете видеть в Chaos Theory, стал символичным. И мы хотели уловить этот дух.


Надеюсь, они там не устроят перебор с бликами, а то после ч/б фильтра в Conviction от них всего можно ожидать. Опять увлекутся, и читать уровни и врагов на них будет очень тяжело.

Это сообщение отредактировано Ken - 13 декабря 2012 | 17:29


#11 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2012 - 18:16

По поводу линзы сразу вспомнился Kane & Lynch 2. Впрочем, из видео понятно, визуальное решение совсем другое. Похожее было в Vice City — брызги воды/крови на камере :D


#12 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2012 - 19:28

Из последнего это больше всего напоминает Battlefield 3, в который я не играл, и даже не представляю, как сильно может мозолить глаза эта штука. Хотя на это же решение будет интересно взглянуть с точки зрения стелса. Враги будут слепить тебя фонариками, и весь экран будет покрываться бликами.

Это сообщение отредактировано Ken - 13 декабря 2012 | 20:31


#13 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 Январь 2013 - 20:23

Ну что ж, после затянувшегося PR молчания это было вполне ожидаемо, сабж отложили до 20-22 августа! По ссылке можно прочитать послание от продюссера игры Alex-а Parizeau.

Приводить его полностью не имеет смысла. Кратко, эта самая крупная игра в серии, требующая тщательного баланса, доводки, полировки. Несколько дополнительных месяцев разработки пойдут игре лишь на пользу. Да, это непопулярное решение, но его необходимо было принять. Уверенность в правильности такого выбора придает пример прошлогоднего Far Cry 3, релиз которого был подобным же образом отложен. Все мы теперь знаем, к чему это привело. Вот и на Splinter Cell:Blacklist со стороны его авторов возлагаются подобные надежды.

По этой же ссылке (ютуб) можно увидеть эксклюзивный трейлер под знаменами IGN!

Это сообщение отредактировано Ken - 3 февраля 2013 | 12:25


#14 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 31 Январь 2013 - 18:49

Подробности хардкорного режима без разъяснений.
- Enemies deny melee attacks from the front.
- Sam’s goggles don’t see through walls.
- Mark and Execute doesn’t work.

- Запрещены рукопашные атаки в лоб.
- Очки не показывают сквозь стены.
- Mark & Execute не работает.

Ура, товарищи!

Хотя из этого интервью мы узнаем о том, что Mark все-таки остался, но Execute то убрали!

Все равно! Ура, товарищи!

Из игры вырезана вызвавшая негативную реакцию общественности сцена с пытками.

Ура, товарищи!


#15 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 Февраль 2013 - 10:58

Еще одна подробность о режиме сложности Perfectionist со 2-ой страницы этого превью:

На уровне сложности Perfectionist вы не можете пополнять или менять снаряжение по ходу миссии. С чем начали миссию, тем и придется обходиться.

Это превью также утверждает, что ИИ на этом уровне сложности острее реагирует на действие игрока. Но тут пока сложно делать выводы. Возможно, журналисты играли в игру на нормальном уровне сложности и на Perfectionist. В смысле, реакция ИИ в режиме Perfectionist может быть такой же как на Hard.


#16 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 04 Февраль 2013 - 11:45

Хочу разные уровни сложности в новом Assassin's Creed!


#17 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2013 - 20:43

Геймплейное видео, которое в начале февраля раздали журналистам и разрешили свободно публиковать. Конкретно в этом ролике оно все смонтировано в одну кучу, не прерывается на интервью, не содержит поверх текста, звуков, музыки, чем и ценно.


#18 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2013 - 22:19

Если верить этому подозрительному скриншоту, в игре все-таки будет настоящий режим ночного видения, а не покрашенный в зеленое сонар!


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Март 2013 - 20:34

Демонстрация очков ночного видения.

После включения очки некоторое время настраиваются на необходимую яркость, Зак говорит, что это следствие того, что процесс включения хотели сделать максимально реалистичным. Также он отмечает, что позже к эффекту добавят несколько деталей, но уже сейчас можно судить, как примерно оно будет выглядеть в августе. И что очки ночного видения будут одним из первых устройств, которое игроки получат по ходу игры.


#20 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Март 2013 - 07:04

Splinter Cell: Blacklist Developer Tour: "Abandoned Mill" / русская версия — видео, показывающее прохождение одного эпизода несколькими способами.

Это сообщение отредактировано Ken - 22 марта 2013 | 23:10




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru