CGI трейлер "Добро пожаловать в 4-ый эшелон".
Рекомендация Реддинга интервью с гейм-дизайнером Blacklist Патриком Реддингом.
Перевод:
Sneaky Bastards: Конечно же, мы понимаем, что стелс очень тяжело хорошо продемонстрировать, особенно когда ты идешь плечом к плечу с яркими громкими шутерами. Так что успокойте нас. Расскажите все, что можете о стелс системах в Blacklist, углубляясь в технические подробности.
Patrick Redding: С радостью сделаю это. Первое, что мы поняли во время попыток обсуждения стелса, очень тяжело углубиться в него и объяснить его механизмы. С вами я легко могу это сделать. С большинством, их зрение зашорено. Этот факт повлиял на нас, мы обсуждали, не слишком ли много на себя берем, пытаясь показать стелс и экшен. В конечном счете подход был таким все-таки это блокбастер, наша игра будет не только о широте, разнообразии, качестве, которые мы ожидаем от экшен адвенчур. Все указанные параметры будут помножены на глубину каждой из систем, что люди ожидают встретить в Splinter Cell. Мы даже шутили на эту тему, мол, согласились на создание игры, которая раза в четыре больше, чем у коллег по цеху, но именно это мы и пытаемся сделать. Так что выходит так, что показать широту возможностей, их разнообразие гораздо проще, чем каждую из систем и глубину их проработки. Осознание глубины приходит со временем и набором мастерства. И мы все это всячески поддерживаем.
Хотите услышать о стелсе, поговорим и о нем. Лично для меня он имеет огромное значение, я люблю стелс, но я также знаю и то (совсем недавно переигрывал все части Splinter Cell), что ненадежная, шаткая модель мгновенных неудач, когда малейшая оплошность вела к перезагрузке чекпоинта, была изнуряющей и жестокой. Такая модель не является удобной даже для тех, кто обожает стелс.
Sneaky Bastards: Плох сам подход к реализации ошибок.
Patrick Redding: Точно. Плох сам подход. И если вы глянете на вышедшие с тех пор игры, включающие в себя стелс, вы заметите, что они проделали очень хорошую работу, борясь с указанной проблемой. Мы пытаемся сделать тоже самое. И первое, с чего мы начали, это значительно усовершенствовали наш ИИ. Мы ввели новые архетипы, новые наборы поведения, так что даже в ситуациях, где игроку необходимо пройти незамеченным и такие моменты есть в нашей игре мы делаем так, что, если игрок начинает ошибаться, он может выправить ситуацию. Он сможет избежать неудачи, остаться незамеченным, не важно, с кем именно он имеет дело, и вернуться к стелсу.
Sneaky Bastards: То есть ваша система тревог ИИ более аналоговая по своей сути?
Patrick Redding: Так и есть! И она более требовательна, ведь чем аналоговее система, тем сложнее управляться с ее пограничными состояниями. Приходится делать их очевидными для игрока, чтобы он случайно не перескочил пороговые значения. Но освещение и тени по-прежнему в игре. Мы пришли к выводу, что черно-белый фильтр всех раздражал, вышло так, что хорошо выглядящая игра пряталась за фильтром большую часть времени. Поэтому мы пришли к решению, которое может показаться знакомым тем, кто играл в Double Agent, к показателю освещенности прямо на спине игрока. Мы используем новый визуальный стиль "в объективе", мы представляем, будто между игроком и всем, что находится в игре, включая элементы HUD. присутствует некий объектив камеры. Когда мы видим источники света, погодные, атмосферные эффекты, HUD изменяет свой вид, Сэм изменяет свой вид, изменяются блики от объектива. Когда Сэм находится в тени, индикатор на его костюме выглядит особенным образом, так что вы с легкостью можете понять, что вы невидимы для врагов и находитесь в стелсе, хотя на самом деле мы больше опираемся на собственное восприятие игрока о текущей ситуации.
Sneaky Bastards: Система теней в этот раз бинарна?
Patrick Redding: Она основана на той же системе, что всегда была у нас в Splinter Cell. То есть персонаж состоит из нескольких костей, которые могут быть освещены, и мы действительно имитируем этот процесс. Во многих стелс играх дизайнеры уровней буквально определяют безопасные зоны, которые полностью скрывают вас.
Sneaky Bastards: Именно такое чувство было в Conviction благодаря ее визуальной части в тени, не в тени, черно-белый, цветной.
Patrick Redding: Не очень надежно, да? Ведь нам пришлось выбрать границу, при переходе через которую изменять цветность, при этом гарантируя, что вас не заметят. Так было сделано для удобства, такое допущение нам пришлось сделать, чтобы в игру вообще можно было играть. Теперь же мы отказываемся от этого, теперь мы решили научить игрока тому, что тени всего-лишь один из способов не быть на виду. Ведь можно не попадать в область зрения противника. Преграды тоже позволяют быть скрытными. Так что в какой-то мере мы используем более комплексный подход к стелсу.
Sneaky Bastards: И именно стелс, построенный на преградах, придает сонарным очкам столь важную роль?
Patrick Redding: Все верно. И это опять же говорит о глубине проработки игры. Мы еще не говорили об этом, честно говоря, у нас еще не было времени на обсуждение, но в нашей игре будет денежная система, общая для всех трех режимов: сингл, ко-оп, шпионы против наемников, а также общая система настроек для всего оружия, устройств и даже костюма. А это значит, что система видения тоже будет улучшаемой. Вы начнете игру с очками, которые затем сможете улучшать, добавлять к ним новые слои, подходящие вашему стилю прохождения.
Sneaky Bastards: Речь об апгрейде от ночного видения к термальному и сонарному?
Patrick Redding: Точно. Но режимы будут кумулятивными, в том смысле, что будут накладываться друг на друга. И, конечно же, все фишки разом мы вам не дадим, но игроки, желающие играть, например, в стелс, смогут выбирать настройки, помогающие именно им.
Sneaky Bastards: Как скриптовые эпизоды будут пересекаться со стелсом?
Patrick Redding: Очень хороший вопрос. Не вдаваясь в сюжетные подробности, я могу сказать, что во время бесед с командой, работающей над скриптами, с дизайнерами уровней, случаются ситуации, когда мне приходится говорить: "Хорошо, ребят, вы тут устроили целую кат-сцену, так нельзя было делать, ведь ради стелс игрока мы хотим, чтобы ИИ продолжал быть активным в этой зоне". И они отвечают: "Нет проблем, давайте все уберем и заменим диалогом или чем-нибудь более быстрым". И такие взаимные уступки случаются постоянно. Бывает, мы создаем полноценное стелс пространство с кат-сценой вначале и кат-сценой в конце, как бы закрывая главу. Мы все это делаем для того, чтобы усилить игровой опыт. В основном же стиль повествования соответствует экшен-адвенчурам, поэтому порой мы будем вмешиваться кат-сценами в игру, но попытаемся всячески минимизировать такие вмешательства. Мы хотим, чтобы игрок всегда мог выбрать любой из путей прохождения. Опять же, ИИ играет в этом очень важную роль, ведь в этот раз мы используем ИИ, чтобы систематически сообщать игроку элементы истории прямо в игровой среде.
Sneaky Bastards: Когда мы общались с вами ранее, в рамках серии интервью Trade Secrets, вы как раз говорили, что заметная часть игры должна демонстрироваться игроку через реакции и выражения ИИ. Этот подход справедлив для Blacklist?
Patrick Redding: Именно это мы и собираемся сделать. Конечно же, процесс идет уже прямо сейчас. мы постоянно рассматриваем, какие еще элементы можно добавить к поведению ИИ, чтобы укрепить наш подход, но достигнутые результаты уже сейчас ободряют. Следующие девять десять месяцев мы будем работать над ИИ, очень долго его полировать, тогда мы и увидим все это в действии. И, конечно же, написание кода дорого нам обходится, дорого обходится и отладка систем.
Sneaky Bastards: В какой момент пиар кампании Blacklist мы сможем увидеть хоть что-то сосредоточенное на стелсе?
Patrick Redding: Хорошие новости, мы уже обсуждаем, чтобы такое подготовить, дать в руки журналистам в ближайшие месяцы. Конечно же, очень важно показать людям, что происходит с мультиплеером. Но и о сингле не забудем, мы ведь понимаем, что продемонстрировали "бомбу" прямо посреди белого дня. И нужно будет показать игрокам и другие стороны игры, например, более темные, затененные классические локации. Думаю, все это вы увидите в следующие месяцы.
Sneaky Bastards: Ждем с нетерпением. Спасибо, Патрик.
Это сообщение отредактировано Ken - 6 марта 2014 | 11:02