Перейти к содержимому


Фотография

Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 38

#21 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2010 - 23:24

QUOTE
И как на это должна повлиять харизма?

В этом и весь вопрос.
QUOTE
Многие рекруты имеют отнюдь не 1... у Фарсайт 6, если я правильно помню, и у Стича тоже

Лично у меня эти двое всегда на мясо идут большому жуку в пеории. На место фарсайт появится мэнди, у которой ниже харизма, но больше воспроиятия (вроде бы так). Стич — очередной подслеповатый доктор. Если бы у стича была харизма 1 а восприятие 9 (сейчас — 4) тогда да, он лучший врач который умеет стрелять. Т.е. выбор между харизмой и восприятием автоматически идет в пользу воспрития и этим (чем меньше харизма и чем больше восприятия\другого стата) отчасти определяется годность рекрута. Это неправильно.


#22 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 01:40

Загрузила несколько своих сэйвов и посмотрела: харизма группы гуляет в пределах 31-37, в зависимости от того, один или два члена имеют харю 2. Так что рекруты отнюдь не обделены: в среднем у них 6.

QUOTE
Скажите честно, что вам не нравится ТАКАЯ трактовка

Причем тут "нравится-не нравится"? Она просто неправильная. ТО, что вы назвали якобы харизмой, ею не является. Ибо харизма — величина постоянная, и эмоционально-психическое состояние — величина изменчивая.
QUOTE
Да, получают (я не отрицал этого полностью, перечитайте мой пост), целый один или два раза на моей памяти за каждое прохождение. Как правило, это второй член группы, чаще всего стреляющий по врагам И убивающий их (лидирует в этом плане ГГ, потому что снайпер с критами).

Мои наблюдения совершенно иные. Ну, мой ГГ никогда не является основным дамагером поначалу, я пулеметчиками играю. А основной дамагер — Фарсайт, которая получает, может, одну ленточку от силы. Мне казалось, что те рекруты, которые были изначально выше в звании, получали ранги и дальше. В моем случае это Стома и Алиса. Причем они получали ранги не раз.
Возможно, у каждого непися это просто прописано.


#23 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 13:00

Вообще то Гг пулеметчик с браунинг м2 это дамагер рубящий и мутантов и роботов пачками даже на харде пострашнее снайпера с любыми критами) При этом действительно странно, что он позиционируется как харизматичный лидер отряда, при том что какой нибудь стома из-за тупых начальных перков\траитов и неподходящего пулеметчику special просто сравниться в этом деле с гг не может, даже при своих харизме 2 и инте 4. А гг тем временем и доктора еще вкачает из-за высокой инты в ущерб харизме. Да, теоретически, харизматичный гг должен взять хорошего доктора раньше, чем гг-урод, но поскольку в фт все рекруты-доктора стрелять не умеют, то легче инту прокачать и самому доктором стать.
С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет.

Это сообщение отредактировано Ursa - 18 декабря 2010 | 13:01


#24 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 13:11

Я вам навскидку назову двух нормальных докторов, умеющих стрелять: Мэнди и Штейн. Причем Мэнди имеют высокую инту, что дает возможность очень быстро ее разогнать.
QUOTE
Вообще то Гг пулеметчик с браунинг м2 это дамагер рубящий и мутантов и роботов пачками даже на харде пострашнее снайпера с любыми критами)

Только вначале ему стрелять не из чего... так что он является бесполезным грузом до появления пулеметов.


#25 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 13:50

У Мэнди и стейн first air... Но да, Мэнди это один из немногих годных на роль штурмовика рекрутов. Стейн тоже нормальный рекрут, но его как штурмовика со smallguns заменяет Мэнди, а как пулеметчик гг лучше. + простор развития у Брайана, к примеру, больше. У Мэнди и у Стейна первая помощь тагнута, а нормальных, зрячих докторов нет. И было бы просто шикарно, если бы харизматичный лидер мог такого, не слепого, доктора взять. Может показаться, что я немного не в тему слишком много внимания возможностям прокачки рекрутов уделяю, но это имхо ключевой момент в балансе игры.
Вначале гг пулеметчик стоит и ждет пока фарсайт\ститч\кто либо из кривых рекрутов, кого не жалко если убьют, зачищают миссии до первого пулемета. Сложности будут в Квинси (при игре без сохранений наверное одна из самых сложных миссий в игре), там, при защите гулей от когтей, может помочь базука с парой ракет из макомба.

Это сообщение отредактировано Ursa - 18 декабря 2010 | 13:53


#26 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 14:50

QUOTE
Я вам навскидку назову двух нормальных докторов, умеющих стрелять: Мэнди и Штейн. Причем Мэнди имеют высокую инту, что дает возможность очень быстро ее разогнать.


То-то я так откладывал кирпичи пачками (на высокой сложности), дожидаясь, пока Мэнди раскачает скилл "Доктор" до приемлемого уровня, и наконец полечит мои руку и ногу. Здоровский такой доктор, я вам скажу.

И чтобы прекратить бесполезные споры, попрошу всех участников обратить внимание на то, что тема называется "Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?", а не "Как сделать всех солдат супер-солдатами" или "Чего все такие красивые? Пусть уродами ходят".

Раз уж вы в Мастерских, то попытайтесь отделять мух от котлет — сложное от невыполнимого на данном этапе.

Проверка на харизму группы для получения особого квеста или снаряжения — это реально выполнимое с помощью FT Tools действие.

"С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет." — это невыполнимое, на данный момент, действие. У нас нет инструментов для воплощения этой идеи.

Если вам есть, что сказать по теме — говорите. Если же вам важно оставить сабж в рамках "харизма — это харизма, и не смейте заявить или предположить другое", то на здоровье, но это ваше личное мнение, которое НЕ помогает плодотворному развитию темы.

Если честно, игра немножко не того качества, чтобы говорить о соблюдении или несоблюдении каких-либо канонов. Все, что мы можем — это попытаться сделать существующую игру лучше.


#27 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 15:32

QUOTE
И чтобы прекратить бесполезные споры, попрошу всех участников обратить внимание на то, что тема называется "Как уменьшить бесполезность харизмы в FT?", а не "Как сделать всех солдат супер-солдатами" или "Чего все такие красивые? Пусть уродами ходят".

Повторю то, что вы пропустили:
1. Большинство солдат имеет харизму 6, так что проблема ни о чем...
2. Харизма нужна только лидеру группы, а она и так востребована. Выше харизма — быстрее получаются звания — быстрее доступ к более продвинутым рекрутам. Что еще нужно? Тем более что остальное невыполнимо, если я вас правильно поняла...


#28 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 15:58

QUOTE
доступ к более продвинутым рекрутам.

Но что имеем в качестве более продвинутых рекрутов? То special кривой, то перки набраны бездумно. Таким образом
QUOTE
Что еще нужно?

Нормальные поздние рекруты. Это выполнимо.


#29 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2010 - 16:34

Про харизму лидера, полагаю, все понятно и споров нет.

Учитывать харю всего отряда с целью получения квеста — смысла нет, т.к. квестов не напасешься, чтобы был резон постоянно таскать с собой кучу болтунов. А индивидуально она бонусов не дает, в отличие от других статов. Можно навесить на какие-нибудь предметы минимальные требование к харе, но у меня сомнения, что из этого опять-таки выйдет нечто дельное. Даже если "заменить" этот стат на виздом или что похожее.

Касательно Стича. Все благополучно забыли, что добрый доктор имеет 9 инты и может поднять скиллы до небес? У меня он в первое прохождение бегал с плазмой и 200% в энергетике, проблем с попаданиями не было никаких.


#30 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 12:46

Жалко, что нельзя менять требования к перкам\их эффект, активировать перки, что убрали с патчами. Можно было бы сделать неплохие комбинации перков: снизить требования к уровню divine favour до 9-12, но при этом повысить требование к харизме до 9-10. Далее тоже самое с перками bend the rules и break the rules (понизить требования к уровню до 14, и, помимо требования к удаче 6, добавить к харизме 10). Вот и все, с 14го каждые 2 уровня любые перки фт — преимущество более, чем достаточное для харизматичных рекрутов. Тоже самое с перками "лидер" и "одиночка", им бы +20%, но выше требования к харизме.
Квесты — если только на поздних миссиях, иначе не вариант. Если в бункерах — тогда просто будут брать на время получения квеста рекрута с харизмой, после получения квеста сливать его обратно.



#31 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 14:44

QUOTE
С харизмой гг можно поступить оочень жестко. Как в ф2 — 2 харизмы — 1 рекрут, 4 харизмы — 2 рекрута и т.д., но это конечно слишком жестко будет.

Вспомнил одно своё наблюдение: все мы знаем, что если рекрут побыл в твоём отряде, он начинает получать очки опыта вместе с тобой. Но тут есть небольшая поправка: количество рекрутов, которые могут получать очки вместе с тобой, зависит от харизмы ГГ. Поправьте, если мои соображения не верны. Я сделал этот вывод на основе следующего опыта:
1. Первый раз играл девушкой с харизмой 6. Прокачивал помимо основных 6-и ещё трёх бойцов. Наверное, мог бы и побольше.
2. Второй раз играл тварью с харизмой 1. Захотел прокачать помимо основных 6-и ещё 6 бойцов. Набрал их в отряд, подержал там, экипировал даже. Зашёл к рекрутмастеру через пару миссий, смотрю — вроде как у всех набрался опыт и очки навыка для распределения. Беру к себе одного бойца — у остальных очки опыта опускаются до стартовых значений! И очки навыка, соответственно, обнуляются. Я сделал вывод, что это не глюк, а фича, связанная с харизмой.


Отправлено: 21 дек 10 14:59
И ещё: проверял ли кто-нибудь, может ли отряд с высокой суммарной харизмой изменить отношение к себе игрока? К примеру, дикари были чуть-чуть враги (1 балл по шкале enemy в редакторе миссий), но у отряда была высокая харизма, и отношение дикарей к игроку Human изменилось до нейтрального.
QUOTE (Анекдот)
-Мама, меня мальчики в школе "голубым" обзывают!
-Так дай им по голове своей сумочкой!
-Ну мама, они же такие хорошенькие!


Это сообщение отредактировано Good Year - 21 декабря 2010 | 14:46


#32 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 16:57

По моим наблюдениям, пойнты получает получает тот персонаж, которого вы идете нанимать первым. И от харизмы это не зависит: так было с харизмой 2 и 10. Всегда так покачивала Стича: он у меня торговлей занимался, качала ему целенаправленно бартер.
А то, что наблюдали вы, мне кажется, какой-то глюк... Моя версия — старая добрая англичанка с патчем 1.27.
Наш мод на это никак не влияет... мы ничего не меняли. Да и до мода было то же самое.
QUOTE
И ещё: проверял ли кто-нибудь, может ли отряд с высокой суммарной харизмой изменить отношение к себе игрока? К примеру, дикари были чуть-чуть враги (1 балл по шкале enemy в редакторе миссий), но у отряда была высокая харизма, и отношение дикарей к игроку Human изменилось до нейтрального.

Я тут уже писала, что у моего отряда суммарная харизма была 37, но ничего такого я не замечала. Там все заскриптовано, я думаю.


#33 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 17:39

QUOTE
Я тут уже писала, что у моего отряда суммарная харизма была 37, но ничего такого я не замечала. Там все заскриптовано, я думаю.

Просто у всех фрагов на картах уровень агрессивности стоит как минимум 7 баллов по шкале enemy (из 10 возможных). Так что, чтобы задобрить настолько враждебную публику, нужно, ИМХО, больше 37 суммарной харизмы.
P.S. А 42 харизмы вам сделать не удавалось? Может, если на каждого приходится в среднем по 7 харизмы, бистлорды Мардина (у них враждебность 7) будут неагрессивны?

Это сообщение отредактировано Good Year - 21 декабря 2010 | 17:40


#34 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 18:34

Выгоднее получить опыт тупо за уничтожение врагов. Вот если бы по результатам прохождения миссии по проверке на кол-во убитых врагов давали особую награду в виде большого кол-ва очков опыта за стелс\"мирное" прохождение, было бы интересно.


#35 Senka

Senka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 463 сообщений

Отправлено 21 Декабрь 2010 - 18:54

QUOTE
P.S. А 42 харизмы вам сделать не удавалось? Может, если на каждого приходится в среднем по 7 харизмы, бистлорды Мардина (у них враждебность 7) будут неагрессивны?

Средняя харизма 6, 7 имеют очень немногие. Это надо целенаправленно набирать отряд криворуких харизматиков, чтобы это проверить :)
Может, у меня найдется подходящий сэйв, надо поглядеть.
---------------------------------------------------------------
Сэйв был как раз перед Мардином. Общая харизма партии 43 (10, 6, 6, 6, 7, 8). Прилагаю скрин, из которого все, собственно, видно... специально отключила AI. Они все враждебны по скрипту. На энкаунтерах то же самое.
http://i009.radikal....d92f66e606b.jpg

Это сообщение отредактировано Senka - 21 декабря 2010 | 19:34


#36 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2011 - 22:19

Кину для развития и возможной "реанимации" темы:

Харизму, если уж надо менять характеристику и если Вы не хотите разбавлять тактику RPG-составляющей, на мой взгляд, лучше переделать не в Мудрость, а в Храбрость/Браваду/Моральную выносливость. Тогда и появится резон таскать с собой кучу "болтунов". При встрече с отрядом неустрашимых смельчаков враги в миссиях будут отступать и сдаваться (например, переходя на сторону игрока либо становясь нейтральными), а при встрече с парой последних трусов — сами переходить в наступление. Всё! Никаких квестов, дополнительных миссий, унижающих человеческое достоинство реплик/ возгласов "Ай да красавчик!" не нужно. Храброму командиру охотнее дают высокое звание. Храбрый человек вызывает уважение, ему охотнее продают свой товар торговцы (по крайней мере, теперь этой прийдётся трактовать так). Можно и "нарисовать" некоторым храбрецам небольшой бонус к сопротивлению урону, хит-пойнтам или очкам действия (мол, храбреца не так-то просто сломить/ храбрый солдат в бою действует шустрее). Например, бонус к сопротивлению урону равный (Храбрость-7)х1,5... Хотя это уже на Ваш вкус.


#37 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2011 - 05:42

QUOTE (Good Year)
Кину для развития и возможной "реанимации" темы:
...
Храбрость
...


После всего этого мне хочется назвать атрибут "Суровость". Стич настолько суров...

Именно такое изменение я и имел в виду, жалко, что его в штыки восприняли. Впрочем, сейчас я склонен скорее подумать над конкретным списком фич, которые мы ожидаем от бывшей Харизмы. Не для того, чтобы облизываться, а для того, чтобы послать на почту Jarekfall'у с просьбой подумать на досуге :)

Ладно, пусть будет ХРАБРОСТЬ.

Что, imho, подойдет к новой характеристике:
  • Влияние на бартер (не требует кодинга, просто как есть). Ну-ка, попробуй не продать дяденьке-ветерану во-о-он ту фаянсовую кису...;
  • Бонус к DR против взрывов, газа, огня и электричества (выбрать подходящие). Смотрим примерные расчеты ниже;
  • Устрашение врагов. Если член отряда приблизился на расстояние перка "Лидер" к цели, здоровье которой менее 10+ХР*2 процентов, цель попытается отступить. Переход в нейтральное или дружественное положение я бы не стал внедрять;
  • Ограничение размера отряда. Уж не знаю, какие триггеры придется создать Ярославу, чтобы это работало... Что вы думаете о РО=ХР/3+3? Соотвественно имеем: 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6. Персонаж с низкой храбростью соберет еще троих, и хорошо, если их построит как следует. Персонаж с высокой храбростью меньше внимания уделит конкретным боевым навыкам (возможно), но поведет в бой эффективную армию из пяти бойцов.
  • Бонус отряду от командира. Вот тут не знаю. Если починить Лидера, Коллективиста и Одиночку, то это уже само по себе прекрасно. Коммандир с высокой Храбростью сможет взять Лидера, подарив бонус команде. Но нужен еще какой-то бонус вне перков, который был бы привязан именно к ГГ, а не любому члену отряда. Подумаю ниже.
  • Требование Храбрости для использования особых образцов оружия. Гм, не требует кодинга, но и адекватность...
Расчет бонуса DR
Вариант 1: Изначально ХР/2+2, далее ХР/4+1 за каждый уровень. Округление в меньшую сторону, как при расчете АП от Ловкости.
При ХР=10: 7% на старте, +3% за уровень, 79% на 24-м уровне без брони.
При ХР=6: 5% на старте, +2% за уровень, 53% на 24-м уровне без брони.
При ХР=2: 3% на старте, +1% за уровень, 27% на 24-м уровне без брони.
Итого, чрезмерно храбрый воин будет парировать ракеты, с наглой ухмылкой прикуривать в бою от мьютовского огнемета, а с электричеством поступать, как ГГ фильма "Адреналин 2". Не забываем, что DR против пуль не меняется.

Вариант 2: Изначально бонус равняется ХР, прибавляя по ХР/4 за уровень. Для тех, кому предыдущий вариант кажется жестью...
При ХР=10: 10% на старте, +2% за уровень, 58% на 24-м уровне без брони.
При ХР=6: 6% на старте, +1% за уровень, 30% на 24-м уровне без брони.
При ХР=2: 2% на старте, нет бонуса за уровень, 2% на 24-м уровне без брони.
В целом влияние ХР на резисты будет меньше. Разница между диапазонами заметнее, быть трусом вовсе неприятно, быть героем — выгодно.

Бонус отряду от командира
Вариант 1: все члены отряда получают %-бонус к повреждениям, равный (ХР-4)*5. То есть, 0% при ХР=4, +5% при ХР=5 и +30% при ХР=10.
Должен ли сам коммандир получать этот бонус?

Вариант 2: все члены отряда, кроме коммандира, получают бонус к шансу критического удара/выстрела, равный ХР/2. Храбрый, решительный командир быстрее принимает решение атаковать врага с того или иного фланга, быстрее выявляет слабые точки противника.

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 28 февраля 2011 | 05:43


#38 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2011 - 08:55

QUOTE
Если член отряда приблизился на расстояние перка "Лидер" к цели, здоровье которой менее 10+ХР*2 процентов, цель попытается отступить.

А рукопашка тогда в игру в салочки не превратится?

Переход в дружелюбное положение я имел в виду скриптовое, а не вшитое в движок (или это я не так понял?). И это весьма удобно: как-никак, халявное пушечное мясо без любовно натренированных нами скиллов... Хотя, конечно, это должно быть лишь эпизодическим, иначе тактикс превратится в какой-то Blitzcrieg с его многотысячными пехотными армиями...

Отправлено: 28 фев 11 09:30
И ещё: если уж вшивать фичу с отступлением врага в движок... То как быть с роботами? На них же действие этой фичи тоже распространиться (хотя можно это, конечно, и оставить недоработанным — подумаешь... Разработчики-то вон сколько недоработанного оставили, и ничего!)


#39 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2011 - 13:38

QUOTE
А рукопашка тогда в игру в салочки не превратится?

А с какой стати серьезно раненному противнику стоять и ждать, пока его обласкает парень с поверфистом? Убегающих — пристрелить и дело с концом :)
Если удалось пулеметным огнем разогнать врагов по окрестностям, то почему бы их по-одному потому не отлавливать в тупиках и закоулках?

QUOTE
Переход в дружелюбное положение я имел в виду скриптовое, а не вшитое в движок (или это я не так понял?)...

Раз скриптовое эпизодическое, то пока не будем привязывать это к Храбрости. Imho, нужно определить список стандартных качеств, которые обеспечивает этот атрибут. Есть ли в игре другой атрибут, который запускал бы тот или иной скрипт при высоком значении?

QUOTE
И ещё: если уж вшивать фичу с отступлением врага в движок... То как быть с роботами? На них же действие этой фичи тоже распространиться (хотя можно это, конечно, и оставить недоработанным — подумаешь... Разработчики-то вон сколько недоработанного оставили, и ничего!)

Отступление бывает паническим и организованным. Роботам тоже свойственно отступать, если повреждения критические, оболочка нуждается в ремонте и т.д. Ремонтные заводы и их важность не зря описаны в сюжете напрямую. Необязательно привязывать именно к трусости.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru