Перейти к содержимому


Фотография

Новые автомобили


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 116

#101 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2013 - 22:18

Собрал-таки себе комп. Сразу достал годичной-двугодичной давности прожекты, начал доделывать. Промежуточными результатами хотел бы поделиться.

Хаммер

Также в процессе автобус школьный

Форд на гусеничном ходу к сожалению погиб. Буду пилить с нуля. Есть еще кое-что, но пока показывать рано.

Это сообщение отредактировано d_seven - 24 декабря 2013 | 23:54


#102 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 25 Декабрь 2013 - 05:24

Больше спрайтов, хороших и разных ! :)


#103 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 27 Декабрь 2013 - 22:49

Работы над хаммером продолжаются.


#104 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 30 Декабрь 2013 - 10:00

Парни, дайте сцену, где вы рендерите спрайты. Буду уже настраивать материалы-текстуры для моделек. Потом готовое вышлю вам для анимации и прочего.


#105 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Январь 2014 - 15:38

У меня сцена в позеровском формате. Я отдельные детали делаю в 3D Max, собираю и анимирую в Poser 7 Pro. Думаю, вряд ли тебе это подойдёт.
В принципе, главное — это выставить камеру. Углы установки такие:
z: 0°;
x: -30°;
y: 45°.

Также нужно отключить перспективу (в 3D Max это по-моему называется Orthoghaphic или как-то так). В принципе, хитростей больше нет: выставляешь свет и вращаешь модельку, источники света при этом неподвижны. Модельку техники нужно вращать с шагом 1 румб (11,25°). Для каждой анимаций смерти и езды делаю по 8 кадров, для дырчания на месте — 2 кадра, для стояния — 1 кадр для каждого направления. Нумерация направлений начинается с 0 и заканчивается 31, нулевое направление повёрнуто на игровой север.

Вроде бы всё. Если всё-таки нужна позеровская сцена — скажи, вышлю.


#106 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 02 Январь 2014 - 17:55

А в какой формат рендер? Какой удобен для Hmt?


#107 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 Январь 2014 - 18:02

QUOTE
А в какой формат рендер? Какой удобен для Hmt?
png c альфа-каналом, т.к собираю в родном FTTools. И ... Спасибо :)


#108 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Январь 2014 - 19:38

Да, ещё одно важное замечание: формат записи наименований файлов.

Файлы должны называться так:

XXXXX_base_Y_ZZZZ.png

XXXXX — имя набора кадров (я обычно делаю не более 8 символов);
Y — номер направления, для техники от 0 до 31;
ZZZZ — номер кадра, я обычно ставлю от 1 до 8.

Поскольку рендерю я всё в Позере, то углы поворота модельки могу дать относительно позеровской сетки координат. По умолчанию в позере автомобиль смотрит на игровой восток, а нулевое направление спрайта смотрит строго на игровой север, от этого и отталкиваюсь:
0: -90°;
1: -101,25°;
2: -112,5°;
3: -123,75°;
4: -135°;
5: -146,25°;
6: -157,5°;
7: -168,75°;
8: -180°;
9: -191,25°;
10: -202,5°;
11: -213,75°;
12: -225°;
13: -236,25°;
14: -247,5°;
15: -258,75°;
16: -270°;
17: -281,25°;
18: -292,5°;
19: -303,75°;
20: -315°;
21: -326,25°;
22: -337,5°;
23: -348,75°;
24: -360°;
25: -371,25°;
26: -382,5°;
27: -393,75°;
28: -405°;
29: -416,25°;
30: -427,5°;
31: -438,75°.

Надеюсь, пригодится для проверки правильности направлений, например. Углы поворота в процессе рендеринга легко контролировать по простому правилу: если номер направления кратен 4, то угол поворота должен представлять собой целое число.


#109 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 25 Январь 2014 - 19:06

Продолжается неспешная работа и над Wasteland Express (школьный автобус он же). Думаю, следует его вставить в одну из локаций Бистлордов- обвес содержит элементы кладбищенских оградок.

Это сообщение отредактировано d_seven - 25 января 2014 | 20:23


#110 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 28 Январь 2014 - 20:50

Настроил камеру. Свет с тенью думаю оставить, как есть. Моделька еще будет доделываться. Походу подгоняю размер.


#111 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 07 Январь 2015 - 01:32

Хде передок интереснее:

https://yadi.sk/i/ySf06VbSdpVQj
https://yadi.sk/i/FoXSKYgsdpVR8
https://yadi.sk/i/ZUJrIy_edpVRQ

?



Кстати, вот третья.

Это сообщение отредактировано d_seven - 7 января 2015 | 01:39


#112 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 07 Январь 2015 - 06:28

Ковш с шипами был бы уместнее, как мне кажется. Может убрать бочки? Тем более там радиатор.

QUOTE
Кстати, вот третья.


А вот это совсем хорошо.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 7 января 2015 | 06:31


#113 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 07 Январь 2015 - 07:17

Ковш будет. По концепту бочки должны быть. Радиатор — это архаизм, как и двигатель внутреннего сгорания. Как известно, транспорт работает на ядерных батарейках, им не нужен радиатор!)

Это сообщение отредактировано d_seven - 7 января 2015 | 09:28


#114 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 03 Март 2015 - 14:36

QUOTE
Хде передок интереснее:

На 1 скрине.
ps автобус хорошо затекстурен, молодца!

а как там твой хаммер доделал?

Это сообщение отредактировано Fakeman - 5 апреля 2015 | 13:28


#115 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2015 - 15:25

Автобус кое-где подрихтовать бы — и всё. Хаммер, если мне память не изменяет, тоже требует небольшой доработки в плане текстур. Для грузовика же только недопиленная модель пока. Всё находится в подвисшем состоянии уже около года по объективным причинам.


#116 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2015 - 13:50

QUOTE
Всё находится в подвисшем состоянии уже около года по объективным причинам.

Если у тебя все это в зависшем состоянии, то может выложишь свои 3d модели может кто из желающих и доделает их :)


#117 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 18 Апрель 2015 - 17:11

Нет по двум причинам: носитель информации физически не доступен; и просто хренушки;)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru