Перейти к содержимому


Фотография

FT MP


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 45

#1 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2011 - 12:46

ОГРАНИЧЕНИЯ:

- AI-противники. Введение в игру актеров под управлением компьюетра (Players -> Player — Computer) ведет к рассинхронизации игр. Видимо, рассинхронизация вызвана особенностями "сетевого движка" и коррекции не подлежит. Рассинхронизация проявляется в несоответствии состояний и действий как актеров под управлением компьютера, так, в скором времени после, и Актеров под управлением других игроков. Исходя из наблюденией можно предположить, что косвенными причинами рассинхронизации является рандоматизация попаданий, повреждений и подобное, а также поведения актеров компьютера. Тем не менее, исключение из игры критических ударов и приведение повреждений оружия к фиксированному значению результатов не дали ибо различия в действиях компьютерных актеров у разных клиентов приводит к ситуациям с живыми у одного, и убитыми у другого клиента актерами.
Из наблюдений также просматривается нечто вроде повторной синхронизации игры, когда уже "разошедшиеся" патрули резко прибавляли в скорости и вновь двигались синхронно. Однако в случаях с мертвым/живым актером этого не происходит и мертвые остаются мертвыми, а живые — живыми.
Что еще хуже, рассинхронизация может повлиять и на актера другого игрока. Различное количество Хит-Поинтов выглядит самым безобидным, потому что возникают более сложные проблемы как различное положение тела, несоответствие режима "скрытности", различные действия актеров игроков у клиентов. Последнее особенно интересно и проявляяется в таком виде, будто игра сама обсчитывает активность актера у каждого клиента в отдельности (например, при Агрессивном режиме поведения, боец игрока у одного клиента будет бездействовать в отсутствие врагов, а другого — в том же месте, но уже с живыми «мертвыми» врагами — поливать их из автомата). При этом в мультиплеерной игре без компьютерных актеров такого замечено не было и актеры игроков делали в точности те же действия (с поправкой на лаг).
Попытки нейтрализовать эффект рассинхронизации результатов не дал. Пробовалось использовать повторяющийся триггер с 10 секундным таймером и Add XP/Move Uint(даже в случае, если объект Move Unit — бойцы обоих игроков, и перемещение в их же позицию) — нет эффекта.
Собственно этот момент очень интересен — триггеры также работают у каждого клиента отдельно, по крайней мере, в случае рассинхронизации "в одного живого противника" у клиента с убитыми врагами срабатывал триггер 'Player Computer has Alive Less then 1 at Anywhere', в то время, как у клиента с одним противником — нет. Но срабатывал когда убивали последнего противника.
А интересно это тем, что в мануале к FT Tools есть фраза: " The more scripting you use, the more data has to be shared between clients. Keep it as simple as possible."

- Click Speach. Не работает функция Click Speach на актерах, хоть укзатель и меняет свой вид на «прицел с облачком». Выдается в логе сообщение о невозможности и на этом все. Force Speach также не работает.

- Тэги. SinglePlayerSpawn, SpawnGeneric, SpawnPlayer и SpawnTeam с тэгом не передают тэг актеру, который на этом спауне появился. А все потому, что тэгаются сами энтити, т.к. в МП есть респаун и ентити спауна остается на своем месте всю игру.


ВОЗМОЖНОСТИ:

- Scenery. Юниты игрока Scenery могут красиво стоять и ничего не делать. А скриптами их можно отдать под управление кому-то из игроков. Еще они могут пользовать RandomSpeach. Т.е. теперь они могут стоять, ничего не делать и периодически отпускать пошлые шуточки в сторону игроков.


TRIGGERS:

Вот список того, что не проверено в работоспособности (чего нет — работает).

CODE
CONDITION section:
-Skill Use Occured
-All Alive At Exit Grid
-SpeachOccured (RandomSpeach) [нету КликСпич/ФорсСпич. Видимо, только с RandomSpeech]
-Brain Extraction Complete
-Main Actor Alive [не работает]

ACTION section:
-AI —ориентированные команды [скорее всего работают, но из-за невозможности использовать AI-юнитов — из списка вычеркиваются]
-Force Speach [не работает]
-Show Timer [видимо зарезервировано для 'Time Limit' таймера МП игры]
-Set Death Text
-Goto Mission [не работает]
-Toggle Exit Grid
-Set Click Speach [наверняка работает, но бессмыслена т.к. нету КликСпича]
-Give Item from NPC to Human
-Ping Minimap [работает ли оно вообще?]
-Play Bink Movie
-Modify Recruit... [не работает]
-Add items to Quarter... [не работает]
-Open Mission [не работает]
-Mission Complete
-Set Random Encounter Enabled... [не работает]
-Brain Extraction


НАРАБОТКИ:
Новый режим игры — Доминация!

Это сообщение отредактировано Buzzil - 9 ноября 2011 | 19:13


#2 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2011 - 09:50

Много непонятных словей...

Всё проще гораздо.
1. АИ имеет тенденцию к фиксированию цели, что особенно заметно в пошаговом режиме, когда юниты под упровлением компа разварачиваются к стене за которую мы забежали и встают в режим сопровождения и удержания цели, что и мешает нам использовать скрытность даже когда мы наведённых на нас юнитов противника не видим. Кроме того, при переходе в пошаговый режим у юнитов АИ включается режим прикрытия (причём на любом % прицельности) и обновляются ОД. Исключения — пошаговый режим был включён когда збили с ног и требуются ОД (уже в режиме) что бы поднятся. Ещё одна деталь — юниты под управлением АИ не выходят из режима прикрытия после смены поз. Этих свойств у игрока-человека нет.

2. Расчёт критических ударов производится не только по наминальным критическим ударам + прокачка оружия, но и по уровню юнитов и их показателям выносливости. С повышением уровня возрастают и шансы на критический удар, причём более низкоуровнивая цель имеет больше шансов получить от нас крит и наоборот. Высокая выносливость так же снижает вероятность нанесения критических ударов по данному юниту. Это одинаково для всех и для АИ, и для игрока-человека.

3. В целом движок имеет чёткое разделение на команды АИ и команды игрока-человека с разными возможностями и разной направленности. У команды игрока нет направленности. Он сам её задаёт. У команды АИ направленность есть, соответственно и возможности для достижения цели тоже предоставляются движком.

Это сообщение отредактировано Ethereal - 1 октября 2011 | 11:15


#3 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2011 - 08:47

Где то я тут уже давал ссылку на RPG Проект реализованный на Fallout Tactics.
Тема MP, требует дополнительного и глубокого изучения.
Лично я, этот вопрос никогда не исследовал, поэтому не знаю
на что можно рассчитывать при написании триггер-листа.
Не исключаю, что и там можно найти вагон лазеек,
которые позволят поднять FT на новый уровень бытия :)

Одно могу сказать точно, если пытаться превратить FT в FO,
то мне лично такой проект не интересен ни в каком виде.


#4 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2011 - 23:10

2Ethereal
Речь о том, что в Мультиплеерной игре практически невозможно использовать управляемых компьютером актеров.
Т.е. вообще можно, но гарантий того, что игроки будут играть в одну и ту же миссию — нету совсем.

2Hmt
Меня интересует скорее настольно-ролевая система модулей. Т.е. карта, на ней квесты и, в данном случае как вынужденная мера, игрок-ГМ, который контролит NPC. Никакого FO, только ламповый турн-бэйсед =)



Не сильно знаток триггеров ФТТулз, потому тот же Skill Use Occured так и не получилось запустить. Тем не менее, наличествуют две машины на одном проводе, ФТ 1.27 и возможность потестить.
Так что если у кого будет пять минут накидать гарантировано рабочие в сингле триггеры, то могу их проверить в МП.


Это сообщение отредактировано Buzzil - 26 октября 2011 | 23:11


#5 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 04 Октябрь 2011 - 09:13

QUOTE (Buzzil)
Кроме того, derFluger где-то упоминал что сам РакрютМастер не работает

В одиночных картах — не работает. Необходим файл кампании с прописаными рекрутами. Это же касается Open Mission, Goto Mission, Set Random Encounter Enabled и Add items to QuarterMaster List.

>> Скенери
Если вы имеете ввиду слово Scenery — оно читается и транслитерируется совсем не так.


#6 Ethereal

Ethereal

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 212 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 12:17

QUOTE
-Modify Recruit... [не работает]
-Add items to Quarter... [не работает]
-Open Mission [не работает] -Give Item from NPC to Human...

Много чего на самом деле работает, но прописывать это надо не только на картах. Modify Recruit , prefabs , items to Quarter и многое другое прописываются в campaign.txt и после этого этот файл интегрируется в файл компании через FT Tools. Кроме того, по итогам (и факту) завершения конкретной мисии эти листы снаряжения и наёмников становятся доступны согласно скрипту в бункере, а не в мисии. С открыванием новых миссий пачти то же самое. Сами новые мисии надо прописывать в campaign.txt в cores и правильно перенести название в прописываемый скрипт.

Toggle Exit Grid не может не работать. Если на карте не стоит условие для Toggle Exit Grid "О" (On) то с карты невозможно будет выйти по причине отсутствия зоны выхода. А если ещё не прописать End Mission — не пробывал, но возможны неожиданности. :D Правда бывает и так, что некоторые картостроители забывают зделать эту зону и тогда со скриптом или без — её не будет.

P.S. Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver. Он некорректно интегрирует campaign.txt, в результате чего образуются многочисленные глюки. Или только у меня так?

Это сообщение отредактировано Ethereal - 6 октября 2011 | 13:48


#7 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 12:39

QUOTE
Много чего на самом деле работает, но прописывать это надо не только на картах. Modify Recruit , prefabs , items to Quarter и многое другое прописываются в campaign.txt и после этого этот файл интегрируется в файл компании через FT Tools. Кроме того, по итогам (и факту) завершения конкретной мисии эти листы снаряжения и наёмников становятся доступны согласно скрипту в бункере, а не в мисии. С открыванием новых миссий пачти то же самое. Сами новые мисии надо прописывать в campaign.txt в cores и правильно перенести название в прописываемый скрипт.


Подтверждено. Именно через подобные скрипты добавляются "лишние" рекруты при определенных условиях в оригинальной кампании. Добавление новых позиций и привязка их номера к новому скрипту так же работает.

QUOTE
P.S. Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver. Он некорректно интегрирует campaign.txt, в результате чего образуются многочисленные глюки. Или только у меня так?

Уже не первая жалоба. Лучше действительно не рисковать, тем более никакого смысла в "импруваньи" именно редактора FT Tools я не вижу.


#8 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 13:25

Я не уверен, но каким образом в FT можно играть кампании в мультиплеере?


#9 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 13:53

QUOTE
Я не уверен, но каким образом в FT можно играть кампании в мультиплеере?

Файл *.cam можно открыть в МП? Если нет, то нельзя.


#10 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 18:17

Ох... и зачем уверенно писать: "Да, пасаны, работает" если понятия не имеете?

В МП можно выбрать Миссию для игры. И без вариантов.


#11 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 18:35

QUOTE
Крайне не рекомендую редактировать компанию в FT Improver.
Ну ... это давно известно, сам Ярослав это признал на NMA.

Файл campaign.txt имеет отношение только к синглу и никак иначе.
QUOTE
Небольшое иследование с неопределенной целью.
По поводу работы разных триггеров в мультиплеере ... Какой в этом вообще смысл ?
Пока MP не работает с картой мира, в этом самом MP нет никакого смысла,
кроме "Пиу-Пиу, Тра-та-та", нафиг там, что-то проверять то ?


#12 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 18:43

QUOTE
Ох... и зачем уверенно писать: "Да, пасаны, работает" если понятия не имеете?


А зачем писать эти "исследования" синглплеерных триггеров, которые работают именно в условиях ПЕРЕХОДА с одной карты на другую?

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 6 октября 2011 | 19:43


#13 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2011 - 23:47

Ладно. Понял.
Давайте я просто буду тут потихоньку себе постить, а вы сюда просто не заходить.


Это сообщение отредактировано Buzzil - 7 октября 2011 | 00:50


#14 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 07 Октябрь 2011 - 09:23

QUOTE
Ладно. Понял.
Давайте я просто буду тут потихоньку себе постить, а вы сюда просто не заходить.
А я ведь неспроста давал ссылку на RPGProject :)
Более того, в нескольких темах поднимался вопрос о создании кампании
с гигантской игровой картой, БЕЗ КАРТЫ МИРА. Вот при таком раскладе,
сингловые триггеры имели бы смысл, но при таком MP, если каждый возьмет
на себя "Роль", NPC будут не нужны, врагов же можно "генерить" и впихивать
на поле боевых действий например через 'Move unit'. Но это так ... мысли.

Кстати, если вам так уж близок и интересен MP, нет ли желания адаптировать
карты из 'OFM' под "мясо" ?

Я вот подумал интересно должно быть побегать в Некрополисе или Свечении,
правда придется лифты переделывать в лестницы ... и карты делать многоуровневыми


#15 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Октябрь 2011 - 23:42

Легче, легче, господин Buzzil. Здесь нет врагов у Вас. Но Вы должны быть готовы к тому, что своё собственное исследование придётся так или иначе объяснять или даже защищать, если угодно. Искреннее и вполне естественное желание понять и разобраться в написанном Вами не стоит подменять обидою. Напротив — если Ваше исследование вызвало такой интерес, да и ещё в начале Вашего пути на форуме, следовательно.....? (Попытайтесь самостоятельно закончить мою мысль). Старайтесь думать позитивно. Да, и на будущее. Ворчать Вы можете на меня, если угодно, и если я это, по Вашему мнению, заслужил (там, наверху есть соответствующая тема), но не дай Бог ни Вам, ни кому-нибудь безо всякой на то причины публично выражать своё неудовольствие по отношению к другим участникам форума — мои действия будут скорыми и жестокими. И это правда. Надеюсь, господин Buzzil, Вы настроитесь на конструктив.
А тему эту я основательно вычищу через несколько дней.


#16 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2011 - 16:59

QUOTE
А я ведь неспроста давал ссылку на RPGProject :)

На РПГпроджекте, насколько я понял по картам, есть только карты и килл-свитч на полные карманы. Т.е. подразумевается, что все будут сами придумывать занятия. Неплохо, но очень уж… своеобразно.

А я хочу карту с определенным небольшим сюжетом (например, про племя дикарей). Игроки делают себе персонажей из этого племени, и идут на охоту, попутно получая квест у шамана на сбор сорняков. Охотятся, исследуют пещеры. Возвращаются, сдают квест, получают новый — проверить соседнюю деревню. А там помогают отбиваться от налетевших Гигантских Ос. После чего двигают (али не двигают) на поиски железы какой-нибудь дезкло, чтобы напомогать соседям, или же по-вымагать у тех что-нибудь.
Только я хочу скорее серию связанных карт-модулей на 2-4 человек (по 1 персу на брата).
Один из игроков — является тем самым ГеймМастером, который водит врагов куда следует, а также отыгрывает, если нужно, реакцию союзников в мирное время.

Персонажи — либо генерятся игроками, а потом всовываются на карту (и тэгаются), либо жестко заданные по умолчанию (и тэгнутые).
Гейм-мастер — либо имеет некий «пульт управления» переключающий разные группы врагов на свое управление, либо триггерное переключение — зашли в «Охотничьи угодья» — и мастеру под контроль перепрыгнули местные тараканы. Вернулись в деревню, и мастер получил в руки парочку трибалов. Диалоги, тем не менее, скриптовые.

QUOTE
…NPC будут не нужны, врагов же можно "генерить" и впихивать
на поле боевых действий например через 'Move unit'. Но это так ... мысли.


Роли — продавца в оружейном магазине? Или зеваки в третьем ряду? Очевидно нет, а значит игра будет или совсем без статистов, или со скучной игрой для n-ого числа игроков. Простые Scenery (которые-таки могут в Рандом Спич), могут заменить персонажей заднего плана (а хитрый скрипт смены их местоположения, когда игроков нет рядом может даже сделать кривую видимость их активности). Или вообще сделать двере-людей. Которых можно потрогать и завязать СкриптСтейт скрипт(но нельзя убить…).

Как «генерить» врагов — не понял. Вроде ж бы нельзя?
Впихивать на карты врагов — можно, но если контролировать их будет АИ, то отлична от нуля вероятность того, что доиграть эту игру будет не суждено.

Кстати, про карту мира. А если делать карты в несколько «этажей», отстоящих эдак на 100 поинтов. Т.е. нижний слой — вейстленд, второй слой — Джанктаун, а третий — внутренние покои Крэш-Хауза. Будет ли видно с одного уровня другой?... Черные тайлы?

QUOTE
Кстати, если вам так уж близок и интересен MP, нет ли желания адаптировать
карты из 'OFM' под "мясо" ?


В том то и дело, что оригинальный не сильно интересен мне. Пробовал, но уж слишком пострелушки во все пустоши. Хотя, наверняка понравится народу.

Между прочим говоря — вроде бы вполне можно организовать в МП и эдакий Domination режим. Скажем город и три критические локации, удержание которых ведет к выйгрышу. Пока что пытаюсь сообразить как информировать игроков о том, что точка «перезахватывается» или «захвачена». Визуально можно реализовать Light'ами и СкриптСтейт скриптом, можно даже прикрутить .wav из какого-нибудь UT, но вот как написать где-нибудь об этом?

Да, погорячился.
Тем не менее, не радуют высказывания — «мне не интересно — значит нет смысла». В общем, проблема только в неаккуратности подбора слов и смыслов, чем в неприязни или что-то там еще.

Кроме поста со списком триггеров, первого и последнего поста Hmt, да и этого — все остальное можно и удалить.



#17 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2011 - 17:17

QUOTE
А я хочу карту с определенным небольшим сюжетом ....
Ну это точно не про MP, тут в чистом виде "светит" новая кампания, со всеми вытекающими.
QUOTE
Роли — продавца в оружейном магазине? Или зеваки в третьем ряду
Именно так, и никак иначе. Торговать с другими игроками это тоже по своему интересно.
QUOTE
Будет ли видно с одного уровня другой?...
Да будет. Для того чтобы не было видно — нужно чтобы вышестоящий слой был больше предыдущего по размерам (перекрывал его).
QUOTE
Как «генерить» врагов — не понял.
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей ...

От себя немного добавлю ... Я уже через все это прошел, желаний, идей очень много.
Думаю у многих тут такие-же мысли и давно. Но в данный момент времени из движка выжато
"все что можно + столько же", все ... тупик и темы вроде этой.


#18 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2011 - 20:19

QUOTE
Да, погорячился.
Тем не менее, не радуют высказывания — «мне не интересно — значит нет смысла». В общем, проблема только в неаккуратности подбора слов и смыслов, чем в неприязни или что-то там еще.

Кроме поста со списком триггеров, первого и последнего поста Hmt, да и этого — все остальное можно и удалить.

Давайте я, как модератор, решу, что и где удалять, а полезную информацию оставлю и (видимо) солью с другими такими же темами.
И высказывания, так вам не понравившиеся, были рождены именно из-за неаккуратности. Когда вынашиваешь идею, нужно определиться — хочешь ли ее воплотить через человеческий фактор (а давайте соберемся и сделаем вид, что отыгрываем модуль а-ля Ролевики), или же все-таки сотворить что-то новое средствами движка и собственных рук. Люди пришли и дали вам информацию. Если вы сможете найти что-то необычное, что не нашли до вас — ищите, пробуйте, показывайте результат. До тех же пор обвинять кого-то в "лени" не стоит. Мы тоже ФТ любим, и тоже в нем ковыряемся.


Как вы уже наверняка убедились на собственном опыте, движок у ФТ — не фонтан. Вот у нас есть талантливый комрад Hmt, однако же даже он повернул свой взгляд к стороннему движку и возможности переноса ФТ на этот движок. Не думаю, что это случилось от хорошей жизни.
QUOTE
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей...

Например вот так?
QUOTE (Hmt)
по поводу случайного появления появилась мысль ...
значения таймера в триггерах можно выставить случайным образом

(пост)
Ок, но что мы с полученным случайным числом сделаем?
Я ведь не очень в курсе, смог ли ты вживить в игру что-то новое, или пока все в теории...


#19 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2011 - 20:36

QUOTE
Ок, но что мы с полученным случайным числом сделаем?
ну как я предполагал, в зависимости от результата:

1. Выбирать зоны появления врагов.
2. Расставить мины-ловушки, через тот же `MoveUnit`
3. Поменять дислокацию Бегемотов, к примеру.
4. Что-то еще :)

В основном, конечно, игра с триггером 'MoveUnit',
но думаю можно еще менять реплики NPC случ. образом.
Раскидывать боеприпасы, "окрывать-закрывать" ящики ...
(... повторяюсь, опять же 'MoveUnit'). Ну и с другими триггерами ...
Как идейка случайного выбора миссий ?


#20 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2011 - 21:45

QUOTE
Ну это точно не про MP, тут в чистом виде "светит" новая кампания, со всеми вытекающими.

Кооп кампания. Хотя ладно, не будем об этом спорить, ибо чувствую я, что чего-то просто не улавливаю.

QUOTE
Именно так, и никак иначе. Торговать с другими игроками это тоже по-своему интересно.

Торговать — возможно. Сам вариант с полным РС-отыгрышем я не отметаю и не оспариваю. При должном усердии этот вариант как нельзя лучше подойдет именно под «открытый МП»(т.е. игры не кучкой знающих друг друга лично задротов, а сколь-нибудь случайными адекватными господами). Я бы только добавил Scenery-юнитов для заднеплановых обывателей (в случае некоего нас.пункта). И остается вопрос с врагами — АИ-противник тут не помощник. А тот же ГМ вполне будет Злым, Хитрым и Коварным противником. Рандоматизатор, коли заработает, будет и тут к месту — каждый раз новый вариант доступных юнитов для ГлавГада.

QUOTE
Да будет. Для того чтобы не было видно — нужно чтобы вышестоящий слой был больше предыдущего по размерам (перекрывал его).

Т.е. в принципе можно сделать на одной карте несколько этажей-локаций?

QUOTE
Можно реализовать на триггерах генератор случайных чисел, а дальше использовать его для каких либо целей ...

Т.е. количество ентити строго задано в редакторе, а мы просто случайно расставляем их по зоне? Тем не менее остается вопрос — кто будет вражескими юнитами ходить?

Ок. Я понял вашу позицию, хоть и не признал правомерность некоторых высказываний. Готов прекратить оффтоп и честно игнорировать «неугодные» мне комментарии ^_^ .




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru