Перейти к содержимому


Фотография

Wasteland: Старые интервью


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 31 Октябрь 2011 - 09:41

Архив Museum of Computer Adventure Game History, хранящий историю старых игр, опубликовал в свободном доступе старые выпуски журнала Questbusters, в октябрьском и ноябрьском номерах (1988 год) которого было опубликовано огромное интервью с создателями Wasteland. Кен Эндрю и Майк Стэкпоул рассказывают о том, как они от настольных игр перешли к компьютерным, как создавали карты для Wasteland и модифицировали ролевую систему. Вот интересные выдержки на русском:

Согласившись принять участие в разработке Wasteland, вы сразу занялись написанием сценария, карт и всего остального, что Алан потом заносил в игру?

Кен: На это ушло много времени. Wasteland, каким он в итоге стал, создан по второй версии сценария. Сначала мы взяли сюжет «Красного рассвета»: русские оккупировали ключевые точки сельхоз угодий Айовы. Это было в 1985-м. Месяц ушел, чтобы нарисовать карты фермерских земель и выдумать самих фермеров. Однажды ночью Брайан позвонил и спросил, как продвигается работа. Я ответил, что она продвигается постепенно, но пока что получается самая скучная игра, по крайней мере до середины прохождения, потому что русские достаточно сильные, а персонаж игрока в самом начале очень слабый, ему остается только партизанить и прятаться, пока не накопится достаточно опыта. «С другой стороны, я размышлял о наших первоначальных замыслах — как тебе понравится мир, где жуткие монстры будут расхаживать по радиоактивной пустоши, а немногим выжившим людишкам придется бороться за выживание с безжалостным окружающим миром?» Даже через телефонную трубку я понял, что у Брайана загорелись глаза. Я набросал основы сюжета будущей игры, и он их одобрил. Так что месяц работы полетел коту под хвост.

Майк: Кен полностью закончил карту пустыни к весне 1986 года, так что у нас было что показать приехавшему от Electronic Arts Джо Айбарра.

Кен: Я в общих чертах описал, что хотел видеть в игре, проведя его по всей карте: в Кварц, в Нидлз — Кровавый Культ я задумывал с самого начала. Первоначальная идея сохранилась ровно в той степени, в которой я твердил Брайану Фарго, и Брюсу Белфуру, и кое-кому еще: «В Нидлз есть Кровавый Культ». Вот и все, что осталось от моего замысла. Потом от Вегаса к другой локации, потом к Индейской деревне.

Майк: Не ищи Индийскую Деревню в игре, Кен.

Кен: Я не слишком детально продумывал, что встретится игроку в этих локациях. В голове просто витала размытая картинка: игра начинается в пункте А, потом персонаж пройдет по всем важным точкам карты и окажется в точке Z — если он все сделал правильно, то выиграет. Определенные ситуации будут происходить в отведенных местах — различные монстры, люди, с которыми не так просто договориться, куча забавных отсылок к довоенной жизни. Я думал, что, как только придет время заниматься дизайном конкретной локации, к примеру, Индейской Деревни, я сяду и решу, какой она будет, и сделаю ее именно такой. Вот только эта работа заняла кучу времени! Каждая карта состоит из 1 024 квадратов, и каждый может содержать свое событие. Даже нарисовав все здания, я вынужден был вернуться к мысли: «Они все из девяти квадратов: стена, стена, стена, стена, стена. Если вы врежетесь в стену, то увидите сообщение: „Индейцы смеются, видя, как вы пытаетесь пройти сквозь стену“». Короче — карта, которую я собирался накидать за день или два, отнимала целую неделю, и с каждым днем становилось только хуже. Окружающие стали говорить: «Дай нам сделать что-нибудь». Я достаточно хорошо умею придумывать истории, но не хитроумные сложные головоломки. По правде говоря, я люблю рубилово без лишней глубины или стратегии. Interplay и EA хотели, чтобы мы сделали побольше головоломок. Майк, который, напротив, любит позаковыристей, получил карты с трудными загадками, а я занялся теми, в которых надо было околачиваться по округе, болтать с людьми, убивать кого-нибудь.

Майк: В ходе развития игры все больше карт перепадало на мою долю. Сначала нацеливались на 50 штук. Самые ранние пришлось убрать. Позже три из них пригодились для Стражей Цитадели.


Насколько я понял, некоторые головоломки делали ребята из Interplay?

Майк: Ага. Нидлз — очень странное место. Его должен был делать Брайан Фарго, потом карта перешла к Брюсу Белфуру…

Кен: Делать Нидлз я должен был как раз на той неделе, когда собирался туда смотаться, но Брайан сказал: «Я хочу сделать карту. Дай мне Нидлз». Ну я ответил: «Ты босс, Брайан, забирай».

Майк: Кроме него часть города делал Брюс Белфур. Потом ребята, которые помогали писать код для карт, исправляли наши наработки, тоже захотели сделать парочку локаций. Каждый хотел нарисовать свою собственную карту, оставить свой отпечаток, поэтому они создали пару участков Нидлза. Затем мы с Аланом обсудили это место и пришли к выводу, что он получается совсем бессвязным. Вдвоем мы попытались придумать сюжет, который связал бы все части города вместе. Так что Нидлз — повод стыдиться. Кварц делал Кен, и перепрограммировала Лиз Денфорт. Карта, которая получилась линейной и простой, выглядела слишком скучной по сравнению с поздними локациями, куда более детализированными.

Кен: Мы придумали пять игровых квадратов, из которых состоят карты, и доделали два старых. Когда я начинал делать свою первую карту, Кварц, квадратов, которые, допустим, влияют на другую локацию, еще не было.

Майк: Игра разрасталась, как ком снега, летящий с горы. Я мог сделать карту за восемь часов рабочего дня — но потом приходилось брать два выходных.


Интервью занимает шесть страниц, причем две трети заняты подробностями адаптации настольной ролевой системы под нужды компьютерной игры.


#2 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2011 - 08:50

Спасибо!
Полный перевод планируется?


#3 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2011 - 09:27

Я полностью перевел первые 2 страницы (выпуск 10), но дальше пошли откровенно технические подробности, которые мне не понравились, так что я просто выложил рассказ про разработку. Типа этого:
QUOTE
A perfect example from Wasteland: your guns can hold x number of bullets. Thirty-two is one of those 'power of two' numbers that programmers love. Well, it just so happens that some of the guns we're basing this stuff on only hold seven bullets, or 20 bullets. If a programmer had his druthers, they'd hold sixteen or they'd hold 32. But we need 20-it's going to be inelegant in terms of space, but that's reality.

Ужас.


#4 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2011 - 09:50

Просто как раз сейчас подробно изучаю эту игрушку, в том числе технические заимствования из неё для Fallout'а. Типа фляжки в инвентаре, спасающей от жажды. Удивительно, но очень многие фишки, за которые фолл называют продуманным до мелочей и необъятным уже были в игре 88 года. Так что интересно всё.


#5 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2011 - 10:39

Тогда тем более лучше читать оригинал, потому что я не переводчик.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru