Я абсолютно не вижу смысла в именно "честном" интересном ИИ, если мы играем во что-то не столь абстрактное как шашки или шахматы.
Ничто не мешает "читерскому" ИИ целенаправленно создавать бреши в собственной обороне, делая их больше и заметнее, либо меньше и сложнее для обнаружения в зависимости от уровня сложности, выбранного игроком, либо адаптивно изменяющегося в зависимости от реального уровня игры игрока.
Если копнуть чуть глубже в вопрос "интересности" игрового процесса, то в играх, предполагающих наличие нескольких сил помимо игрока (не важно люди другие игроки или ИИ) доминирующим фактором является наличие гейм-мастера, либо интересного сценария (который в свою очередь является так же работой гейм-мастера).
В подавляющем большинстве однопользовательских игр все результаты работы гейм-мастера кристаллизованы в дизайн документе в разделе, описывающем игровую Вселенную и способы взаимодействия с ней игрока. Это категорически устаревший подход. Игра с жёстким сценарием похожа на высеченную в камне скульптуру, возможно и прекрасную, но мёртвую.
Робкие шаги по оживлению этой печальной ситуации мы можем видеть в примитивном виде типа левелинга мобов и сокровищ вместе с ростом уровня героя или продвижением по сценарию. Наибольшие успехи в данном плане проделаны в Left4dead в виде The Director, который подстраивает набигающих под скилл игрока.
Я считаю, что настоящую революцию в плане интересности игр произведёт введение в игру ИИ, отвечающего именно за (как это ни странно
"интересность". В самом примитивном виде подобный ИИ сможет развешивать бонусы и гандикапы на обычных "честных" ИИ-протагонистов прямо во время игры, исходя из личных предпочтений или челенджей игрока-человека.
В идеальном случае данный ИИ-гейм-мастер сможет генерировать интересные квесты, расстановку мобов и прочее окружение в РАЗНЫХ ИГРАХ исходя из глобальных предпочтений игрока.
Покупаешь, скажем, какой-нить новый изометрический фалаут и начинаешь играть. Гейм-мастер-ИИ обращается к глобальным ачивчикам и статистике игрока, размещённым в онлайне, и видит, что игрок до сих пор с удовольствием рубился в хакерские стелс-экшны с редкими вкраплениями прочих жанров, достиг специфических ачивментов, т.е. игрок обладает сложившимися пристрастиями и не склонен к экспериментам. После этого нужно достаточно простыми скриптами "подровнять" мобов и головоломки под акробатику, уход из зоны видимости врагов, взлом и т.п. И напротив, если ИИ видит, что чел предпочитал кровожадные масакры со въездом на танке через парадную дверь, но в принципе не прочь иногда "заняться дипломатией" или пиксельхантингом, мобы и головоломки подравниваются под кровавое и циничное мочилово с возможностью договориться.
Согласитесь, задача не выглядит экстраординарно сложной поставить сторожем у каких-нить ворот проходного бойца-рукопашника и за ними челендж Босса-Ловкого Стрелка для игрока, предпочитающего ближний бой, и поставить на те же места бойца с пестиком и Босса-Сурового Рукопашника для задрота-снайпера.
Надеюсь, основной тезис я донёс.
Отправлено: 9 ноя 11 00:18 Ken +1