Перейти к содержимому


Фотография

Честный искусственный интеллект в комп. играх


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 49

#1 Rangerdimidro

Rangerdimidro

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 489 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 15:20

В теме о Civilization V был поднят весьма интересный вопрос о "честном искусственном интеллекте" (рассматриваются пошаговые стратегические игры). Как реализовать его так, чтобы он не выбешивал, как уравнять его в шансах с игроком (при выборе высоких уровней сложностей) как-то иначе, чем выдачей бонусов ИИ и штрафов игроку?
Это и предлагаю обсудить в данной теме.
P.S. ИМХО, "честным интересным ИИ" обладают лишь две компьютерные пошаговые стратегии — "Генерал" (малоизвестная игра от создателя "Космических Рейнджеров" Дмитрия Гусарова) и "Galactic Civilizations" вместе с сиквелом и аддонами (которая знаменательна тем, что просчитывает ходы компьютера (на высоких сложностях) во время хода игрока, используя продвинутые алгоритмы принятия решений).
P.P.S. Одним из выходов может стать отмена уровней сложностей как таковых — ИИ будет подстраиваться под каждого конкретного игрока в соответствии с оценкой его уровня игрока на каждом ходу и во всей партии в частности. Однако, такой подход исключает честность и может создать вместо нормального соперника "милосердную проститутку", которая не будет добивать игрока с убитой экономикой, спуская при этом свою в унитаз или никак не давать себя побороть. Т.е, время, проведённое за игрой, будет стремиться к бесконечности при условии, что игроку не надоест такая ситуация.
P.P.P.S. Долго колебался, в каком разделе создать тему — в "Кольце" или в "Иных Мирах". Если я ошибся с выбором, то прошу перенести тему куда следует.

Это сообщение отредактировано Rangerdimidro - 8 ноября 2011 | 16:22


#2 Arschmann

Arschmann

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 777 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 15:40

Тема как раз для кольца. А по теме могу сказать что мне например нравится ИИ в JA2. честно говоря не знаю насколько там ИИ, а насколько скрипты, но на любой сложности игра интересна и особого читерства компьютерного противника не наблюдается.

В четвертую циву играю только на низких уровнях сложности. Иначе приходит толпа врагов и выносит тебя. Может просто плохой из меня стратег, но во второй циве я играл как раз на высокой сложности и все было хорошо =).

В фоллауте кстати ведь чисто скрипты обуславливают поведение врагов?


#3 Massaraksh

Massaraksh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 706 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 15:45

QUOTE
Как реализовать его так, чтобы он не выбешивал, как уравнять его в шансах с игроком (при выборе высоких уровней сложностей) как-то иначе, чем выдачей бонусов ИИ и штрафов игроку?

Тут надо, для начала определиться чем именно этот ИИ выбешивает.
QUOTE
"Galactic Civilizations" вместе с сиквелом и аддонами (которая знаменательна тем, что просчитывает ходы компьютера (на высоких сложностях) во время хода игрока, используя продвинутые алгоритмы принятия решений).

А потом начинает посылать транспорты с пехотой по одиночке и без сопровождения. Но вообще то да, ИИ в GC более-менее вменяемый, но причины этого, как мне кажется, в примитивности игры. Стратегическая карта ландшафта не имеет и представляет собой ровное, одинаковое поле, тактики просто нет, а дерево технологий куцее и без открытий радикально меняющих игру.


#4 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 17:16

QUOTE
А потом начинает посылать транспорты с пехотой по одиночке и без сопровождения. Но вообще то да, ИИ в GC более-менее вменяемый

Вопрос не в том, что он крутой, умный, сообразительный и навороченный (тем более, что он там не такой). Вопрос в том, что тамошний ИИ не делает различий между сторонами конфликта, независимо от того, кем они управляются — им самим или человеком. Если в "Цивилизациях" ИИ думал за всех компьютерных соперников разом, противопоставляя стороны как "игрок vs все остальные", то в GC стороны делились на "цивилизация А vs цивилизация Б vs цивилизация В и тэдэ". И за каждую комп думал по отдельности, не подглядывая в решения и ресурсы других цивилизаций, управляемых им.


#5 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 18:59

QUOTE
В фоллауте кстати ведь чисто скрипты обуславливают поведение врагов?

Нет, в бою управляет AI (Ф1,2).


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 19:04

QUOTE (Arschmann)
В фоллауте кстати ведь чисто скрипты обуславливают поведение врагов?

Кто-нибудь, подробно объясните разницу между одним и другим...

QUOTE (Rangerdimidro)
(рассматриваются пошаговые стратегические игры)

...так как все остальное, что будет твориться в этой теме, меня уже не интересует.

Почитал продолжение дискуссии по поводу AI в теме о Цивилизации 5.

Очень часто поднимается тема о том, что AI читерит там, AI читерит сям. Приведу самый простой пример — catch up a.k.a. "кетчуп". Это когда у первых мест в гонке снижается максимальная скорость, чтобы отставшие от них игроки могли догнать лидеров.

Игра по сети без "кетчупа", все игроки распределены по кольцу трассы, при этом оторвавшийся вперед отрывается благодаря тому, что допускает меньше всего ошибок, как только он уходит вперед, впереди себя он видит чистую трассу, и ему уже ничто не мешает. Вероятность догнать его стремится к нулю! Особенно учитывая то, что все его преследователи постоянно мешают друг другу, чем еще больше сокращают свои шансы на первое место. В итоге, борьба идет за 3, 4, 5-ые места среди неопытных игроков.

Игра по сети с "кетчупом", лидер хоть и находится на первом месте, но ему постоянно приходится за него бороться. Потому что, как только он отрывается от преследователей на приличное расстояние, его скорость падает, и соперники его быстро нагоняют. В итоге, борьба происходит за первые три места.

Как интереснее играть? Конечно же, с "кетчупом", чем без него.

Возвращаясь к этим вашим стратегиям, если бы компьютер не читерил, не знал состояние ваших войск, был подвержен туману войны и прочим человеческим ограничениям, играть в игру было бы невыносимо скучно. Разработчики об этом явно знают, так как не дураки, и, скорее всего, где-то там внутри своей команды программистов уже давным-давно проводили подобные эксперименты, окончившиеся неудачей, также как и игра в автогонки по сети без "кечтупа".

Это сообщение отредактировано Ken - 9 ноября 2011 | 07:18


#7 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 20:14

Я абсолютно не вижу смысла в именно "честном" интересном ИИ, если мы играем во что-то не столь абстрактное как шашки или шахматы.
Ничто не мешает "читерскому" ИИ целенаправленно создавать бреши в собственной обороне, делая их больше и заметнее, либо меньше и сложнее для обнаружения в зависимости от уровня сложности, выбранного игроком, либо адаптивно изменяющегося в зависимости от реального уровня игры игрока.
Если копнуть чуть глубже в вопрос "интересности" игрового процесса, то в играх, предполагающих наличие нескольких сил помимо игрока (не важно люди другие игроки или ИИ) доминирующим фактором является наличие гейм-мастера, либо интересного сценария (который в свою очередь является так же работой гейм-мастера).
В подавляющем большинстве однопользовательских игр все результаты работы гейм-мастера кристаллизованы в дизайн документе в разделе, описывающем игровую Вселенную и способы взаимодействия с ней игрока. Это категорически устаревший подход. Игра с жёстким сценарием похожа на высеченную в камне скульптуру, возможно и прекрасную, но мёртвую.
Робкие шаги по оживлению этой печальной ситуации мы можем видеть в примитивном виде типа левелинга мобов и сокровищ вместе с ростом уровня героя или продвижением по сценарию. Наибольшие успехи в данном плане проделаны в Left4dead в виде The Director, который подстраивает набигающих под скилл игрока.
Я считаю, что настоящую революцию в плане интересности игр произведёт введение в игру ИИ, отвечающего именно за (как это ни странно :) "интересность". В самом примитивном виде подобный ИИ сможет развешивать бонусы и гандикапы на обычных "честных" ИИ-протагонистов прямо во время игры, исходя из личных предпочтений или челенджей игрока-человека.
В идеальном случае данный ИИ-гейм-мастер сможет генерировать интересные квесты, расстановку мобов и прочее окружение в РАЗНЫХ ИГРАХ исходя из глобальных предпочтений игрока.
Покупаешь, скажем, какой-нить новый изометрический фалаут и начинаешь играть. Гейм-мастер-ИИ обращается к глобальным ачивчикам и статистике игрока, размещённым в онлайне, и видит, что игрок до сих пор с удовольствием рубился в хакерские стелс-экшны с редкими вкраплениями прочих жанров, достиг специфических ачивментов, т.е. игрок обладает сложившимися пристрастиями и не склонен к экспериментам. После этого нужно достаточно простыми скриптами "подровнять" мобов и головоломки под акробатику, уход из зоны видимости врагов, взлом и т.п. И напротив, если ИИ видит, что чел предпочитал кровожадные масакры со въездом на танке через парадную дверь, но в принципе не прочь иногда "заняться дипломатией" или пиксельхантингом, мобы и головоломки подравниваются под кровавое и циничное мочилово с возможностью договориться.
Согласитесь, задача не выглядит экстраординарно сложной — поставить сторожем у каких-нить ворот проходного бойца-рукопашника и за ними челендж — Босса-Ловкого Стрелка для игрока, предпочитающего ближний бой, и поставить на те же места бойца с пестиком и Босса-Сурового Рукопашника для задрота-снайпера.
Надеюсь, основной тезис я донёс.

Отправлено: 9 ноя 11 00:18
Ken +1 :)


#8 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 21:20

Скажу как обычный игрок:
1. Мне нравится сильный противник в РПГ-играх, он может читерить и т.п., но исход всегда можно выбрать: сбежать, драться 100 раз через save/load и т.д.
2. Мне не нравятся читы в RTS-стратегиях, где это читерство видно заверсту. У тебя 100 кредитов собрано, у компьютера 10 000. У тебя армия из 10 юнитов 5 уровня, у него 20 юнитов 10 уровня. Причем, чем сильнее долбишь ИИ, тем сильнее у него нарастает армия.

Это все к тому, что грамотный ИИ в RTS-играх очень редко увидишь. Чаще всего он встречается в более логически-завязанных играх и меньше всего встречается там где нужна скорость — отличный пример Starcraft. Т.е., разработчики просто ленятся описывать всю логику, пытаясь стать похожим на человека (т.к. это не посильная еще задача для людей).
Кстати раньше логике уделяли больше времени, ИМХО. Взять третьих героев и шестых. Меня взбесило то, как компьютер успевал наращивать армии из "ни откуда" даже на нормальной сложности. При этом весьма комфортно игралось в третью часть на повышенных сложностях.
Вот такие мои два цента.


#9 Arschmann

Arschmann

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 777 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2011 - 22:58

BAPBAP, а с другой стороны захотелось заядлому рпгшнику ради разнообразия мясорубкой заняться, купил он игру "СуперРасчленитель" с овер 100500 самыми кровавыми анимациями смерти и расчлененки, а там тоже самое рпг вдруг его встречает =).


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 06:35

QUOTE (BAPBAP)
Ken +1 :)

Я как раз хотел привести вторым примером Left 4 Dead : )

QUOTE (Arschmann)
с другой стороны захотелось заядлому рпгшнику ради разнообразия мясорубкой заняться, купил он игру "СуперРасчленитель" с овер 100500 самыми кровавыми анимациями смерти и расчлененки, а там тоже самое рпг вдруг его встречает

В том то и дело, что все это есть в Left 4 Dead, при чем рпг ее не назвать.

Ведь, если AI игры будет корректировать противника под уровень игрока, он же не только статы может корректировать, но и количество врагов, расположение врагов на уровне, вооружение врагов, типы врагов, сочетания типов врагов, количество патронов и аптечек, разложенных для игрока, уникальное вооружение вроде воспламеняющих патронов, разрывных. И все это он устраивает на основе информации о тебе.

AI все о тебе знает, но не ради читерства и победы над тобой, а ради более красивой твоей победы над ним, ради более увлекательного игрового процесса.

QUOTE (ghostwizard)
Т.е., разработчики просто ленятся описывать всю логику, пытаясь стать похожим на человека (т.к. это не посильная еще задача для людей).

Опять же, откуда уверенность, что они ленятся? Откуда уверенность, что это непосильная задача? В шахматы же компьютер уже обыграл шахматиста. Откуда уверенность, что они уже не сделали чего-то подобного, просто это не попало в финальный продукт по различным причинам? Особенно учитывая то, как долго Blizzard разрабатывает игры. И, наконец, зачем делать AI похожим на человека, если в игре есть мультиплеер, где этого человека довольно просто найти и сразиться с ним?

Это сообщение отредактировано Ken - 9 ноября 2011 | 07:45


#11 ang

ang

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 417 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 12:07

По моему мнению ИИ в играх будут уделять достаточно внимания, когда в графику добавлять уже нечего будет, а большинство текстур и моделей можно будет брать из бесплатных/не_очень_дорогих библиотек. Рано или поздно к большому количеству последнего индустрию вынуждена будет прийти. И может тогда можно будет уделять время в основном сюжету и геймплею.


#12 Massaraksh

Massaraksh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 706 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 13:40

Помню еще во времена "Спектрума" мне попалось в руки интервью одного разработчика игр. Имя не помню, но опытный и солидный. Он делился опытом программирования и помимо прочего дал несколько практических советов по распределению памяти. Так вот, меня сильно поразило, что из доступных 48кб, на графику выделял 30 с лишним, еще немного под какие то другие цели, около 10кб занимали служебные подпрограммы, а вот под ИИ выделялось что то около половины 1кб.

Графика с тех пор стала гораздо навороченнее, уже никого не удивляют игры занимающие десяток другой гигов, но вот на ИИ похоже так по пол килобайта и выделяют.

Coronel
Мы немножко о разном: ты говоришь — да и черт с ним, что тупой, зато уникальный. А я мне наоборот, глубоко все равно, что уникальный, зато важно, что тупой.

Это сообщение отредактировано Massaraksh - 9 ноября 2011 | 15:09


#13 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2011 - 17:50

QUOTE (Massaraksh)
Мы немножко о разном: ты говоришь — да и черт с ним, что тупой, зато уникальный. А я мне наоборот, глубоко все равно, что уникальный, зато важно, что тупой.

Вообще-то все началось со статьи о том, что AI должен красиво отдаваться, то есть в итоге он должен проигрывать игроку. Тогда как ты этим не доволен, тебе нужно, чтобы AI был настолько хорош, чтобы игру невозможно было выиграть. А раз ты игру проходишь, значит AI тупой.

При чем с точки зрения разработчика игры гораздо важнее, чтобы среднестатистический игрок смог пройти игру. А так все игроки все-таки разные, мы и говорим, что будущее за AI, который будет подстраиваться под каждого конкретного игрока.

Это сообщение отредактировано Ken - 9 ноября 2011 | 18:54


#14 Massaraksh

Massaraksh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 706 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 05:06

Ken
QUOTE
Вообще-то все началось со статьи о том, что AI должен красиво отдаваться, то есть в итоге он должен проигрывать игроку. Тогда как ты этим не доволен, тебе нужно, чтобы AI был настолько хорош, чтобы игру невозможно было выиграть.

Ладно, похоже был не понят. Выражусь ясно и конкретно: ИИ должен красиво отдаваться, но упор при этом не на слово "отдаваться", а на слово "красиво". И да, мне не нужно, что бы игру невозможно было выиграть, хотя Сид Меер в "Цивилизации" на верхнем уровне сложности пошел именно по этому пути — компьютеру даются настолько огромные бонусы, что победить можно только воспользовавшись с сотой попытки редким стечением удачных обстоятельств, а это уже не стратегия, это — блекджек. Вопрос в том, почему он пошел именно поэтому пути. Неужели боялся, что более адекватный ИИ, с менее неадекватными бонусами будет "выбешивать" игроков?

Проблема в том, что я вообще не могу вспомнить ни одну игру, где бы ИИ отдавался красиво. Кстати, я вообще редко прохожу игру до конца, обычно раньше надоедает, хотя играю много. По сути, время расходуется только на нащупывание способа, которым в этой конкретной игре можно драть компьютер, после чего интерес исчезает. Что совсем характерно, в т.н "воргеймах" это время самое минимальное, обычно на порядок, а то и на два уходит на перевод мануала. И я просто не понимаю, зачем разработчик тратит силы на написание игры, в которой детально моделируется даже высота травы, если ИИ все равно ничем из этого не умеет пользоваться.
QUOTE
При чем с точки зрения разработчика игры гораздо важнее, чтобы среднестатистический игрок смог пройти игру. А так все игроки все-таки разные, мы и говорим, что будущее за AI, который будет подстраиваться под каждого конкретного игрока.

Виноват, ты в этой теме выступаешь с позиции разработчика игр? Я, например, к ним не имею ни малейшего отношения.

Это сообщение отредактировано Massaraksh - 10 ноября 2011 | 06:10


#15 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 05:35

QUOTE (Massaraksh)
Проблема в том, что я вообще не могу вспомнить ни одну игру, где бы ИИ отдавался красиво.

Unreal, Unreal Tournament, Splinter Cell 3, F.E.A.R., BioShock, Crysis, Batman: AA.

QUOTE (Massaraksh)
Виноват, ты в этой теме выступаешь с позиции разработчика игр? Я, например, к ним не имею ни малейшего отношения.

Я тоже не имею, но выступаю именно с их позиций.

QUOTE (Massaraksh)
По сути, время расходуется только на нащупывание способа, которым в этой конкретной игре можно драть компьютер, после чего интерес исчезает.

Играй в мультиплеер с живыми игроками и забудь о поиске честного, умного AI в играх.

P.S: мы = BAPBAP и я : )

Это сообщение отредактировано Ken - 10 ноября 2011 | 15:46


#16 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 14:19

ИМХО в свете последних тенденций, я боюсь, интеллекта в играх скоро вообще никакого не останется, ни искусственного, ни натурального.

Где-то у меня карточный дурак валяется, в котором AI был сделан на базе нейронных сетей. Так руки и не дошли обучить в свое время...

QUOTE
Помню еще во времена "Спектрума" мне попалось в руки интервью одного разработчика игр. Имя не помню, но опытный и солидный.

Билл Гилберт, небось, какой-нибудь? ))


#17 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 14:33

QUOTE
Билл Гилберт, небось, какой-нибудь? ))


#18 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 18:05

QUOTE
QUOTE
В фоллауте кстати ведь чисто скрипты обуславливают поведение врагов?
Кто-нибудь, подробно объясните разницу между одним и другим...

Применительно к играм вообще и к фаллауту в частности — скриптами традиционно называют сценки, на которые игрок не может повлиять во время их выполнения (например, встреча в пустыне с Хорриганом в Ф2). ИИ — набор алгоритмов ведения боя. В принципе, это тоже набор некоторых сценариев, но в них используются переменные и случайные величины, и противник может случайно промазать. То есть исход таких ситуаций не запрограммирован, а исход скриптовых ситуаций всегда один и тот же.


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 22:02

QUOTE
ИИ — набор алгоритмов ведения боя. В принципе, это тоже набор некоторых сценариев, но в них используются переменные и случайные величины, и противник может случайно промазать. То есть исход таких ситуаций не запрограммирован, а исход скриптовых ситуаций всегда один и тот же.

Отлично, то есть в случае Splinter Cell 3, в котором был создан один из самых комплексных AI в стелс-играх, враги, постоянно одинаково реагирующие на одни и те же фиксированные действия (разбил лампочку, мелькнул филейной частью, стукнул дверью, выковырял ножом замок) являются набором скриптов-сценариев? Но, как только они открывают по нам огонь с неким вероятностным попаданием в голову, сразу же становятся искусственным интеллектом с большой буквы, потому что исход попадания не предопределен? Какая-то смутная грань между одним и другим, наталкивающая на мысль, что AI присутствует лишь в серии игр F.E.A.R., конечно, если говорить о шутерах.


#20 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2011 - 23:11

Дак это просто жаргон. И скрипты, и AI — всё суть программа. Просто когда говорят «это скриптовая сценка», чаще всего подразумевается, что на неё нельзя повлиять кардинальным образом. Например, в Half-Life 2 куча таких сценок, в частности, когда Фримен тусуется в какой-нибудь лаборатории, где свои. Хоть их гранатами закидывай — им пофиг, они всё равно будут продолжать мирно беседовать.

В некоторых играх это приводит к извлечению лулзов. Например, когда из-за бага убить какого-нибудь персонажа можно, но действие, которое он должен был выполнять по скрипту, всё равно выполняется — нажимается кнопка, скажем.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru