Сайт с моим любимым названием Rock, Paper, Shotgun (играем на PC c 1873 года) опубликовал интервью с Крисом Авеллоуном, который теперь уже точно будет участвовать в разработке Wasteland 2. В этом интервью он объясняет, о каких именно инструментах для разработки идет речь:
Какова будет роль Obsidian? Чем будешь заниматься лично ты? Сколько еще сотрудников студии примут участие, и какое именно? Как вы будете делить доход? Какой ты представляешь себе игру?
Это зависит от установок проекта. Ими занимается Брайан. Я буду одним из работников Obsidian, который внесет свой вклад, и скорее всего в области сценария и дизайна локаций. Плюс к этому мы поделимся с inXile своими знаниями в области механики и структуры диалоговых деревьев, что поможет сделать разговоры в игре как можно интереснее. У нас есть ряд достижений, которые попали в наши игры, и мы рады готовы поделиться ими, чтобы сделать Wasteland 2 еще лучше.
Более того, если есть отдельные элементы инструментов или другого функционала, которые могут помочь с Wasteland, мы обязательно рассмотрим их и поделимся знаниями. (Вот как мы структурируем диалоговые деревья, вот как мы настраиваем инструменты и редакторы, чтобы сделать А, Б и В, вот это может помочь вам с реакциями на происходящее и пр.)
Но пока слишком рано говорить об этом, ведь мы еще некоторое время не узнаем, как будет проходить разработка. Но обязательно будем держать всех в курсе! Прямо сейчас мы точно в составе команды дизайнеров, а дизайн одна из сильных сторон Obsidian.
Я заметил интересную тему в откликах поклонников на известия о сотрудничестве Wateland-Obsidian: «ДА ЭТО БУДЕТ ПОЧТИ КАК FALLOUT 2». Только Wasteland и Fallout 2 совсем разные игры особенно в области боевой системы. Как вы задобрите и поклонников Wasteland, и поклонников Fallout, в то же время заинтересовав и тех, кто не играл ни в одну из этих игр?
Я не думаю, что «современные игроки» хотят Wasteland 2. Мне кажется, те, кто проходил и помнит обе игры, хотят Fallout 2 / Wasteland, а это совсем другая целевая аудитория. Конечно, вы сейчас возразите, что они до сих пор не знают, чего хотят, или что они подсознательно уже привыкли к современной игровой механике или вещам вроде полной озвучки.
Но я все равно надеюсь, что им не понадобятся дорогостоящие технологии, которые, как мне кажется, могут перебить ощущения в той же степени, в которой должны их создавать. Это может быть сегмент поклонников с которыми я общаюсь, но все они любители пошаговых RPG старой школы, и они знают, на что идут.
Подытожу собственным мнением: это Wasteland 2. Игра должны быть Wasteland. Хотя между Fallout 2 и Wasteland были различия, но было и множество схожих качеств: открытый мир, свобода исследования, основанные на скиллах и характеристиках решения, типы врагов, борьба с радиацией и пр. Скажу честно, мы играли с чертами Wasteland в Old World Blues, и игроки не почувствовали серьезной разницы они еще больше полюбили игру за эти черты.
Значит, именно инструменты для создания нелинейности сценария и диалогов, а также средства оживления игрового мира, реакции его жителей перейдут благодаря этой сделке к inXile. Э-эй, музыкант музыканту всегда отломит половинку таланта.
Какова будет роль Obsidian? Чем будешь заниматься лично ты? Сколько еще сотрудников студии примут участие, и какое именно? Как вы будете делить доход? Какой ты представляешь себе игру?
Это зависит от установок проекта. Ими занимается Брайан. Я буду одним из работников Obsidian, который внесет свой вклад, и скорее всего в области сценария и дизайна локаций. Плюс к этому мы поделимся с inXile своими знаниями в области механики и структуры диалоговых деревьев, что поможет сделать разговоры в игре как можно интереснее. У нас есть ряд достижений, которые попали в наши игры, и мы рады готовы поделиться ими, чтобы сделать Wasteland 2 еще лучше.
Более того, если есть отдельные элементы инструментов или другого функционала, которые могут помочь с Wasteland, мы обязательно рассмотрим их и поделимся знаниями. (Вот как мы структурируем диалоговые деревья, вот как мы настраиваем инструменты и редакторы, чтобы сделать А, Б и В, вот это может помочь вам с реакциями на происходящее и пр.)
Но пока слишком рано говорить об этом, ведь мы еще некоторое время не узнаем, как будет проходить разработка. Но обязательно будем держать всех в курсе! Прямо сейчас мы точно в составе команды дизайнеров, а дизайн одна из сильных сторон Obsidian.
Я заметил интересную тему в откликах поклонников на известия о сотрудничестве Wateland-Obsidian: «ДА ЭТО БУДЕТ ПОЧТИ КАК FALLOUT 2». Только Wasteland и Fallout 2 совсем разные игры особенно в области боевой системы. Как вы задобрите и поклонников Wasteland, и поклонников Fallout, в то же время заинтересовав и тех, кто не играл ни в одну из этих игр?
Я не думаю, что «современные игроки» хотят Wasteland 2. Мне кажется, те, кто проходил и помнит обе игры, хотят Fallout 2 / Wasteland, а это совсем другая целевая аудитория. Конечно, вы сейчас возразите, что они до сих пор не знают, чего хотят, или что они подсознательно уже привыкли к современной игровой механике или вещам вроде полной озвучки.
Но я все равно надеюсь, что им не понадобятся дорогостоящие технологии, которые, как мне кажется, могут перебить ощущения в той же степени, в которой должны их создавать. Это может быть сегмент поклонников с которыми я общаюсь, но все они любители пошаговых RPG старой школы, и они знают, на что идут.
Подытожу собственным мнением: это Wasteland 2. Игра должны быть Wasteland. Хотя между Fallout 2 и Wasteland были различия, но было и множество схожих качеств: открытый мир, свобода исследования, основанные на скиллах и характеристиках решения, типы врагов, борьба с радиацией и пр. Скажу честно, мы играли с чертами Wasteland в Old World Blues, и игроки не почувствовали серьезной разницы они еще больше полюбили игру за эти черты.
Значит, именно инструменты для создания нелинейности сценария и диалогов, а также средства оживления игрового мира, реакции его жителей перейдут благодаря этой сделке к inXile. Э-эй, музыкант музыканту всегда отломит половинку таланта.