Перейти к содержимому


Фотография

PE: Интервью Game Banshee, часть 1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 15 Октябрь 2012 - 13:30

Издание GameBanshee подготовило большое и достаточное интересное интервью с Джошем Сойером, задав ему ряд наводящих вопросов по игровой механике. Вторая часть появится, как только я с ней разберусь (when it's done):

Вы говорили, что собираетесь сделать игру с открытым миром, но иногда имеет смысл сделать несколько линейных уровней — будут ли такие в игре? Когда, по-вашему, нужно делать уровни линейными?

Я бы постарался убрать линейные этапы там, где такая возможность будет, но обычно существует несколько узких мест, через которые игроку приходится проходить даже в играх с открытым миром. К примеру, в Fallout вам нужно достать водный чип и разобраться с Мастером. Есть много способов сделать и то, и другое, но избежать этих заданий нельзя. Такая линейность меня устраивает.

Как вы собираетесь внедрить сложные тактичные и результативные сражения, которые не будут требовать долгих периодов отдыха между битвами? И что вы думаете по поводу регенерации здоровья и раннего доступа к оживлению?

Думаю, дух путешествий по подземельям, который чувствуется в Icewind Dale и многих настольных AD&D играх, предполагает как тактическое, так и стратегическое планирование во время исследований и битв. То есть, на мой взгляд, кроме текущих размышлений типа: «Стоит ли сейчас тратить ресурс Х или оставить его на потом?» — нужно заранее планировать ресурсы наперед. Тактическое планирование может превратиться в стратегическое, если ресурсы необходимы для серии идущих подряд сражений (что случается в большинстве подземелий).

Но я не думаю, что для всех ресурсов нужно делать восстановление только во время отдыха, может быть лишь для самых важных в распоряжении игрока. Для волшебников это означает постепенный отход от правил AD&D3, где большинство заклинаний ограничены числом, которое восстанавливается во время отдыха. В процессе сражения должна быть тактическая возможность использовать любое заклинание. Мы не хотим, чтобы ресурсы можно было транжирить, но основные возможности волшебника вряд ли будут требовать отдыха для восстановления.

Что касается регенерации, то я бы попробовал организовать здоровье примерно как в RPG 1992 года Darklands. У персонажей есть два параметра: Выносливость и Здоровье. От атаки Выносливость персонажа снижается пропорционально больше, чем показатель Здоровья. Выносливость относительно быстро восстанавливается (сама по себе или с помощью магии), но поправка Здоровья требует отдыха. Если Выносливость опускается до 0, герой теряет сознание. Если до 0 падает Здоровье, он умирает.

Этот буфер позволяет персонажу проигрывать сражение, не оказываясь при этом на краю смерти. В то же время быстрое восстановление Выносливости никак не влияет на здоровье, поэтому гулять с низким показателем Здоровья все равно очень опасно.

Привычного игрового оживления в Project Eternity не будет. Целительная магия необычайно редка в этом мире, и роль оживления полностью перекладывается на цикл перерождения душ. Однако мы можем добавить возможность отключения окончательной смерти. Понятно, кроме режима эксперта.


Можете подробнее рассказать о работе навыков? Будут ли они требовать перезарядки и сколько факторов будет учитываться при определении успеха или неудачи?

В случае с небоевыми навыками мы планируем сделать как систематическое применение, так и возможность вызывать запрограммированные события. К примеру, может появиться навык «Механика», которые будет затрагивать взлом. Это более или менее обычная операция. Либо вам хватит значения навыка для взлома без использования дополнительных приспособлений (отмычки), либо нет. Если не хватило совсем немного, то вы сможете вскрыть замок отмычкой. Возможно, уровень развития навыков у других членов команды незначительно повлияет на совокупное значение, но в целом эта операция стандартизирована.

Но также мы можем добавить на уровень какой-нибудь хитрый механический аппарат, который игрок сможет использовать для достижения определенных целей. Тут команда тоже сможет применить навык Механики, но результат будет описан текстом и задан специальным сценарием.


Сложные загадки, смертельные ловушки и даже тайные двери практически исчезли из современных RPG. Собираетесь ли вы уделить им внимание?

Мы их добавим, если в этом будет смысл, но мне не хотелось бы насильно запихивать их в игру. Общение с ними больше напоминает не столько игровой процесс, сколько перебор вариантов в поисках правильного.

Сколько внимания вы собираетесь уделить ИИ? Будут ли встречные враги применять собственные маневры, например использовать окружающее пространство или даже ставить ловушки?

Скорее всего, мы будем делать карты на манер Infinity Engine, вручную расставляя врагов на местности, соблюдая определенную очередность с добавлением гуляющих противников, которые должны появляться неожиданно. По-моему, важно четко показать поведение и сильные стороны врагов, а не сделать их умными.

Менталы, если мы правильно поняли, будут псионическим классом, но как будут действовать их способности? У них будет столько же боевых и мирных навыков, как и у колдунов со жрецами? Если они не являются чистыми заклинателями, будут ли они лучше в ближнем бою?

Менталы будут обладать своеобразным набором сил, наподобие псиоников из большинства изданий AD&D. У них будет меньше навыков, чем у колдунов и жрецов, но менталы получат больше уникальных технических возможностей и эффектов. Некоторые из них будут предназначены для близкого контакта, так что не забудьте надеть шапочку из фольги.

Что насчет варваров? Вы говорили, что они безжалостны и легко разъяряются, но в чем будет заключаться отличие от бойца во время игры?

Бойцы переносят боль лучше, чем большинство варваров. В яростном состоянии их Выносливость будет более устойчива к атакам, но Здоровье окажется без защиты. То есть в тяжелых условиях они смогут продержаться некоторое время, но могут и умереть от ранений. В как-то смысле игра за варвара будет иметь больше крайностей, поскольку игроку придется внимательно выбирать время для ярости и применения других особых способностей.

Насколько важной частью игрового процесса будут ремесло и зачарование? Будем ли мы постоянно находить и заполучать типовые составляющие, которые позволят создавать новые предметы по возвращении в мастерскую или подобное место?

Может быть бы не постоянно, но вы частенько будете получать ингредиенты. Они будут расположен в отдельном разделе инвентаря, чтобы не захламлять интерфейс. Использование кузниц, алхимических лабораторий и других подобных мест позволит вам создавать новые предметы. Они не будут важной частью игрового процесса, но с помощью ремесла и зачарования игрок сможет получить больше вариантов экипировки и потребляемых предметов.

Учитывая наличие в игре ремесла и зачарования, как будет работать инвентарь и его вместимость? Ограничение на количество переносимых вещей, ячейки или нечто иное?

Мы пока не лезли глубоко в этот вопрос, но хотелось бы сделать так, чтобы управление вещами было простым, и в то же время как позволяло взять все что игрок захочет, так и заставляло его решать, что именно может пригодиться в полевых условиях.

Продолжение следует.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru