Перейти к содержимому


Фотография

PE: Интервью Game Banshee, часть 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 16 Октябрь 2012 - 08:05

Джош Сойер продолжает отвечать на вопросы GameBanshee. Сам Джош прямо сейчас играет в настольную партию с другими разработчиками. Итак:

Будут ли в игре различные типы ударов (тупой, колотый, режущий), и что вы предпримите, чтобы все виды оружия (двуручное, меч / щит, по-македонски, дальнего боя) оказались сбалансированы и пригодны для использования?
 
Я пока не могут точно сказать, будут они или нет. Мне не хотелось бы слишком усложнять систему урона, оружия и брони, поскольку в этом случае игроку будет сложнее сделать осмысленный и понятный выбор. То есть, учитывая количество факторов, которые игроку придется рассматривать, выбирая оружие для конкретной задачи, нам нужно убедиться, что варианты будут иметь понятные и однозначные достоинства и недостатки, не заставляя игрока копаться в груде вещей.

Если вы хотите сделать все виды оружия / боевые стили пригодными к использованию, то в первую очередь надо сказать себе: «Все виды оружия и боевые стили должны быть пригодны к использованию». Если такова ваша первостепенная цель, то все дальнейшие дизайнерские решения должны с ней согласовываться. Если кто-то говорит: «Кинжалы не подходят отстойным персонажам!» — то это уже наносит удар по поставленной цели.

Думаю, некоторые издания AD&D действительно старались справиться с этой проблемой. Правила, похоже, пытались выстроить оружия таким образом, чтобы появлялся реальным выбор, но игровая механика мешала это сделать, оставляя множество вариантов нежизнеспособными за пределами узкого круга обстоятельств. Если вы можете окинуть взглядом варианты и сказать: «Любому подойдет», — или: «Ни при каких условиях не возьму», значит с балансом у вас проблемы.


Почему вы посчитали важным включить в игру ранние образцы огнестрельного оружия, и насколько важны они будут для тактики типовой партии?

Я не думал, что нужно было обязательно вводить огнестрельное оружие, но мне хотелось сделать игровой мир более технологически продвинутым в определенных (не во всех) областях, нежели типовое фэнтези. Мне показалось, что огнестрельное оружие будет интересно смотреться в мире, где воевать приходится с огромными тварями и магией, то есть однозарядное оружие не сможет переломить ход массовых сражений, как в нашей истории. Необходимость перезарядки ружья, которое требует в три раза больше времени, чем арбалет, оказывается решающим фактором, когда на тебя со скоростью 30 миль в час мчится нечто в два раза больше тебя самого.

Мы еще подумаем, как огнестрельное оружие повлияет на стратегию, и как его можно будет применять в бою. Мне хочется, чтобы оно было похоже на исторические аналоги: неточное, мощное и требующее долгой перезарядки, но в то же время оно должно представлять реальную альтернативу по сравнению с другим оружием дальнего боя. Тут мы возвращаемся к первостепенной цели: если мы добавляем что-то в игру, это что-то должно приносить пользу, а не быть чем-то мелким или незамысловатым.


Насколько важна будет валюта, и каким образом вы собираетесь заставить игрока ее тратить, чтобы сохранить ценность денег до конца игры?

Я считаю валюту интересным способом рассказать о состоянии мира и его культурах. Но это только мое мнение, поэтому говорить о важности отдельных валют я не могу. Способы траты денег будут зависеть от того, каких целей мы достигнем на Kickstarter. Дом для игрока уже есть, а это хороший повод потратить деньги. В крепость за $3 миллиона он тоже вбухает порядком. Кроме того, деньги могут понадобиться при производстве предметов и найме напарников.

Большой список поддерживаемых платформ был основной причиной, по которой вы предпочли Unity своему движку Onyx? Собираетесь ли вы использовать Onyx в дальнейшем, за исключением South Park?

Поддержка нескольких платформ была так же важна, как и общая гибкость. Мы сумели очень быстро реализовать прототипы многих свои идей, а это просто фантастика. Не знаю, что будет с Onyx, но кое-какие его внутренние инструменты мы до сих пор используем для Project Eternity. Наши программисты выцепили редакторы строк и диалогов, которые мы высоко ценим.

Вы уже думали об интерфейсе? Если на секундочку забыть об Infinity Engine, есть ли еще какие-то игры, которые повлияют на создание интерфейса?

Думали. Интерфейс игр на Infinity Engine отлично вписывался в игровой мир, но у него были большие проблемы с масштабированием. К выходу Icewind Dale 2 значительная часть функциональных недостатков была исправлена, и я думаю, многим понравилось расположение большинства первоочередных настроек в нижней части экрана. Но до сих пор есть к чему стремиться.

Другим источником вдохновения служит The Temple of Elemental Evil, поскольку у нее был элегантный интерфейс, справлявшийся с большим количеством заклинаний и навыков D&D. Еще я приглядывался к интерфейсу Dark Sun: Shattered Lands, в котором было много контекстных элементов, помогавших очистить экран во время путешествий. Наконец, мне всегда нравилась Darklands, в которой случаи особых взаимодействий с окружающим миром демонстрировались при помощи чернильных или акварельных рисунков с текстом, похожих на уменьшенный вариант книжек «Выбери свое собственное приключение».


За какой срок до выхода игры вы собираетесь дать вложившим достаточно денег игрокам возможность увидеть бета-версию, и будет ли несколько фаз тестирования?

Не могу сейчас сказать. Это зависит от того, на какой срок мы запланируем альфа-версию, и как пойдет работа над ней. Лично я остановился бы на двух фазах тестирования, но нам придется подождать и посмотреть, как пойдут дела.

Что вы думаете о дополнениях к Project Eternity? При наличии времени и ресурсов вы бы предпочли выпустить несколько небольших DLC или одно серьезное дополнение? Продолжения будут финансироваться через Kickstarter или из прибыли от продаж основной игры?

После окончания работ над Project Eternity мы собираемся сделать дополнение в стиле Tales of the Sword Coast, Heart of Winter и Trials of the Luremaster. Для его производства мы хотели бы использовать результаты продаж основной игры.

Как вы будете поддерживать сообщество до и после выхода игры? Собираетесь ли делать патчи с дополнительным содержанием или даже выпустить набор инструментов?

Тестирование и бета-версия снизят необходимость выпускать патчи, но мы хотели бы продлить жизнь наших игр. Недавно мы опубликовали обновление, рассказывающее о наших планах на модификации. Мы договорились с Nexus о хранении модов. Кроме того, мы опубликуем информацию о форматах и оставим многие таблицы данных открытыми для изменения.

Obsidian принадлежат права на Icewind Dale, и в прошлом вы уже пытались спрашивать издателей о перспективах создания Icewind Dale 3. Учитывая успех Project Eternity на Kickstarter, существует ли вероятность того, что мы увидим IWD3 в ближайшем будущем, на средства общественного финансирования или какие-то другие? Чисто теоретически, куда бы повели третью часть игры?

Вы правы, мы не раз обращались к Atari с предложением сделать Icewind Dale 3. Думаю, в случае успеха Project Eternity можно будет еще раз поговорить с Hasbro / Wizards of the Coast о продолжении. Тем не менее сейчас мы заняты Project Eternity. Мы не хотели бы начинать работу над чем-то вроде IWD3 в ближайшее время, поскольку это может повредить Project Eternity. Но если бы мы делали третью часть, думаю, ее суть осталась бы прежней — увлекательное путешествие по подземельям, разнообразящее Baldur’s Gate и Torment.

Вот и все вопросы. При таких темпах сборов уже сегодня мы получим большой-большой город, который дают за $3,5 миллиона. Впрочем, об этом я расскажу в следующей новости. Осталось не так много времени!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru