Геймплей Far Cry 4 с E3 как бы намекает на то, что Far Cry 4 хоть и выходит и на старом поколении консолей тоже, с точки зрения игрового процесса будет бомбой.
Вступление игры знакомит нас с колоритным главным злодеем, которого озвучивает Трой Бэйкер. Кажется, двух этих роликов достаточно, чтобы начать отсчитывать время до выхода игры.
Но Game Informer целый месяц публиковал
объемные материалы по игре. Закончилось все
подкастом, в котором журналисты задавали творческому директору игры вопросы от игроков и умудрились вытащить из него подробности на счет повествования. Ниже перечислено все самое интересное. Самые спорные вопросы-ответы даны целиком:
Размер карты будет сравним или, может быть, чуть меньше, чем карта Far Cry 3. В игре будут карма-события, когда игрок будет взаимодействовать с противником или помогать местному населению (наверное, что-то вроде освобождения конвоируемых и починки джипов из FC3). Низкая температура в горах не будет влиять на состояние игрока. В игре не будет моря и акул, но будут водоемы и соответствующие опасные животные. Будут эпизоды на большой высоте, где придется как-то восполнять кислород. Управляемых лавин в игре точно не будет. Мультиплеер останется, как и редактор карт.
Q: Будут ли в битвах с боссами QTE в том же виде, что в FC3? Они сильно портили впечатление от самых ярких сюжетных моментов, потому что заменяли собой реальные схватки.A: В этот раз у нас не будет смертей от невыполненного QTE, у нас будут... как бы так объяснить без спойлеров... в игре будет несколько моментов, в которых, если вы будете внимательны... мы очень старались сделать кат-сцены интереснее, внедрив в них выбор, небольшие моменты, их несколько... посмотрим, удастся ли вам их отыскать... в которых вы сможете своими действиями вмешаться в кат-сцену, но это не QTE.Q: То есть в такие моменты на экране не всплывают подсказки к кнопкам?A: Нет. Если вы не распознаете момент, все будет развиваться так, как должно. Как я уже сказал, мы пытались размыть грань между кат-сценами и игровым процессом. Но QTE не будет. Как раз вчера я получил письмо от нашего chief creative officer-а, набранное заглавными буквами. Он в самом начале игры заметил кем-то оставленную в игре QTE заглушку. И сразу же написал мне письмо 72-ым шрифтом о том, как сильно он ненавидит QTE. Так как почти из каждого вида транспорта можно стрелять, управление на геймпадах изменилось. Левый стик вперед отвечает за ускорение как в Battlefield. Плечевые кнопки за стрельбу и бросок гранаты. Можно поравняться с транспортом противника, зашвырнуть гранату прямо на пассажирское сидение и отчалить. Маленький вертолет одноместный, но второй игрок может встать рядом и держаться. Есть транспорт на воздушной подушке. Мотоциклы не удалось довести до ума из-за проблем с физикой, скорее всего, в игру они не попадут. Квадроциклы, лодки, грузовики никуда не делись. Большими вертолетами по-прежнему нельзя управлять. Скорость их движения слишком высока, движок не успевает адекватно подгружать окружающий мир. Система распространения огня осталась в игре. Все элементы HUD обещают сделать отдельно отключаемыми для удобства записи видео и снятия скриншотов. Например, информацию об опыте можно будет отключить отдельно, оставить включенной одну лишь карту и т.д, и т.п. В этот раз прогресс игрока не визуализируют, аналога татуировок на руках не будет. Блок посты опять можно будет сбросить, но эта возможность будет объясняться сюжетом.
Q: Будут ли в игре несколько финалов?A: В игре будет несколько финалов, но в сравнении с Far Cry 3 разница между ними будет менее очевидной. Мы, кстати, пока не говорили толком о повествовании. Как я уже говорил ранее, в этот раз мы пытаемся сгладить границу между повествованием и игровым процессом, позволив игроку больше самовыражения в рамках сюжета. Пока мы толком не объясняли этот момент, не рассказывали о фракциях повстанцев, с которыми игроку придется союзничать по ходу игры. Вы сможете выбирать стороны, будете вовлечены в борьбу внутри фракции. И результат может быть разным в зависимости от ваших действий. Как я уже говорил, разница будет. Особенно это касается антагониста в самом конце. Вместо двух основных веток A и B всюду будут ответвления поменьше. Чего мы хотели добиться, и от этого будут меняться задачи, иногда даже миссии целиком, будут добавляться подзадачи, чтобы все эти изменения были не так очевидны, как в других играх. Чтобы не было ощущения, что вы выбираете между светлой и темной стороной, чтобы казалось, что игра формируется в зависимости от ваших действий. Прихожу я к вам в офис и рассказываю о том, как сделал A, B и С. А вы мне А я выполнял B, не видев C и A. Я вообще вместо всего этого занимался D. То есть в сюжетных миссиях и самом открытом мире будет чувствоваться ваш почерк.P.S: Неужели они внедряют в Far Cry 4 свои наработки по фракциям и нелинейным миссиям из Far Cry 2? OMG, OMG, OMG.
Это сообщение отредактировано Ken - 6 июля 2014 | 00:14