Дело в том, что до сих пор я опирался только на то, что вижу. Возможности "пощупать" игру не было. Не заслужил. С точки зрения игры меня настолько сшибает с ног ее внешний вид сразу после загрузки, что тяжело оправиться. Твое сомнение и такая постановка вопроса в отношении моего мнения вполне логичны. Если бы мне нравился гейм-плей я бы мыслил точно также как ты. Задал бы вопрос "а собственно почему бяка? Разве это важно?".
Более того, вполне можно считать меня субъективным, т.к. в своей довольно таки резкой критике я опираюсь на визуальную часть игры, а не на гейм-плейную. На технологические аспекты.
Но у меня есть некие собственные наблюдения. К примеру
в интервью БФ говорит:
The biggest costs in making any kind of game are the people costs. Take a simple 15 man team with a fully burdened (rent, hardware, software, insurance) overhead cost of $9,000. That team would be costing almost $150,000 a month. In addition we have a large amount of money spent on outside art, music and design services.А это в некотором смысле преувеличение. Во-первых БФ и Ко, активно используют фрилансеров. Филансер не занимает места, заказчик оплачивает только его время и работу. Никаких компьютеров, программного обеспечения и рабочих мест, аренды и электричества. О качестве приобретенных в Asset Store элементов и моделей вы знаете, отчасти W2 выглядит так именно поэтому.
Десяток толковых фрилансеров обошелся бы дешевле, а качества было бы больше. Но БФ решил все "вбухать в гейм-плей", и положил болт на то как выглядит игра. Умелой спекуляцией "про минуту рендеренного ролика за десятки тысяч долларов" он моментально настроил толпу против графики, подогревая все это "мы не делаем Call of Duty, мы делаем игру".
Во-вторых, где эти "большие количества денег" уходящие на "арт на стороне"? Картинки Андре Валлина? Это просто наймит. А его имя просто завлекалочка для людей не в теме. По словам БФ Андре Валлин "тот кто поможет нам крафтить этот мир".
Эти иконки, простите, еще не делают общей стилистики игры. Это еще не мир. В разработке W2 не существовало ни единого арта подразумевающего проработку локаций. Их просто нет. Были бы показали бы, т.к. контента у БФ крайне мало. В том числе и промо-контента. Если предположить что здесь заложено некое лукавство, то почему нельзя предположить на базе одной неправды неправду другую? О том, что остальные вещи делаются также спустя рукава?
Тащимся дальше. Запускаем W2 и видим, что текстуры в очень многих локациях накладываются с разным шагом, т.е. на откровенно маленьких объектах лежат текстуры эпических размеров, которые даже увидеть нельзя (для этого понадобился бы не обычный монитор). Некачественные декали. Дикий разброс в качестве моделей, явно читается отсутствие внятных ТЗ, спецификаций на объекты, отсутствие стандарта качества и контроля. Помимо ужасной картинки я в этом вижу сразу четыре вещи.
- Первое "тяп-ляп" подход
- Отсутствие грамотного лида
- Просад с точки зрения оптимизации
- Исполинский размер демо
Оптимизация это уже не вопрос стилистики. Это вопрос разработки игры. С технической точки зрения. Пусть была бы гигантской и поражающей воображение. В конце концов существовали игры на куче DVD будучи полностью ручными в плане разработки.
Таким же образом можно разобрать интерфейс, начав с изображения (т.е. картинки), но придя в конечном счете именно к технологическим решениям, которые чисто по идее не должны были выглядеть настолько не верными. Прийти к отсутствию планирования, постоянным перетасовкам подразумевающим одно никто не думал о юзабилити интерфейса. С одной стороны это можно было бы назвать придирками к графике, с другой стороны это вопрос юзабилити.
Все это можно было бы опустить если бы не 25 февраля 2014 года. Игра находится в разработке с мая 2012 года. 8 месяцев до наступления 2013 года + сам 2013 год. Нынче у нас конец февраля. 8+12+2 = 22 месяца. Практически два года.
Игра выглядит настолько сырой насколько это возможно. Можно отметить отдельно, что еще одна игра Shadowrun Returns считай уложилась в срок, вышла вовремя, будучи может быть не самой красивой была положительно воспринята игроками. В случае с W2 мы видим серьезную задержку, не сказавшуюся, правда, на качестве продукта. Качество не лучшее.
Можно проанализировать как шла разработка Shadowrun Returns и W2. Хотя бы с точки зрения концепции, дизайна уровней и т.д. У БФ просто картинки (имеются в виду персонажи Андре Валлина). SR уже на старте показал, что четко знает какой будет игра. Еще до демо, до первых скриншотов у них были скетчи локаций, скетчи персонажей с ориентировкой на реальные игровые модели. Если хотите видеть как работают профессионалы смотрите на работу Obsidian. Там работа видна. Сразу. Здесь работы не видно. Видно чес языком. Много слов. В том числе и о "реактивити", что не более чем очередная завлекалочка.
Что же принесло демо? "Реактивити" в виде умирающей от яда скорпиона девушки. Если ее не трогать, можно дожить до седин стоя рядом с ней, умереть. Прах рейнджеров уже развеется, женщина все будет стонать. Муж так и не появится. Появится он только если пустить ей пулю в лоб. Если предположить что мы просто "покурили" рядом лет десять или двадцать, а потом ее застрелили, возникает вопрос где болтался гребанный муж двадцать лет кряду.
Подобная "реактивность", выглядит крайне скудно. Бедно. Жалко. Все это можно было решить квестом с большей вариативностью. И не надо было бы вешать геймерам лапшу на уши. Слов много дела мало. В связи с чем я вижу в этом очередное лукавство, очередной промо-ход. Большое количество обещаний, и страшных терминов в стиле разработчиков которые обожают называть свое ролевые системы М.Е.Д.В.Е.Д. намекая на некую значимость этого. Значимости нет. Пыль в глаза есть.
У меня в загашнике имеется "ядерная статья", где существует гора предметной аналитики. Сравнений игр 2013 года и 2003-2005 годов. Сравнение проектов с KS, давших публике на старте много больше чем БФ, и сделавших более приятные вещи с куда меньшими бюджетами. Здесь даже не нужно касаться гейм-плея чтобы понять насколько халтурно работает БФ и inXile в отношении других разработчиков.
Просто я решил "заткнуться" т.к. мне не будет полезна народная ненависть. В плане раскрутки Project Serenity: Finder, к примеру. Как говорят надо уметь вовремя остановится. Но мне не кажется данная информация, и подобный анализ субъективизмом.
P.S.При желании можно коснутся и гейм-плея. Просто откинув все вышесказанное, посчитав что ничего это нет, и что все это мои выдумки на ровном месте. Печаль в том, что гейм-плей будет более напоминать путешествие в кишке, иными словами бобслей, практически без развилок, без особой вариативности, с кучей багов, кучей недоработок и т.д. уступающих в функциональности и современным инди-продуктам, и шедеврам прошлых лет.
В связи с чем рождается еще один вопрос. А чем плох Shadowrun Returns упрекаемый в линейности, если здесь линейности более чем достаточно, но при этом в невероятно сыром виде? На самом деле вопросов-то до черта.
Можно ведь ради шутки посмотреть на
Silent Storm 2003 года выпуска, или на
Commandos 2 2001 года и обнаружить что уже десять лет назад с 3D вполне отменно справлялись в самых разных странах. Заглянуть на могилу
Van Buren и с удивлением увидеть что та трехмерная графика которую критиковали в 2003 как-то ненамного хуже того что есть теперь в W2. Помня при этом что этот Van Buren и был на самом деле бета-версией, даже альфой, созданной горсткой людей на фоне тонущей конторы и отсутствия денег.
И задаться вопросом, а зачем в 2013-ом делать игры которые выглядят хуже чем игры 2003? Задать себе вопросы почему это происходит? Почему тотальное ухудшение качества теперь воспринимается как норма жизни? Зачем возвращать легенды таким образом, если можно это сделать так чтобы глаз радовался? Работать разучились? Или не умели изначально?
С одной стороны все это просто визуальщина, какая чушь. Ведь главное то гейм-плей. А то что картинка неказиста ерунда. Согласен. Ерунда. Если не принимать во внимание общую тенденцию, сопровождающие W2 щекотливые подробности. Если не принимать во внимание факта, что визуальная часть это компонент игры. Один из модулей машины. Вы знаете что в Jagged Alliance 2 использовались модели из Poser для создания персонажей? Наверняка. Но это не сделало игру хуже. Она замечательна. Это означает что компонент был использован верно. С умением. Что в финале не выбивалось из общего ряда, и не выглядело как бельмо на глазу. А надо сказать Poser с точки зрения проф. дизайнера или моделлера это "бе-е-е". Простое решение.
Но... профессионализм в том и заключается чтобы умело использовать простые решения. В том чтобы решать поставленные задачи исходя из имеющихся средств. Придумывать. Разрабатывать. Изобретать.
Почему же я должен верить что все остальные части механизма inXile за исключением графики сработали как надо? Не могу. Пока не получается. Я бы рад, честное слово пусть я ошибусь. Пускай окажусь старым, ворчливым брюзгой будет-то здорово. И я придурком оказался, и игра классная вышла.

В Fallout (да простят мне это) количество объектов было лимитированным. Их не было так уж много, но все они были частью одного Стиля. Все выглядело целостным. Из одного мира. Странно что люди не хотят понимать факта, что в разработке любой сущности важны
все ее компоненты. Странно что сегодня легче оправдать криворукость людей их намерениями. А благими намерениями, кстати...