Перейти к содержимому


Фотография

Изменение параметров оружия/патронов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#1 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 15:00


Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия?
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения?


#2 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 17:13

QUOTE
Каким образом и возможно ли добавить несколько дополнительных типов выстрела из оружия?


Движок, так что не получится.

QUOTE
Есть ли возможность редактировать такие параметры у уже существующих снарядов скорость, радиус поражения?


Что такое скорость?

Радиус взрыва ракет можно подправить, есть специальное смещение.
Радиус стрельбы — опять движок. Есть специальные патчи, которые изменяют систему расчета полетов пуль.(ЕМНИП, стандартно пули летят в 3 стороны одинаковым количеством, если число выпущенных пуль не кратно трем, то "остаток" летит в центр. Не помню откуда я вычитал, но ссылку мне давали еще на форуме TeamX, когда оный функционировал.)



#3 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 17:22

Например, хотел увеличить скорость полёта плазмы и лазера.

С пулями что-то тоже непонятное — бывает такое, что , если кто-то стоит прямо сзади стреляющего, то получает урон. Думал подправить.

И ещё бесит, что, если перед противником лежит труп, то этот самый труп в себя все пули забирает... Тоже думал заняться.

С радиусами взрыва ракет тоже хотелось бы поколдовать — расширить на 1 гекс. И радиус гранат — тоже.


#4 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 17:44

Ну вот самое реальное из этого списка — это редактирование радиуса взрыва ракет и гранат (про них забыл упомянуть, тоже есть смещение).

Скорость полета плазмы (и другой летающей хрени), вроде бы зависит от самой FRM, ИМХО. (Не проверял, но проверил в первую очередь, если приспичело бы. :) )

Все остальное — прерогатива движка, поэтому легче забить на это. :)
Исходников двига нема, если и хочется чтото в него "дописать" — приходится дизассемблить. Я хоть и не програмист, но даже я понимаю, что это тот еще гемор.

Это сообщение отредактировано Nordan - 18 февраля 2013 | 18:49


#5 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 18:23

Я что-то посчитал уместным вспомнить в этой теме что кто-то когда-то делал мод на арбалет (если оно, конечно, вам нужно и привнесёт разнообразие).


#6 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 18:24

Так, на всякий случай... :)

Можно добавить новый тип патрона. С анимацией выстрела не помню точно, но, кажется, не так уж и жёстко она привязана... хотя, тут могу ошибаться.


#7 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 18:55

Новый тип патрона или новый тип калибра???

Я себе в мод добавил штук 10 альтернативных типов патронов, а вот как добавить новый калибр (скажем, 20 мм подствольные гранаты) я пока так и не понял :(


#8 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 19:18

Калибр добавляется очень легко.

Сначала нада его обозвать, названия калибров хранятся в файле PROTO.MSG, начиная со строки 300. Дописываешь в конец стандартного списка калибров свой новый калибр.

Потом, хекс едитором открываешь прошник предмета, которому хочешь поменять калибр, и по смещению 0х006d (для оружия) или 0х0039 (для боеприпасов) вписываешь номер своего нового калибра.
Единственное замечание: подобную манипуляцию нужно делать в самом конце, когда ты точно уже знаешь, что параметры этого предмета ты изменять не будешь, ибо если ты захочешь отредактировать этот предмет в мэппере, он будет ругаться на этот калибр.

Это сообщение отредактировано Nordan - 18 февраля 2013 | 20:24


#9 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2013 - 20:35

Или пользоваться не бисмаппером, а альтернативными редакторами. :)


#10 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 02:38

Действительно, добавить новый калибр оказалось куда проще, чем я того ожидал.
Думал, что .MSG файлы отвечают только за описание и никогда бы не взял в голову, что так можно и калибр добавить .
Спасибо.



#11 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 07:42

А они и отвечают только за описание, в прошнике хранится только номер калибра, по этому номеру двиг находит его название и все.
Фактически двигу только номер, но вот если он не найдет строчки с названием — то вполне может рухнуть :) или просто написать «Error», как обычно бывает при отсутствующей строчке.

Это сообщение отредактировано Nordan - 19 февраля 2013 | 08:50


#12 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 14:21

А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи?

И возникли непонятки с динамитом и пластиковой взрывчаткой: думал изменить повреждения от них, но в ПРО- их дамаг не прописан, скрипт тоже, похоже, никакой не прикреплён к ним... Опять в движке что ли всё захардкожено?


#13 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 17:27

QUOTE
А как бы радиусы гранат-ракет увеличить? Есть идеи?


Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен этот двиг на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) .
Если у тебя другая версия, то вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.

А вот на счет взрывчатки — вопрос интерессный. Я тоже думал: каким образом подменивается неактивная взрывчатка на активную в инвентаре... Сейчас посмотрел, оказывается в взрывчатке не только нельзя прописать урон, она вообще не считается оружием. Скорее всего всей взрывчаткой заправляет именно онъ — двиг, хотя, лучше бы я ошибся...

Upd: Скриптов там быть не может — это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря — это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.

П.С. Конечно, то что в инвентаре не обрабатываются скрипты — я немного утрировал, на самом деле там функционирует один обработчик — по уничтожению, но там возникает другая проблема: как только к предмету привязывается скрипт, он (объект) начинает обзаводится своим внутриигровым айдишником... Другими словами, каждый такой предмет будет помещаться в отдельный слот в инвентаре...

Это сообщение отредактировано Nordan - 19 февраля 2013 | 18:44


#14 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 18:12

QUOTE
Посмотри какая у тебя версия двига, лично я использую каноничную English 1.02d (хоть и поставлен он на локализацию от 1С). В этой версии радиусы взрыва гранат и ракет будут в смещениях: 0x0069583 (гранаты) и 0x006958B (ракеты) .
Если у тебя другая версия, то вот дока со смещениями. Там рассмотрены все локализации.


У меня от Фаргуса двигло.




QUOTE

Upd: Скриптов там быть не может — это точно, они просто не выполняются в режиме инвентаря — это еще одна фича этого двига. :) Так что, на будущее, не пытайся к предметам привязывать скрипты.


Как же не выполняется скрипт? А в случае прицепки скриптов к оружию?
У снайперок, например...


#15 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 18:25

QUOTE
У снайперок, например...


Если это то, о чем я думаю — то это делается не через скрипты, перк привязывается в самом прошнике оружия.

Попробуй сам что нибудь привязать. Я как то раз хотел чтоб после использования стим пака появлялся пустой шприц, попробовал через use_p_proc — не вызывается, а вот destroy_p_proc — работает нормально, только возникает тот самый эффект, о котором я написал выше, стимпаки просто не хотели складываться в стэк.

Кстати, в двиге не только можно менять радиусы взрывов, там куча всего интрессного есть, почитай на досуге.


#16 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 19:28

Динамитом и вообще "подменой" объектов ведает движок. Скрипты к объектам инвентаря привязывать не нужно, потому что, действительно, они работают "загадочно" и предметы перестают складываться в стопки (что, в общем-то, логично).


#17 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 20:36

Проблему со стопками и не пропадании при апгрейде в FoN решали. Где-то тут.


#18 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2013 - 01:02

Nordan, спасибо за хелп по гранатам. Увеличил радиус в 2 раза, теперь стало более реалистично :)

Отправлено: 20 фев 13 13:15
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :)


#19 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2013 - 18:36

QUOTE
Nordan, спасибо за хелп по гранатам.

Да не за что, обращайся, если чего. ;)

QUOTE
Кстати, добавить новые типы выстрелов оказалось не так уж и сложно :)


А можно по конкретней, о каких именно типах говорится? :)
Лично я считал, что это типа: одиночный, очередь и т.п. (Flag-Ext в смысле.)
Если ты нашел как их добавлять, то открой секрет, пжалста. :)

Это сообщение отредактировано Nordan - 20 февраля 2013 | 20:21


#20 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 00:16

Под типами выстрелов я подразумевал новые визуальные эффекты от них. Скажем, новые ракеты, лазеры (что лежат в папке MISC)

Чем дольше копаюсь с ними , тем больше вопросов.

Урон по площадям, например, можно сделать ТОЛЬКО при типе урона explosion.
Если хочется , скажем, плазмой, то облом.

Появление визуального эффекта в месте взрыва — только если летит ракета или граната.
Если ничего не летит (типа пуля) то урон по площадям есть без визуального эффекта.

Что отвечает за звук взрыва , скажем ракеты, тоже неясно  — ракета взрывается со звуком, граната почему-то бесшумно...





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru