Привязка звуков к оружию. Всё-таки советую юзать поиск и читать, чтобы не изобретать велосипед.
Изменение параметров оружия/патронов
Автор
Ghoulbb
, 18 фев 2013 15:00
Сообщений в теме: 28
#21
Отправлено 21 Февраль 2013 - 09:52
#22
Отправлено 21 Февраль 2013 - 10:51
Спасибо, но про привязку звуков читал. И даже кой-чего понял
Когда я описывал события, я не имел в виду звук выстрела. Я как раз имел ввиду звук разрыва той же гранаты или ракеты.
Если есть какой тутор про привязку звуков к предметам misc, то с удовольствием почитаю
Отправлено: 21 фев 13 13:00
Спустя час...
Экспериментально разобрался, что звук удара и взрыва тоже принадлежат к набору звуков от оружия...
Ещё вопрос по эдитору предметов от Cubik
Fallout 2 Weapon Editor
Где можно по нему почитать поподробнее? В архиве нет ридми файла
В частности, словил такую проблему, как невозможность добавить с помощью него в оружие новый тип боеприпаса. Приходится номер вручную в прошнике прописывать хекс-эдитором. Однако потом, если оружие редактировать с помощью эдитора, тип заряженного боеприпаса сбрасывается нафиг
Когда я описывал события, я не имел в виду звук выстрела. Я как раз имел ввиду звук разрыва той же гранаты или ракеты.
Если есть какой тутор про привязку звуков к предметам misc, то с удовольствием почитаю
Отправлено: 21 фев 13 13:00
Спустя час...
Экспериментально разобрался, что звук удара и взрыва тоже принадлежат к набору звуков от оружия...
Ещё вопрос по эдитору предметов от Cubik
Fallout 2 Weapon Editor
Где можно по нему почитать поподробнее? В архиве нет ридми файла
В частности, словил такую проблему, как невозможность добавить с помощью него в оружие новый тип боеприпаса. Приходится номер вручную в прошнике прописывать хекс-эдитором. Однако потом, если оружие редактировать с помощью эдитора, тип заряженного боеприпаса сбрасывается нафиг
#23
Отправлено 01 Март 2013 - 18:22
Кстати, щас разбираюсь с анимациями, решил добавить новую 11-ую (через sfall) и увидел интерессную штуку: если прописать в прошнике что-нибудь нестандартное, то мэппер напишет "Error" в этом поле, но не будет затирать это. Его (прошник) можно так же редактировать и сохранять вместе с "ошибкой". Вот такие пироги.
PS. Ну, в смысле, сохранение будет нормальным и нестандартное значение останется на своем законном месте.
Это сообщение отредактировано Nordan - 1 марта 2013 | 20:25
PS. Ну, в смысле, сохранение будет нормальным и нестандартное значение останется на своем законном месте.
Это сообщение отредактировано Nordan - 1 марта 2013 | 20:25
#24
Отправлено 01 Март 2013 - 21:02
Да, только менять эти "ошибочные" записи изнутри самого маппера нельзя.
PS Могу ошибаться, ибо давно было, но, кажется, в маппере также не работают новые типы боеприпасов, добавленные "вручную". Тестировать их приходится непосредственно в самой игре.
PS Могу ошибаться, ибо давно было, но, кажется, в маппере также не работают новые типы боеприпасов, добавленные "вручную". Тестировать их приходится непосредственно в самой игре.
#25
Отправлено 01 Март 2013 - 21:29
Не работают? Как это так? И в каком таком контексте? Просто был один момент у меня:
Когда я добавил боевым роботам из Сьерры новое своё оружие. Так вот, при запуске карты и начале боя всё к хренам вылетало с ошибкой. А посмотрел я скрипт этих роботов, и оказалось, что им сам скрипт оружие выдаёт. Соответственно, весь баг я списал на то, что в инвентаре уже что-то есть, а мы ещё что-то новое пихаем. Там и происходит вылет. На том и порешил.
А вот просто если в маппере кинуть на карту новое оружие с новыми патронами или старое оружие с новыми , и потом начать тестировку, всё пашет на ура. Таким , как раз образом и выловил множество своих мелких недочётов и откровенных ляпов
Когда я добавил боевым роботам из Сьерры новое своё оружие. Так вот, при запуске карты и начале боя всё к хренам вылетало с ошибкой. А посмотрел я скрипт этих роботов, и оказалось, что им сам скрипт оружие выдаёт. Соответственно, весь баг я списал на то, что в инвентаре уже что-то есть, а мы ещё что-то новое пихаем. Там и происходит вылет. На том и порешил.
А вот просто если в маппере кинуть на карту новое оружие с новыми патронами или старое оружие с новыми , и потом начать тестировку, всё пашет на ура. Таким , как раз образом и выловил множество своих мелких недочётов и откровенных ляпов
#26
Отправлено 02 Март 2013 - 09:35
И что скрипт? Если скрипт выдаёт оружие и экипирует им криттера, старое просто окажется в инвентаре.
Я не помню, в чём была моя проблема, возможно, как раз в вылетах при использовании новых боеприпасов. Но чётко помню, что в конечном итоге пришлось перейти на тестирование в самой игре.
Я не помню, в чём была моя проблема, возможно, как раз в вылетах при использовании новых боеприпасов. Но чётко помню, что в конечном итоге пришлось перейти на тестирование в самой игре.
#27
Отправлено 02 Март 2013 - 10:54
я в маппере тестировал Сьерру.
Без ЛЮБОГО оружия в инвентаре всё работало , как часы. Если что-то клал туда, был вылет.
Потом глянул скрипт этих самых роботов, там им как раз выдавалось оружие. Потому я и сделал вывод, что если что-то уже имеется в инвентаре, то это негативно влияет.
В игре не тестил ибо мне до Сьерры ещё идти и идти....
Без ЛЮБОГО оружия в инвентаре всё работало , как часы. Если что-то клал туда, был вылет.
Потом глянул скрипт этих самых роботов, там им как раз выдавалось оружие. Потому я и сделал вывод, что если что-то уже имеется в инвентаре, то это негативно влияет.
В игре не тестил ибо мне до Сьерры ещё идти и идти....
#28
Отправлено 02 Март 2013 - 13:31
Когда-то давно я надумал разнообразить вооружение в фолле (новые стволы, патроны, калибры), и, ЕМНИП, мэппер все это переваривал нормально.
Единственное что, один раз я забыл поставить на прошнике флаг "только чтение" и Фолл его удалил, но оставил запись в *.lst файле. И, собственно, при назначении боеприпаса к оружию (именно что будет внутри по дефолту) мэппер натыкался на этот не существуюющий прошник и вис. А так все норм, вроде.
ПС. А вот новую анимацию приходится тестить только в игре, ибо буковка "S" доступна только при использовании Sfall.
Единственное что, один раз я забыл поставить на прошнике флаг "только чтение" и Фолл его удалил, но оставил запись в *.lst файле. И, собственно, при назначении боеприпаса к оружию (именно что будет внутри по дефолту) мэппер натыкался на этот не существуюющий прошник и вис. А так все норм, вроде.
ПС. А вот новую анимацию приходится тестить только в игре, ибо буковка "S" доступна только при использовании Sfall.
#29
Отправлено 02 Март 2013 - 17:21
QUOTE |
В игре не тестил ибо мне до Сьерры ещё идти и идти.... |
Скачай с TeamX запчасти от трупа проекта F2:PNP. В архиве есть читер главный друг модмейкера.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Изменение формулы расчета скилл поинтов |
Подвал Элджернона | Nordan |
|
|
|
Изменение меры пресечения на более мягкую |
Форум | Askr |
|
|
|
Изменение яркости монитора после сеанса Арканум |
Между Магией и Техникой | Grotesk |
|
|
|
StyleBot для Chrome — изменение внешности сайтов |
О сайте и форуме | hamster |
|
|
|
Изменение награды за $2500 |
Новости | hamster |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных