Перейти к содержимому


Фотография

Новый криттер


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 52

#1 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 18:08

Товарищи, киньте ссылку с описанием, как поставить нового криттера?

Всё сделал, однако у нового криттера полностью отсутствуют звуки.
Думал почитать, возможно этот вопрос уже решён...


#2 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 19:30

Ищи ошибку. С криттерами проблем как раз нет никаких.


#3 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2013 - 22:01

Хм.. Ошибку??

Попытаюсь описать мои манипуляции по порядку:

Новый криттер — Робот (наподобие тех, что с ракетницами и пулемётами, только другого цвета)

\data\art\critters
Поставил все файлы анимации нового робота: MAROBBAA.FRM и т.п.

Далее добавил в конец critters.lst строку:

marobb,66 (по аналогии с оригинальным роботом. что значат цифры — не в курсе)

ПОТОМ:

\data\proto\critters
Добавил новый 00000485.pro
Зарегил его в конце файла critters.lst

Потом добавил описание в:

data\text\english\game\pro_crit.msg

Всё работает нормально, ток немой он получился.
Чёт забыл я сделать?



#4 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2013 - 07:17

Откуда ж мне знать, как выглядит твой "новый 00000485.pro". :) Читай доку по про-файлам с TeamX, проверяй значения. Про "66" инфу ищи в форматах идентификаторов ФРМ by Anchorite.

Я как-то переносила в Ф2 Гизмо из Ф1. Проблем не припомню.


#5 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 20 Февраль 2013 - 18:00

Начнем по порядку...

Что такое 66:

На форуме Team X обсуждалось это.

Это очень важная переменная, от нее зависит:
1. Какая картинка будет появляться при прицельном выстреле по этому нпс.
Т.е. если стоит 66, то реальная строчка будет 67 (поскольку описание анимаций в critter.lst начинается со 2-ой строки), идем в critter.lst, находим 67 строчку: marobt. Прибавляем суффикс "na"(движек его сам прибавляет), получаем название графического файла с изображением робота — marobtna.frm.

2. По этой переменной вычисляется индекс в MSG файл с подписями:
Hit Locations = 1000 + art_num_alias * 10 + body_part_num.

3. Также эта переменная является идентификатором для некоторых видов смертей (плазма, огонь).

Плюс: после этой переменной через запятую может стоять "единица" — эта единица "разрешает" криттеру, к которому привязана эта анимация, бегать. Т.е. если не написать ее, то этот криттер не будет бегать никогда.


На счет ошибки:
Если не знаешь где, попробуй методом тыка вычеркнуть то, в чем нет ошибки.
Я бы начал с анимации, можно подставить эту анимацию какому нибудь БИСовскому криттеру, и посмотреть, все ли с ним нормально...

Это сообщение отредактировано Nordan - 20 февраля 2013 | 19:07


#6 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 00:08

Про робота всё верно — я хотел поставить такого же робота, что и оригинальный, только чтоб был другого цвета.

С анимацией ошибки нету. Всё проигрывается и работает.

Проблема с тем, что у него нет никакой озвучки.
Всё остальное в полном порядке — криттер появляется в игре, корректно выполняет все положенные функции. Толлько молча :(


По моим догадкам, в каком-то файле идёт привязка звуков к конкретному типу "тела" существа.... Вот там то я похоже и не прописал новый криттер и не привязал к нему уже имеющиеся звуки.


Насчёт ПРОшника для робота — там всё то же, что и в оригинальном ПРОшнике для страж-бота, изменён только :
ID number, PID number и спрайт (картинка нового тела)


#7 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 06:58

А от АИ пакета звуки, случаем, не зависят?
А может для каждой анимации нужен свой отдельный звук — не знаю, с криттерами почти не работал. :(
Я щас просто не дома, пишу с телефона, проверить не могу.

Это сообщение отредактировано Nordan - 21 февраля 2013 | 08:06


#8 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 09:44

От АИ-пакета зависят сообщения в бою.

"Тело" существа определяется параметром Body Type в прошнике.


#9 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 18:58

QUOTE
От АИ-пакета зависят сообщения в бою.

Ну это — то, да, просто я помню, что там еще какие то настройки были. :)

Я тут порылся немого, в общем звуки от данных протатипа вообще не зависят, только от самой анимации, точнее даже не от самой анимации, а от ее "параметров".
Т.е. формат файлов анимации имеет вид: HANPWRВС.frm
H — для кого эта анимация (H — Hero, N — NPC, M — Mutant(да и вообще все существа, которые не могут разговаривать));
A — "пол" анимации (A — All, M — Male, F — Female);
B — 1 суффикс для анимации(означает категорию);
C — 2 суффикс для анимации(означает подкатегорию);

Вот все эти вещи нужны для звуков.

А "NPWR" — это краткое описание анимации (Т.е. то что написано в critter.lst только без первых 2-х букв), вот эта информация звукам не нужна.

Соответственно, звуковые файлы для анимации имеют такие названия: HAXXXXBC.ACM, HAXXXXBD.ACM и т.д.

Когда начинает проигрываться анимации, движок считывает нужные параметры с проигрываемого файла анимации, и определяет какой звуковой файл воспроизводить. Т.е. звуки "общедоступны", их не нужно нигде привязывать, единственное что нужно — это только правильные имена файлов анимации.

Upd: Еще немного покопавшись во внутренностях фолла :), я заметил очень важную вещь.

Краткое описание не нужно только ГГ (H), остальным оно ой-как-нужно, причем, как я еще писал выше, для каждой анимации свой набор звуков. Вот собственно и ответ на вопрос, звуки не проигрываются, потому что их просто нету. :)

Я так понимаю ты создал отдельную анимацию и зарегал ее в critter.lst, вот для нее еще нужен свой набор звуков.

Это сообщение отредактировано Nordan - 21 февраля 2013 | 20:38


#10 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 19:55

Я сделал новую анимацию, всё зарегал, звуков нету. Всё верно, как ты и писАл.

Только тогда мне становится непонятным вот какой момент.
Неужели фоллу требуется новый набор звуков для КАЖДОГО типа анимаций?
Ведь взять, к примеру людей — они и дикари, и в робах, и в кожаной броне и в боевой и еще негры и прочие... И что, к каждому отличному от других типу человеков дублируются, в общем-то, одинаковые наборы звуков?


#11 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2013 - 20:12

Свой набор звуков не нужен только анимациям главного героя (Hero).

С неписями пока не ясно, для них тоже есть отдельные пакеты звуков, но не для всех...далеко не для всех. Скажем так, отдельный пакет звуков есть только у "эксклюзивных" неписей(к примеру Гизмо). :)

А вот для "мутантов" реально отдельные наборы звуков, потому что мутантами Фолл считает не только самих мутантов, но и роботов и т.п. Если не делать отдельные наборы, то роботы просто бы издавали звуки мутантов или наоборот. :)

В принципе, добавить новый пакет звуков не составляет особого труда, формат звуковых файлов такой же как и у графических, только расширение ACM. А вот регать их нужно специальной прогой. Можно, конечно, и ручками, но тогда запасайся кофе, ибо эта работа на всю ночь. :)

Работать с этой прогой очень легко. Ее нужно только скопировать в папку со звуками (sound\sfx\). Для нее нужны только оригинальный SNDLIST.LST и новые звуковые файлы — все это нужно тоже кинуть в папку со звуками. Потом просто жмакаешь по программе и она регистрирует новые звуки.

Ну а сами звуки, ессно, делать не надо, просто скопируй уже существующие marobt*.acm и исправь у них имя на свое.

Это сообщение отредактировано Nordan - 21 февраля 2013 | 21:40


#12 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 08:21

Фол, вроде бы, сам регит новые звуки. Не пробовала, но АБель (автор regsnd) утверждал. :)


#13 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 11:31

Нет, не регит. Нужна прога от Абеля.

Я, кстати, раз о звуках речь зашла, ради интереса наделал новых звуков к оружию :) Потом прогой этой зарегал, всё нормально работает.


#14 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 11:42

Вот.

А вот, кстати, и про привязку звуков к криттерам: тыц.

Поиск таки рулит. ;)


#15 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 14:05

QUOTE
Поиск таки рулит. ;)

Таки да, но с ним не интерессно. :)
Я ж люблю все изобретать... особенно велосипеды. :D

QUOTE
Фолл умеют восстанавливать удалённый sndlist.lst (если его удалить и из master.dat, и с диска). Таким образом, необходимость программы RegSnd ставится под вопрос (учитывая постоянство, с которым в ней обнаруживаются разные глюки ;)

Я лично еще ниодного глюка не заметил (мб, из-за того что я ей пользовался мало :) ).


#16 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 21:12

Всё, со звуками разобрался. Теперь есть новый криттер с работающими звуками.

А, кстати, чтобы с криттера шмотки снимать (залезать в инвентарь) нужно скрипт править или про-шник самого криттера?


#17 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 22:37

QUOTE
шмотки снимать (залезать в инвентарь)

В смысле? Кража чтоль? За нее отвечает тоже движок, не парься. :)


#18 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2013 - 23:14

не, не кража.
я о том вообще, чтоб лут с трупов снимать можно было.
Например, хочу, чтоб с трупа Френка Хорригана можно было нож и пистолет взять после его кончины.


#19 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2013 - 00:34

Размести криттера на карте, выдели его, нажми снизу "Edit", в появившемся окне жмакаешь по кнопке "Add to inventory", ну и добавляешь предметы ему в инвентарь, после его экстерминатуса лут должен остаться в инвентаре.


#20 Ghoulbb

Ghoulbb

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2013 - 10:38

Должен. И остаётся. Но взять его невозможно.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru