Вот отрывок из любопытного сообщения от Криса Робертса, проливающий свет на некоторые аспекты игровой механики.
-------------------------------------------------------------------------------
Жизнь и смерть космонавта
Генерация персонажа оформлена как часть сюжета. Вы начнете с видом от первого лица у входа в туалет. От того, которую из двух дверей Вы откроете, зависит Ваш пол в игре. Подойдя к зеркалу в уборной, Вы увидите отражение. Вы сможете обнаружить и изменить черты своего лица, когда будете стирать испарину со стекла (или нечто в том же духе). Добившись нужного образа, Вы направитесь обратно на призывной пункт Объединенной земной империи (ОЗИ). Там Вы откроете в наладоннике особую форму и укажете свое имя, а также наследника на случай смерти; это может быть родственник, сын, дочь, дядя, тетя или кто-то совсем посторонний (но не персонаж другого игрока). Флот ОЗИ предусматривает отказ от службы не позже начала специального обучения (отправная точка кампании Squadron 42). То есть, если не терпится опробовать мультиплеер Star Citizen, Вы вправе пропустить кампанию. Если Вам требуется начальная летная подготовка, будет возможность пройти ее и покинуть флот за деньги. В этом случае игрок будет должен ОЗИ небольшую сумму, которую либо отдаст в течение года, либо станет неплательщиком (таким отказано в посещении подконтрольных ОЗИ планет, а также в защите, пока не расплатятся). Игрок попадает в единую вселенную Star Citizen после прохождения Squadron 42 (необязательно успешного) или уволившись из флота перед началом специального обучения, чтобы открыть свое дело.
У многих игроков будет какая-то базовая страховка, будь то пожизненное страхование корабля для ранних вкладчиков или временное в поздних наборах. Вы даже сможете взять скромный кредит, чтобы подняться на ноги (последствия непогашения те же, что названы выше). У Вас в ангаре будет «модуль симуляции» с тренировочными программами (навроде игрового автомата в помещении для пилотов из первой Wing Commander), с помощью которых Вы отточите боевые навыки, находясь в полной безопасности. Конечно, никакой материальной выгоды Вы здесь не извлечете.
Отправляясь в открытый космос, Ваш персонаж рискует, но лишь в перспективе. Я задумал так, что каждый персонаж может «умереть» несколько раз, прежде чем окончательно упокоится. Представьте себе принцип «жизней» из старых аркад. В будущем наука сделает огромный прорыв. Врачи смогут исцелять раны, которые сегодня считаются смертельными. Допустим, Вы проиграли в схватке и Ваш корабль вот-вот взорвется. У Вас есть пара мгновений, чтобы покинуть судно. Если это удалось и никто не расстрелял беззащитного персонажа, «жизнь» не отнимается. В конце концов Вы окажетесь на планете, с которой вылетели, и при корабле от Обсисстраха (Общесистемной страховой компании). Однако груз и дополнительные компоненты корабля Вы потеряете (на них нужна особая страховка, которая действует только в системах с фактором риска ниже указанного в договоре). Если же Вы не успели спастись или кто-то прикончил персонажа в космосе (за это преступление сурово наказывают в «цивилизованном» пространстве), Ваш обугленный альтер-эго очнется на больничной койке. То же самое произойдет во время абордажа, если Вас убьют, а товарищи не сумеют или не захотят подобрать тело. Тогда считается, что труп выброшен в безвоздушное пространство и впоследствии найден.
Каждая «смерть» оставляет отметину на теле. В зависимости от места ранения и обстоятельств гибели персонажу может понадобиться искусственный орган, механический или натуральный. Рано или поздно, после всех смертей, организм просто перестанет работать и вместо медицинского отсека Вы узрите похороны павшего аватара глазами наследника, обозначенного в начале игры. Если прошлый персонаж чем-то отличился (как бы заработал достижение), над его могилой будет, к примеру, написано: «Здесь покоится Крис, первопроходец прыжковой точки «Орион 2», сразитель Ужасного пирата Робертса и гражданин первого порядка».
Можно будет восстановить несколько жизней или даже все. Для этого придется выполнить задания или, например, отстегнуть кругленькую сумму доктору, который на удаленной планете исследует стволовые клетки. В силу механики Star Citizen, смерть персонажа не так страшна, как в обычных ролевых играх. Если проводить параллели, то герою RPG, который прокачивается и специализируется, соответствует Ваш корабль, а персонаж лишь олицетворяет Ваше игровое «я». Поскольку геймплей Star Citizen основан на мастерстве игрока, потеря персонажа будет иметь больше косметические последствия, ведь основные богатства, нажитые тяжким трудом, перейдут наследнику.
Новый персонаж заимствует и репутацию, и принадлежность к фракции, хоть и в меньшей степени. Наследник флибустьера займет место в черном списке ОЗИ и сохранит связи с пиратами, но не столь крепкие. Начать с нуля не выйдет, но если Вы решите сменить род занятий, лучшего случая не найти. Точно так же в повседневной жизни мы склонны ждать, что сыновья преступников и полицейских пойдут по стопам отцов.Такая система нравится мне тем, что вносит понятия смертности и истории. Ни один персонаж не погибнет сразу же. До смерти надо еще дожить, зато игрок ощутит опасность и дважды подумает, прежде чем попусту рисковать. Никому не хочется выбрасывать «жизни» на ветер. Вы также воочию увидите на персонажах боевые отметины у кого-то повязка на глазу или механическая рука станет объектом гордости и свидетельством военных подвигов.
Когда, наконец, персонаж почиет в бозе, игрок сохранит то, чего так долго добивался корабл(ь/и), снаряжение и прочее имущество. Всё это получит ближайший родственник или наследник. Кроме того, будет кому продолжить семейное дело или отомстить за покойного. («Так на же, самозванец-душегуб! Глотай свою жемчужину в растворе!») Надеюсь, что игроки станут соревноваться, кто успеет достичь большего за время жизни одного персонажа. Известные победители уникальных NPC и участники замечательных событий, как например открытие прыжковой точки или звездной системы, будут записаны на страницах Галактапедии и войдут в историю Вселенной.
Это касается не только персонажей игроков. Для меня чрезвычайно важно, чтобы NPC тоже были уникальны и смертны. В одиночной игре Вам нет дела, что многие другие игроки выполняют те же квесты и убивают тех же боссов, поскольку мир вращается вокруг Вас. Но в ММО с общим для всех, цельным миром сознание, что другая партия убьет ровно того же босса на том же месте, вырывает игрока из окружения. Большинство онлайн-игр просто принимает эту условность, ведь каждый из тысяч их подписчиков хочет быть героем. В Star Citizen не так. Главные NPC будут уникальными. И если расположение позволит, их можно будет убить лишь раз. Вроде как очень сложное достижение, получить которое удастся только одному игроку или группе. Убьете Ужасного пирата Робертса, откроете новую прыжковую точку или звездную систему оставите память о себе. NPC-босс никогда не возродится, но кто-то займет его место, и вот, уже Черный Череп наводит страх на весь сектор. Крупные NPC-боссы станут объектом охоты достаточно сильных игроков, но почти каждому такому врагу найдется достойная смена.
Кто-то скажет, что предложенная мной механика смерти портит «ролеплей» персонажа с продуманной предысторией. Я отвечу, что отыгрыш только улучшится. Предыстория останется без изменений, но теперь Вы напишете историю персонажа и его преемников. Сколькие люди становятся знаменитыми, благодаря заслугам родителей?
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 24 февраля 2014 | 15:05