Перейти к содержимому


Фотография

Star Citizen


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 34

#1 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2014 - 18:09

Говорили, будто меня уж нет в живых. Говорили, что будущее за консолями. Теперь говорят — за мобильными платформами. Я же заявляю: слухи о моей кончине сильно преувеличены. Я — компьютерная игра. А еще — космический симулятор.

Star Citizen — это многопользовательская игра, в которой сотни тысяч игроков получат возможность бороздить просторы космоса на одном супер-сервере, сражаться, торговать, заключать союзы и развязывать войны. Всё это в бесшовной песочнице и от первого лица. Как будто "Космические рейнджеры" встретились с DayZ. Разрабатывается Star Citizen на деньги игроков, причем к началу текущего месяца совокупный бюджет игры перевалил за 38 миллионов долларов США. Пока что игра на ранней стадии. Авторы предлагают вкладчикам следить за ходом разработки через специальные "модули". Так, уже сейчас доступен Модуль ангара, где можно полюбоваться на свой красавец-корабль и посидеть в кокпите. Ближе к концу года планируется выход Боевого модуля, где можно будет вволю пострелять по другим игрокам в космосе.

Я вот никогда особо в космосимы не играл (Elite разве что), но от одного взгляда на трейлеры ажно дух захватило.


#2 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2014 - 18:41

Он вроде где-то в теме про кикстартер есть.
На мой взгляд, авансов ему отвалено ещё больше чем Дейзи.
Прогресс же наблюдается довольно призрачный. Разницу в модулях между ангаром, суть примитивным трёхмерным просмотровщиком с очень скромным размером сцены и практически отсутствующей физикой, и боевым — с взаимодействием некоторого количества игроков в сцене неизвестных размеров с какой-никакой физикой, балансом и т.п., способен заметить любой, кто хоть чуть-чуть сечёт фишку в игровых технологиях.
Перспективы так же весьма смутные, ибо чем товарищ Робертс народ радовал, так это качественным погружением во вселенную и сюжетом. Если за первый аспект при должном внимании к деталям можно не переживать, то как вписать в игру всякое YOBA-камунити, которое способно качественно и гарантированно порушить любой сюжетный экспириенс в ноль, я лично представляю слабо. Вариантов два — откровение в жанре и эпик фейл, с лодкой творца разбившейся об айсберг сетевых дебилов.


#3 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2014 - 20:23

Вот тут по нему много чего написано.


#4 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2014 - 22:22

QUOTE
Разницу в модулях между ангаром, суть примитивным трёхмерным просмотровщиком с очень скромным размером сцены и практически отсутствующей физикой, и боевым — с взаимодействием некоторого количества игроков в сцене неизвестных размеров с какой-никакой физикой, балансом и т.п., способен заметить любой, кто хоть чуть-чуть сечёт фишку в игровых технологиях.

Странную фразу ты выдал. Ясное дело, игрокам показывают те куски, над которыми ведется работа. Москва же ж не сразу строилась. К слову, я в прошлом посте соврал, Боевой модуль дадут опробовать уже совсем скоро. Вот запись лайвстрима, где авторы играют на камеру. Знатоки могут оценить систему повреждений и физику столкновения с астероидами. :)
QUOTE
... как вписать в игру всякое YOBA-камунити, которое способно качественно и гарантированно порушить любой сюжетный экспириенс в ноль, я лично представляю слабо.

А как в пресловутой Dark Souls синглплеер совмещен с мультиплеером? А GTA 5 Online? A NFS: Rivals? Сейчас очень многие девелоперы говорят о перспективности такого формата. В принципе, как я понимаю, здесь речь идет о двух отдельных продуктах: песочнице Star Citizen и кампании Squadron 42. Вполне возможно, что у них будут разные правила.


#5 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2014 - 23:33

QUOTE
Странную фразу ты выдал. Ясное дело, игрокам показывают те куски, над которыми ведется работа.

Это то и настораживает, что приоритеты расставлены так, что ангар получается важнее, чем, собственно сетевой многопользовательский код. Для меня это выглядит просто как пиар акция — "от, посмотрите, мы ещё корабликов наклепали, а что мультиплейер демо? А, оно тоже будет, потом, в будущем! Вы лучше на кораблики посмотрите!" В Дейзи ближайшим аналогом явились апдейты по добавлению ковбойских шляп или уменьшению вероятности спавна мотошлемов — номинально работа проделана, но она по факту бессмысленная.
QUOTE
как в пресловутой Dark Souls синглплеер совмещен с мультиплеером?

Я говорю не о технологическом совмещении, а о целостности мира.


#6 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 11:16

QUOTE
Это то и настораживает, что приоритеты расставлены так, что ангар получается важнее, чем, собственно сетевой многопользовательский код.

Дело не в важности. Просто, Ангар демонстрирует "глазную конфету": детализированные модельки кораблей и элементы погружения (например, полное отсутствие HUD'a и реалистичная анимация). Сравнение с альфой DayZ некорректно, поскольку модуль — это не игра. Совсем не игра. Это развлечение для состоявшихся бэкеров и замануха для потенциальных. И к приоритетам разработчиков не имеет отношения. Как думаешь, почему в Ютубе выложены сотни видеороликов, где гордые судовладельцы демонстрируют, какой шикарный у них гальюн? Да потому что он в самом деле суперский! :)


#7 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 12:59

Эээ...
QUOTE (BAPBAP)
Для меня это выглядит просто как пиар акция — "от, посмотрите, мы ещё корабликов наклепали, а что мультиплейер демо? А, оно тоже будет, потом, в будущем! Вы лучше на кораблики посмотрите!"

QUOTE (Tenebricus)
Просто, Ангар демонстрирует "глазную конфету": детализированные модельки кораблей и элементы погружения (например, полное отсутствие HUD'a и реалистичная анимация)... ...Это развлечение для состоявшихся бэкеров и замануха для потенциальных.

Я правильно тебя понимаю, ты согласился с тем, что ангар с корабликами — это просто пиар-акция?
Начинать разработку ММО-игры со строительства моделей — это, мягко скажем, неканонический подход. В сухом же остатке имеем собранные бабосы, обширный список обещаний, включающий в себя фишки, ранее никем кошерно не реализованные, и отсутствие не то, что демо версии, а даже просто достоверной информации ни о движке, ни об архитектуре.
На основании этого, я делаю вывод — вероятность того, что счастливые бэкеры, побродив по гальюнам, и вдоволь наглядевшись на их красоты, будут разочарованы сетевыми интеракциями с себе подобными, намного выше нуля.
Восторгаться ещё не выпущенной игрой на основе моделей — это как-то даже тупо, на мой взгляд. Если немного утрировать, то непонятно к чему вообще с моделями огород городить — можно просто красивых космических кораблей нарисовать в пейнте кучу. Для просмотра клиент не надо выкачивать, а эстетическое наслаждение абсолютно идентично :)


#8 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 13:38

QUOTE
Я правильно тебя понимаю, ты согласился с тем, что ангар с корабликами — это просто пиар-акция?

Совершенно верно. Равно как и следующий заявленный модуль. Если не для связи с общественностью, зачем вообще что-то показывать раньше времени?
QUOTE
Начинать разработку ММО-игры со строительства моделей — это, мягко скажем, неканонический подход.

Почему это? Без моделек никакого боя быть не может. Этот необходимый компонент боевой системы игры показать проще всего — вот и показали.
QUOTE
Восторгаться ещё не выпущенной игрой на основе моделей — это как-то даже тупо, на мой взгляд.

Игры еще в помине нет. Восторгаются тем ее аспектом, который был показан в целях рекламы. Я понимаю, к чему ты клонишь, но принципиально не согласен с тезисом, что недостаток информации об игровой механике на данном этапе является поводом для негативных ожиданий. Особенно в свете того, что самая наглядная информация о боевой механике ожидается уже совсем скоро. Чего копья ломать? Через месяц всё увидим.


#9 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 16:55

QUOTE
Почему это? Без моделек никакого боя быть не может. Этот необходимый компонент боевой системы игры показать проще всего — вот и показали.

Да лааадно о_0
Как же быть, например, с dedicated серверами, в которых нет вообще никакой визуализации, и крутится только голая математика и сеть? Им то всё-равно, насколько разухабисты и наворочены эти модели, они манипулируют примитивами. Мне кажется, что ты не совсем в теме.
QUOTE (Tenebricus)
Чего копья ломать? Через месяц всё увидим.

QUOTE (Tenebricus)
Ближе к концу года планируется выход Боевого модуля, где можно будет вволю пострелять по другим игрокам в космосе.

Так всё-таки через месяц или в конце года?
Трёхмерный просмотровщик в виде ангара и самое примитивное сетевое побоище — это вообще-то проекты, отличающиеся по сложности на три порядка. Сомневающиеся могут попробовать что-нить посложнее "Хеллоу, уорлд" написать, для приблизительного понимания уровня сложности задачи и расширения кругозора.


#10 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 17:53

QUOTE
Мне кажется, что ты не совсем в теме.

Мне кажется, ты не совсем понимаешь, для чего вообще эти модули делаются... Твои примитивы всем до лампочки, вообще-то. Чтобы человек отвалил тыщу-другую рублей, ему надо пыщь-пыщь, бах-бах и уау! К слову, инфа по физике полетов и механике боя есть на их сайте в текстовом виде. На словах весьма подробно и интересно.
QUOTE
Так всё-таки через месяц или в конце года?

Потому что надо было внимательнее мой второй пост читать.

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 10 февраля 2014 | 18:58


#11 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 19:30

QUOTE
Мне кажется, ты не совсем понимаешь, для чего вообще эти модули делаются

Мы же уже выяснили, что для пиара! :)
QUOTE
Потому что надо было внимательнее мой второй пост читать.

Это хорошо, что ты начал пояснять, какие из твоих постов надо читать внимательно! :)
QUOTE
Твои примитивы всем до лампочки, вообще-то. Чтобы человек отвалил тыщу-другую рублей, ему надо пыщь-пыщь, бах-бах и уау!

Разверни мысль, будь так добр, очень любопытно, каким образом ты пришёл к этому выводу :)


#12 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2014 - 20:19

QUOTE
Это хорошо, что ты начал пояснять, какие из твоих постов надо читать внимательно!

Ты находишь мои сообщения скучными или бессодержательными?
QUOTE
Разверни мысль, будь так добр ...

Разворачиваю. Мы уже договорились, что модули выпускаются с целью привлечения к проекту широкой аудитории. Выкладки сетевого кода, как бы важен он ни был, понятны единицам, технодемка с кубиками вместо кораблей не зрелищна и не интересна большинству геймеров, а вот "домик Барби" с неземной красоты кораблями внутри сразу бросается в глаза. Как следствие, распространять первые два типа материалов для промоушена совершенно нецелесообразно. Разработчики делятся теми кусками игры, которые должны помочь в сборе денежных средств, которые наиболее прямолинейны в производстве, и гнобить их за то, что лично ты хотел увидеть другой кусок, — несправедливо. Тот факт, что дизайнеры смоделировали кучу мелких деталей, а художники их любовно текстурировали, не значит, что всё остальное в Star Citizen будет второго сорта.

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 10 февраля 2014 | 21:44


#13 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2014 - 00:38

QUOTE
Ты находишь мои сообщения скучными или бессодержательными?

Погоди, ты же сам сказал, что второй пост надо прочитать особенно внимательно!
QUOTE
Разворачиваю. Мы уже договорились, что модули выпускаются с целью привлечения к проекту широкой аудитории.

Окай, мы привлекли аудиторию. 40 миллионов баксов есть. Когда начнём работать? Будем привлекать ещё двадцатку лямов? А что потом?
QUOTE
Выкладки сетевого кода, как бы важен он ни был, понятны единицам, технодемка с кубиками вместо кораблей не зрелищна и не интересна большинству геймеров

Какие ещё выкладки? Сравни с той же Дейзи (разработчиков которой нельзя назвать ни трудоголиками, ни гениями) — в каждом новом билде, которых может в день проходить два-три, есть какие-то изменения. Не всегда к лучшему, не всегда оптимальные, но процесс идёт, этого движения реально очень не хватало
QUOTE
а вот "домик Барби" с неземной красоты кораблями внутри сразу бросается в глаза.

Это фасад, за которым на данный момент ничего нет.
День первый: Эгегей, ребята! Тем, кто пожертвовал двадцать долларов мы дадим вот этот вот истребитель!
Спустя две недели: Отличная новость — наш дизайнер Боб нарисовал торговый корабль! Он будет доступен для тех, кто пожертвует сорок пять долларов!
Спустя месяц: Бэкеры, закинувшие сто двадцать долларов получат вот этот свежесляпанный эсминец и адмиральские эполеты! Ура!
Спустя полгода: теперь вы можете погулять в ангаре по вашим корытам!
Для кого-то это выглядит, наверное, круто.
Для меня это выглядит как циничный развод. Единственное, что в какой-то мере препятствует усилению этого впечатления со временем — портфолио автора. Если по какой-то причине игра окажется фейлом — получится, что Робертс совершил разовую монетизацию своей репутации разработчика, только и всего.

Современная сетевая игра — это прежде всего технологии. Без выверенного баланса, вылизанного движка и доведённого до ума интерфейса все красоты ангара — это всего лишь красоты ангара. Работа маркетологов и дизайнеров на данном этапе видна. Работа программистов — нет.

Кстати, позволь полюбопытствовать, ты давно данным проектом заинтересовался?


#14 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2014 - 07:56

QUOTE
Погоди, ты же сам сказал, что второй пост надо прочитать особенно внимательно!

Все мои посты надо читать с особой внимательностью. Предлагаю на этом закрыть вопрос.
QUOTE
Окай, мы привлекли аудиторию. 40 миллионов баксов есть. Когда начнём работать?

Так мы работаем параллельно. Неужели художники, допилив ангар, сразу засучат рукава и примутся кодить? Полноте.
QUOTE
Сравни с той же Дейзи ...

Не буду. О причинах уже писал.
QUOTE
Работа маркетологов и дизайнеров на данном этапе видна. Работа программистов — нет.

Наша служба и опасна, и трудна, и на первый взгляд как будто не видна...
QUOTE
... ты давно данным проектом заинтересовался?

На днях. У них на сайте почитал и про физику полетов, и про модификацию корабля, и про отношение синглплеерной части к мультиплееру, и про финансовые дела. И задумка мне нравится. Сегодня пойду куплю лишнюю полоску оперативки. На всякий случай.


#15 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2014 - 09:49

QUOTE
На днях.

Поздравляю :) За эти дни ты палюбасу сумел оценить динамику развития проекта лучше меня. Я то подписан на него всего лишь с начала сентября :)
QUOTE
Так мы работаем параллельно. Неужели художники, допилив ангар, сразу засучат рукава и примутся кодить? Полноте.

Художники? Кодить? В проекте с бюджетом в десятки миллионов? Ахаха, оценил :)
QUOTE
Не буду. О причинах уже писал.

Ессно, не будешь — пример категорически для тебя неудобный. Вместо того, чтобы попытаться подумать, почему получается именно так, а не иначе, и сделать какие-никакие выводы, намного проще аргументы проигнорировать :)
Такая позиция, конечно, имеет право на существование, страусы тоже, грят, засовывают голову в песок, когда им что-то не нравится :)
Ну а сорок миллионов собранных баксов — миллионы леммингов ведь не могут ошибаться, да? :)


#16 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2014 - 13:57

Наше френдли камьюнити намекнуло, что мне стоило привести аналогии больше привязанные к материальной реальности, для адекватного понимания моей точки зрения людьми, далёкими от программирования, чтобы обсуждение перестало походить на соревнования по троллингу.
Достаточно близкой аналогией к созданию ММО-игры будет строительство многоэтажного многоквартирного дома.
Сетевой код — это фундамент.
Баланс и физика — несущие стены и межэтажные перекрытия.
Графон на клиентской стороне — межкомнатные перегородки и обои.
Модели (в данном случае кораблей) — мебель.
Менее значительные детали, типа внутриигровых званий — салфеточки на столе.

Если в данном ключе рассматривать Star Citizen, то в течении продолжительного времени мы видим нарисованный мелком на земле контур фундамента, вокруг которого сгрудились дольщики со своей мебелью и прочим скарбом, которые пока ещё радуются, меряются размером шкафов, и ждут, что вот-вот и дом как по волшебству будет построен.
В данном контексте "модуль ангара" представляет из себя висящую в воздухе на уровне третьего-четвёртого этажа, не подключенную ни к электричеству, ни к водопроводу комнату, куда можно заносить свою мебель и там на неё смотреть.

Отправлено: 13 фев 14 02:04
Тем временем...
Выход боевого модуля отложен в очередной раз. Ожидать его стоит не ранее 10 апреля, да и эта дата, по словам разрабов, не окончательная.
Кроме того на данный момент не обозначен уровень бэкеров, которые будут допущены к тестированию модуля.
Этот анонс контора выпустила только после того, как под окнами начала собираться толпа с факелами. Такие дела.


#17 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2014 - 07:38

Сравнение ВАРВАРа в общем правильное, просто у нас нет инструмента для оценки и контроля того, делают ли они и что с сетевым кодом и реализацией фич игры. Технически то как раз все ясно, распланировали, картинки и некоторые примочки появились раньше в силу простоты реализации, сложное тестируется, обкатывается и тп, и откладывается).
Практически для постороннего человека, который не участвует в процессе абсолютно верно суждение о том, что главного — нет. Его и правда еще нет, в том виде, который можно показать, для конечного пользователя это эквивалентно нет вообще.
Вообще сложность в том, что играбельность не равна правильности реализации кода, и не вполне просчитываема даже при наличии корректного техзадания.
С другой стороны — программиста могу обрадовать, то что они говорили о сроках показа кода равно тому, что что-то как-то запустили и теперь ловят баги, стыкуют сущности, в общем активно работают.При условии, что слова произносятся не просто так.


#18 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2014 - 14:04

Вот отрывок из любопытного сообщения от Криса Робертса, проливающий свет на некоторые аспекты игровой механики.

-------------------------------------------------------------------------------

Жизнь и смерть космонавта

Генерация персонажа оформлена как часть сюжета. Вы начнете с видом от первого лица у входа в туалет. От того, которую из двух дверей Вы откроете, зависит Ваш пол в игре. Подойдя к зеркалу в уборной, Вы увидите отражение. Вы сможете обнаружить и изменить черты своего лица, когда будете стирать испарину со стекла (или нечто в том же духе). Добившись нужного образа, Вы направитесь обратно на призывной пункт Объединенной земной империи (ОЗИ). Там Вы откроете в наладоннике особую форму и укажете свое имя, а также наследника на случай смерти; это может быть родственник, сын, дочь, дядя, тетя или кто-то совсем посторонний (но не персонаж другого игрока). Флот ОЗИ предусматривает отказ от службы не позже начала специального обучения (отправная точка кампании Squadron 42). То есть, если не терпится опробовать мультиплеер Star Citizen, Вы вправе пропустить кампанию. Если Вам требуется начальная летная подготовка, будет возможность пройти ее и покинуть флот за деньги. В этом случае игрок будет должен ОЗИ небольшую сумму, которую либо отдаст в течение года, либо станет неплательщиком (таким отказано в посещении подконтрольных ОЗИ планет, а также в защите, пока не расплатятся). Игрок попадает в единую вселенную Star Citizen после прохождения Squadron 42 (необязательно успешного) или уволившись из флота перед началом специального обучения, чтобы открыть свое дело.

У многих игроков будет какая-то базовая страховка, будь то пожизненное страхование корабля для ранних вкладчиков или временное — в поздних наборах. Вы даже сможете взять скромный кредит, чтобы подняться на ноги (последствия непогашения те же, что названы выше). У Вас в ангаре будет «модуль симуляции» с тренировочными программами (навроде игрового автомата в помещении для пилотов из первой Wing Commander), с помощью которых Вы отточите боевые навыки, находясь в полной безопасности. Конечно, никакой материальной выгоды Вы здесь не извлечете.

Отправляясь в открытый космос, Ваш персонаж рискует, но лишь в перспективе. Я задумал так, что каждый персонаж может «умереть» несколько раз, прежде чем окончательно упокоится. Представьте себе принцип «жизней» из старых аркад. В будущем наука сделает огромный прорыв. Врачи смогут исцелять раны, которые сегодня считаются смертельными. Допустим, Вы проиграли в схватке и Ваш корабль вот-вот взорвется. У Вас есть пара мгновений, чтобы покинуть судно. Если это удалось и никто не расстрелял беззащитного персонажа, «жизнь» не отнимается. В конце концов Вы окажетесь на планете, с которой вылетели, и при корабле от Обсисстраха (Общесистемной страховой компании). Однако груз и дополнительные компоненты корабля Вы потеряете (на них нужна особая страховка, которая действует только в системах с фактором риска ниже указанного в договоре). Если же Вы не успели спастись или кто-то прикончил персонажа в космосе (за это преступление сурово наказывают в «цивилизованном» пространстве), Ваш обугленный альтер-эго очнется на больничной койке. То же самое произойдет во время абордажа, если Вас убьют, а товарищи не сумеют или не захотят подобрать тело. Тогда считается, что труп выброшен в безвоздушное пространство и впоследствии найден.

Каждая «смерть» оставляет отметину на теле. В зависимости от места ранения и обстоятельств гибели персонажу может понадобиться искусственный орган, механический или натуральный. Рано или поздно, после всех смертей, организм просто перестанет работать и вместо медицинского отсека Вы узрите похороны павшего аватара — глазами наследника, обозначенного в начале игры. Если прошлый персонаж чем-то отличился (как бы заработал достижение), над его могилой будет, к примеру, написано: «Здесь покоится Крис, первопроходец прыжковой точки «Орион 2», сразитель Ужасного пирата Робертса и гражданин первого порядка».

Можно будет восстановить несколько жизней или даже все. Для этого придется выполнить задания или, например, отстегнуть кругленькую сумму доктору, который на удаленной планете исследует стволовые клетки. В силу механики Star Citizen, смерть персонажа не так страшна, как в обычных ролевых играх. Если проводить параллели, то герою RPG, который прокачивается и специализируется, соответствует Ваш корабль, а персонаж лишь олицетворяет Ваше игровое «я». Поскольку геймплей Star Citizen основан на мастерстве игрока, потеря персонажа будет иметь больше косметические последствия, ведь основные богатства, нажитые тяжким трудом, перейдут наследнику.

Новый персонаж заимствует и репутацию, и принадлежность к фракции, хоть и в меньшей степени. Наследник флибустьера займет место в черном списке ОЗИ и сохранит связи с пиратами, но не столь крепкие. Начать с нуля не выйдет, но если Вы решите сменить род занятий, лучшего случая не найти. Точно так же в повседневной жизни мы склонны ждать, что сыновья преступников и полицейских пойдут по стопам отцов.Такая система нравится мне тем, что вносит понятия смертности и истории. Ни один персонаж не погибнет сразу же. До смерти надо еще дожить, зато игрок ощутит опасность и дважды подумает, прежде чем попусту рисковать. Никому не хочется выбрасывать «жизни» на ветер. Вы также воочию увидите на персонажах боевые отметины — у кого-то повязка на глазу или механическая рука станет объектом гордости и свидетельством военных подвигов.

Когда, наконец, персонаж почиет в бозе, игрок сохранит то, чего так долго добивался — корабл(ь/и), снаряжение и прочее имущество. Всё это получит ближайший родственник или наследник. Кроме того, будет кому продолжить семейное дело или отомстить за покойного. («Так на же, самозванец-душегуб! Глотай свою жемчужину в растворе!») Надеюсь, что игроки станут соревноваться, кто успеет достичь большего за время жизни одного персонажа. Известные победители уникальных NPC и участники замечательных событий, как например открытие прыжковой точки или звездной системы, будут записаны на страницах Галактапедии и войдут в историю Вселенной.

Это касается не только персонажей игроков. Для меня чрезвычайно важно, чтобы NPC тоже были уникальны и смертны. В одиночной игре Вам нет дела, что многие другие игроки выполняют те же квесты и убивают тех же боссов, поскольку мир вращается вокруг Вас. Но в ММО с общим для всех, цельным миром сознание, что другая партия убьет ровно того же босса на том же месте, вырывает игрока из окружения. Большинство онлайн-игр просто принимает эту условность, ведь каждый из тысяч их подписчиков хочет быть героем. В Star Citizen не так. Главные NPC будут уникальными. И если расположение позволит, их можно будет убить лишь раз. Вроде как очень сложное достижение, получить которое удастся только одному игроку или группе. Убьете Ужасного пирата Робертса, откроете новую прыжковую точку или звездную систему — оставите память о себе. NPC-босс никогда не возродится, но кто-то займет его место, и вот, уже Черный Череп наводит страх на весь сектор. Крупные NPC-боссы станут объектом охоты достаточно сильных игроков, но почти каждому такому врагу найдется достойная смена.

Кто-то скажет, что предложенная мной механика смерти портит «ролеплей» персонажа с продуманной предысторией. Я отвечу, что отыгрыш только улучшится. Предыстория останется без изменений, но теперь Вы напишете историю персонажа и его преемников. Сколькие люди становятся знаменитыми, благодаря заслугам родителей?

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 24 февраля 2014 | 15:05


#19 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2014 - 18:30

Просто красивые промо-ролики о кораблях:

Origin Jumpworks 2943 300i
Roberts Space Industries 2944 Aurora
Anvil Aerospace Hornet F7C


#20 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 18 Март 2014 - 07:28

А меж тем собрано уже 40 000 000 долларов.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru