Перейти к содержимому


Фотография

Dark Souls 3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 198

#1 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2015 - 22:36

Как все вы уже знаете, на апрель 2016 г. запланирован выход третьей и, вероятно, заключительной части поистине постапокалиптической серии игр Dark Souls. Чтобы объяснить масштабы хайпа, который разворачивается в узких кругах труЪ-фанатов серии, стоит вкратце описать особенности последних игр от From Software.

Высокая реиграбельность серии Соулс обеспечивалась прежде всего тремя факторами:
1. Отличным синглплеером.
2. Отличным кооперативным прохождением.
3. Отличными возможностями для player-killer'ов (PK)/интрудеров/любителей PvP.

Наилучшего баланса между этими составляющими удалось достичь Dark Souls 1. Demon's Souls привлекла много внимания, но именно Dark Souls 1 утвердила оригинальный подход From Software к созданию игр в жанре Action или Action-rpg, если хотите. В Dark Souls 2, в свою очередь, было множество положительных изменений. Естественно там был отличный синглплеер, шикарный кооператив, но вот PK уже не получили возможностей, соизмеримых с таковыми в первой части. Так сложилось, что эту группу игроков поставили в значительно менее выгодные условия, чем хозяина мира. Пвп больше сместилось в сторону арены, вместо вольной охоты на игроков в рандомных локациях. Боевку в целом значительно упростили. Игру активно патчили практически все время от даты выхода. Изменения касались во многом именно пвп-системы. Что характерно, последние патчи практически перечеркнули изначальную концепцию подбора противников в Dark Souls 2 (Soul Memory), на которую многие жаловались. Никто не заявляет, что в Dark Souls 2 неинтересное ПвП, однако оно получилось более простым и медленным, вторженцы были поставлены в очень невыгодные условия, а в боевую систему добавили весьма странные механики. В связи с этим, Dark Sous 2, несмотря на все ее достоинства, заслужила довольно противоречивую репутацию у фанатов серии.

Так чего же ждать от Dark Souls 3? Лидером разработки является Хидетака Миядзаки, создатель Demons Souls и Dark Souls 1. При создании Dark Souls 2 Миядзаки был лишь консультантом (к слову, в это время он работал над эксклюзивом для ПС4 — Бладборн, которая, при великолепнейшем сингле и коопе, так и не взлетела до уровня Dark Souls 1 по части PvP). Лидер команды Dark Souls 2 Танимура также принимает участие в создании Dark Souls 3, однако уже не имеет первой позиции. Это с самого начала дало большие надежды на возвращение к оригинальной механике боевой системы, о которой позабыли во второй части серии.

С первых же геймплейных видео по Dark Souls 3 стало понятно, что в игре не будет использоваться движок второй части. В плане механики игра обещает вернуться к истокам, а по темпу боя приблизиться к Бладборну:
- парирование как в DS1;
- бекстабы почти как в DS1, только с несолько меньшим "окном", что должно усложнить постоянный фишинг бекстабов, которым славилась DS1;
- наконец точность позиционирования персонажа более походит на характерную для управления DS1 и оставляет в прошлом конькобежцев-фигуристов из DS2;
- темп боя еще выше, чем в DS1, что дает надежду на агрессивное энергичное пвп.

Разработчики обещают также повысить ценность лука и значительно ускорить его. Были заявлены, а в дальнейшем и продемонстрированы специальные weapon-art'ы которые представляют собой дополнительные режимы использования оружия (привет из Бладборна), что безусловно только положительно скажется на разнообразии тактик и глубине боевой системы. Все это очень воодушевляет, хотя такой важный момент, как влияние брони на устойчивость и скорость перемещения персонажа пока неизвестен (Например в DS2 этот момент очень сильно упростили, а в Бладборне броня и вовсе не оказывает никакого значительного влияния на возможности персонажа). Остается лишь надеяться, что разработчики действительно возьмут все лучшее из предыдущих игр и обойдут стороной все ошибки прошлого.

Почему же в стартовом посте я уделяю столько внимания всяким механическим мелочам, касающимся почти исключительно PvP? Потому что я абсолютно уверен в том, что в новой игре будет отличный хардкорный синглплеер с фирменным левел-дизайном, сюжетом и лором. Нет никаких причин сомневаться и в возможностях кооперативной игры с друзьями, благо теперь можно держать в своем мире целую команду фантомов, которые в любой момент придут на помощь. Опасения вызывает только последний из трех китов серии Соулс — механика пвп и возможности игроков, стремящихся не помогать другим игрокам, а наоборот — убивать их, охотиться на их друзей, временно пребывающих в мире хозяина, усложнять им жизнь в и без того недружелюбном мире Соулс.

Одним из последних волнующих моментов было заявление о том, что Dark Souls 3 станет заключительной частью серии. Никогда ранее на From Software не лежал такой груз ответственности. Заключительная часть должна быть впечатляющей, но станет ли Dark Souls 3 новым шедевром? Превзойдет ли своего знаменитого "дедушку"? Объединит ли сообщество фанатов, или же будет только очередным качественным экшеном от From Software, который породит новую волну споров внутри сообщества? Узнаем уже в апреле.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 23 декабря 2015 | 23:22


#2 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2015 - 23:29

В плане пвп на мой взгляд гораздо важнее человеческий неткод. В недавнем Бладборн с этим всё просто отвратительно — собраться на кооп занимало по 2-3 часа иногда. Фейсстебы и телепортация в недавнем стресс-тесте DS3 тоже были нормой. Конечно, всё это можно списать на нестабильность плейстейшн нетворк вообще и намеренные нагрyзки на сырые сервера в частности (в случае с третьими дyшами), но и в прошлых частях серии на ПК с этим были явные проблемы.
Лично для меня стабильное соединение без лагов и просадок фпс до слайдшоy важнее в мyльти тонких нюансов механики. Тем более из наигранных часов нарекания пока есть только к кривым хитбоксам, хотя и причина их кривости толком не понятна, а об остальном говорить вообще рано. Те же акцентированный призыв на помощь нескольких фантомов одновременно и возможность вторгаться только в мир где y игрока есть помощник скорее всего просто особенность стресс-теста, а не окончательная механика пвп.

По ЛОРy, если честно, тоже есть опасения. Бyдет ли это очередной самоповтор, или Миядзаки всё-таки придумает как закончить ещё раз историю, что yже была завершена ещё в 1 части. В любом слyчае, учитывая его отношение ко 2 части и желание достойно закрыть серию, надеюсь на оригинальность и старания.

Это сообщение отредактировано Legend - 23 декабря 2015 | 23:40


#3 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 01:04

Вообще не парюсь насчёт лора. DkS1 переплюнуть будет сложно, т.к. в него слишком много всего было вложено. Я почти на 100% уверен, что именно DkS1 — опус магнум Миядзаки. Поэтому лишь бы не хуже DkS2 — и мне будет ок (во второй по лору было всё в порядке, кстати). "Первых впечатлений" от *Souls я уже никогда не получу, поэтому любой опыт, который фромсофт сможет мне предложить в серии — будет по-умолчанию вторичным. И меня это полностью устраивает.
Одновременно я рад, что сам Миядзаки хочет закончить с *Souls и двигаться вперёд (если, конечно, не лукавит — а то знаем мы этих японцев;)).


#4 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 02:15

Нy мне бы хотелось видеть историю мира и философию на yровне его работ, какие-то выводы, ответ кyда приведёт конец эпохи огня и людей, как это нам преподнесут. В DS 2 хоть какие-то эмоции вызвала разве что история Лyкатиэль. Первая часть, несмотря на недоработки, была ручной работой, что видно даже на фоне Бладборна, в котором я как лунатик ходила, разглядывая прелести дизайна и который в плане бэкграyнда, после сиквела с его абсолютно бездумными длц, стал глотком свежего воздуха. Но всё же хочется верить, что Миядзаки ещё сможет что-то выжать из концепции проклятых дyш, взять за живое, погрузить в причудливую мрачную фантазию восточного yма на темy европейской готики, как это y него удавалось раньше.


#5 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 02:28

Судя по виденному мною в видео, нас вполне может ожидать история про то, что "после разрыва цикла". Я не люблю фантазировать на эту тему, потому что для меня DkS1 — отдельное цельное произведение, метафора, которую не нужно было дополнять. Но я совершенно спокойно отношусь к импровизациям на тему. И даже если "финал" будет в корне противоречить "моей собственной концепции сюжета" DkS1 — меня это ни капли не расстроит и не разубедит. Потому что понятия "канон" для *Souls не существует. Миядзаки изначально делал игру именно такой: дающей свободу интерпретациям. Именно такой он её и закончит, я так думаю). И я уже предвкушаю баттхерты со стороны людей, которым "не дадут все ответы на все вопросы" (для чего пендант и кто есть первенец Гвина, да). Надеюсь только, что среди фанатов серии таких действительно меньшинство.


#6 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 02:46

Меня заботит не каноничность или ясность, а скорее оригинальность и красота подачи идей, ощущение глубины, целостности и масштабов описываемого мира. Хочется в третий раз побывать в сказке, а не просто пройтись по знакомым образам в знакомой же механике, как это было для меня в прошлой игре. А так как тут вряд ли стоит ждать очередного переосмысления, ждy развития и новых намёков на выводы.


#7 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 03:27

Согласен, именно этого и ждём. И я думаю, что Миядзаки сдюжит.

К слову, считаю, что ключевые истории DkS2 были именно в DLC: в сумме они гораздо богаче на образы, чем ванильная DkS2 + блестяще дополняют её историю. Для меня лично такую же важную роль сыграли 4 DLC для Вегаса: без них я игру старательно "не любил", с ними — всё встало на свои места.


#8 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 05:22

Определенный канон все же есть. Это например такие аспекты как цикличность, симметрия, угасание и возрождение, утрата человечности, которые были заданы уже в DS1. Одной из заслуг DS2 стало более детальное развитие концепции утраты человечности. Если в фокусе внимания DS1 были глобальные проблемы, связанные с рыцарями Гвина, которые сами были практически полубожественными бессмертными существами, то в DS2 перед нами уже более приземленные истории о падении королей, включая даже трагедии обычных людей типа той же Лукатиэль.

В DS1 лор представляет собой монументальную легенду, напоминающую мифы о сотворении мира. Грандиозная пафосная легенда о всесильных богах и вековечных змеях-искусителях. В DS2 все уже намного более приближено к жизни обычных людей. Дранглик — не обитель богов, а всего лишь очередное королевство "из вереницы королевств, которые возникали и умирали на этом месте". От могущественных богов Лордрана остались лишь слабые следы, они служат скорее фоном историй людей. DS2 — промежуточная история, менее пафосная, менее монументальная, более приземленная (и это совсем не плохо).

В третьей части конечно должно быть много нового, должно быть переосмысление, возможно даже некое отзеркаливание истории DS1. На отзеркаливание указывает и появление вечных драконов (похоже соответствующий ковенант не зря ждал своего часа в отдаленных уголках мира). В DS3, судя по доступной информации, мы уже не будем играть за полого. А учитывая законы цикличности, симметрии, угасания и возрождения, я предполагаю, что нас снова ждет возвращение к монументальной, грандиозной истории, где внимание, вероятно, снова будет направлено на трагедии "богов". В конце концов, в ходе циклов угасания и возрождения старые боги окончательно иссякли. Зато появились новые сильные существа, те самые "возжигатели пламени", которые раз за разом приходили в горнило. Возможно именно они вместе с драконами смогут отзеркалить историю богов древности и привести все это дело к логическому завершению. Хех, если изначально пламя появилось,а драконы были повержены Гвином и компанией, то вероятно драконы вернутся, а пламя исчезнет :).

Но это все конечно только мои личные домыслы. И все же будет забавно, если моя версия с отзеркаливанием подтвердится. В отзеркаливание не вписывается только то, что мы играем не за избранную нежить, а за одно из тех вышеуказынных крутых существ. Или вписывается?)

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 05:50


#9 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 18:40

Не смотря на весь интересный лор, крутой дизайн локаций и занятный сюжет, не могу преодолеть предубеждения перед серией. Вся эта концентрированная и утрированная шинковка, не оставляющая места для того, что называется thrill of hunt — болванчики-мобы, терпеливо дожидающиеся стаба от героя, "вторжения в чужие миры" в одних и тех же местах — никаких сюрпризов. Достаточно спорный баланс, заставляющий желающих "играть интересно" жертвовать эффективными способами прокачки или тактикой. В общем "всё как везде".


#10 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 19:15

А о каких сюрпризах речь идёт? Если об игровых ситуациях, то вам за первое прохождению любой части серии их столько выдадут, что потом долго ходить не сможете, excuse my French. Проходя в 3-10 раз, когда yже известны нюансы механики, мyвсеты, секреты эффективного боя и приготовленные левел-дизайнерами подвохи, да, yдивить yже мало что сможет.

Это сообщение отредактировано Legend - 24 декабря 2015 | 19:19


#11 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 19:20

Вообще-то серия ДС как раз славится "thrill of hunt", за счет вторжений к разным людям, в мирах которых возникают порой самые непредсказуемые ситуации. Разнообразие тактик и персонажей, возможность внезапного нападения из засад, маскировка под окружение, и даже косплей мобов, использование местности к своей выгоде, противостояние одиночки против нескольких противников — вот лишь немногие фичи, которые делают игровой опыт уникальным. Примерно как в том же Дейз-моде, где была одна и та же карта, но именно люди делали игру неповторимой.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 19:26


#12 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 19:20

В основном о тактике.
Насчёт первого-второго прохождения ты может быть и права, но дальше всё проще — задрачивается либо скил, либо память.

Дейзимод — отдельная тема. Не смотря на бедность тамошней прокачки именно равновероятная возможность встретить как фрешспавна так и отца в фуле практически в любой точке карты радикально отличает его от ДС. Кроме того, поскольку большинство оружия там ваншотит или как минимум делает продолжение боя немного предсказуемым, всё чаще всего упирается в скил, но бывают и крайне забавные стечения обстоятельств.
В ДС нубасы, не имеющие скила, вряд ли станут косплеить мобов, использовать преимущества местности и т.п. Чаще почему-то попадаются граждане, цепляющие на себя все доступные на данный момент цацки, обмазывающиеся магией и пытающиеся кое-как отмахаться от трололо-вторженца. Возможности вторженца к косплею, "сталкингу" и т.п. в свою очередь ограничены фантомностью. Как-то так.


#13 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 20:14

Так и в ДС можно наткнуться как на нуба, так и на супер задрота, с оптимизированным билдом и прокачанным оружием. Но даже последнего есть возможность убить, если проявить воображение и смекалку.

Вот только одна из многих подборок скрытных атак зачастую с ваншотами

И таких видеоподборок по скрытным атакам, косплею, троллингу великое множество, игра способна удивлять даже через тысячу часов игры. Как и в ф4, все упирается в твое воображение, ну и в скил конечно :).

Что касается фантомности фантомов, то в ДС2 фантомам дали возможность принимать форму нефантома с помощью специального кольца.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 21:02


#14 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 21:52

Ну давайте ещё дейзи с DkS сравнивать). Кроме условной хардкорности общего тут — ноль с палкой. Кому-то нравится дейзи, кому-то — DkS. Кому-то, внезапно, и то и другое.
Дуэли, "structured pvp" и челленджи в DkS — это всё-таки метагейм. Сама игра изначально совсем не про это, и онлайн в ней — хоть и важная часть, но никак не основная. В отличие от дейзи.
А что касается преодоления предубеждений... так DkS нужно преодолевать. В этом и есть смысл). Знаю немало людей, заядлых "пекарей", которые плевались с кривого порта, "консольности", "болванчиков-мобов" и т.п., но в результате заигравших обе DkS до дыр, купивших PS3 и PS4 ради демонсов и бладборна соответственно, и теперь яростно спорящих, где будет лучше играть в DkS3: в стиме с читерами или через вечно тормозящий псн.
Уникальная серия, действительно одно из самых знаковых событий в индустрии с начала века.


#15 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 22:05

Онлайн — важная часть, но не основная? Не согласен. Важная и неотъемлемая часть. Она безусловно входит в эту "основу".

Когда речь заходит о реплейабилити и "отыгрыше" именно кооп и пвп наиболее важны. И это вовсе не метагейм. Тебе специально предоставлена возможность быть вторженцем, убивающим ради человечности; слугой Нито, оскверняющим чужие миры; сподвижником ковенанта мстителей, которые охотятся на тех, кто охотится на людей или убивает НПЦ; или наконец сан-бро, помогающим всем и вся. Онлайн-составляющая в ДС настолько развита и настолько красиво вплетена в лор, что без нее серия Соулс не была бы такой, какой мы ее знаем. Это неотъемлемый аспект.

Больше скажу, для ДС онлайн важен не меньше, чем для Дейз. А осознанное избегание встречи с другими игроками в ДС сродни игре на пустом сервере в Дейз или намеренное непосещение локаций, где можно встретить людей в том же Дейз.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 22:16


#16 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 22:12

"Не основная" != "не входит в основу".
"Не основная" значит ровно то, что я могу играть в любую *Souls в оффлайне и я получу полноценный синглплеерный опыт, с челленджом, сюжетом, лором и даже немного с "эмуляцией онлайна".
То, что онлайн вплетён в механику и лор игры — это правда. Но с отключёнными серверами *Souls останется соулсами. Не могу сказать тоже самое про дейзи, например.


#17 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 22:28

1. И в Дейз без онлайна ты получишь полноценный сингплеерный опыт! В дейз намного больше синглплеера, чем принято считать. Это ведь симулятор бега по лесу. Иной раз даже на людном серевере можно поиграть несколько часов и не встретить вообще никого! Такой-то мультиплеерный опыт!

2. Соулс без онлайна уже не будет Соулс. Никогда, ни при каких обстоятельствах. Даже без самого ощущения, что к тебе любой момент может прийти враг, это уже совсем другая игра. То же самое в дейз.

3. Эмуляция онлайна? Не смеши меня. Точно так же на сервера Дейз добавляют ботов и даже целые миссии.

Для меня ДС без онлайна это такой же обрубок, как Дейз на пустом сервере.

Точно так же, как в Дейз, какое-то время ты можешь вообще не интересоваться мультиплеером, осваивать карту, учиться выживанию. На это уходит прилично времени. А посторонние игроки в Дейз (а зачастую и друзья, особенно в начале), как и в ДС, представляют собой только дополнительные трудности в достижении цели.

Однако в конце концов наступает момент, когда ты все знаешь, все умеешь по части пве, среда более не представляет для тебя опасности. И только здесь начинается все самое интересное и захватывающее.

В любом другом чисто синглплеерном экшене на этом этапе (все пройдено, все изучено, индивидуальный скил на хорошем уровне) ты уже скорее всего потеряешь интерес к игре. В ДС именно здесь начинается самая мякотка.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 23:12


#18 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 23:21

QUOTE
1. И в Дейз без онлайна ты получишь полноценный сингплеерный опыт! ... Это ведь симулятор бега по лесу. Иной раз даже на людном серевере можно поиграть несколько часов и не встретить вообще никого! Такой-то мультиплеерный опыт!

Ну смотри, ты же даже сам иронизируешь тут про симулятор бега по лесу=)

QUOTE
2. Соулс без онлайна уже не будет Соулс. Никогда, ни при каких обстоятельствах. Даже без самого ощущения, что к тебе любой момент может прийти враг, это уже совсем другая игра.

"Вкусовщина"(тм). Тут как с фолаутом — ведь у каждого он свой и только тебе лично известна "суть пустошей"(тм).

Я не буду спорить с тем, что соулс без онлайна — не тот же самый опыт, что с онлайном. Я же сам об этом писал в теме про DkS.
Но речь не об этом.
Дейзи — концептуально мультиплеерная песончица. Это ядро игры. Концептуально-геймдизайнерское, даже технологическое (сетевой код же в основе!).
*Souls — концептуально сингловая экшн-рпг, с конкретной сюжетной линией, механикой и ролевой системой, заточенной прежде всего под сингловый геймплей. Онлайн здесь — необычное, инновационное, гениальное, странное... но дополнение к "синглплеерному ядру".
Я смотрю на это прежде всего с т.з. геймдизайна, концепции и фокуса проекта.
Но глупо спорить с тем, что есть и люди, для которых *Souls — исключительно ммо про пвп, которые сингл пробегают как "обязаловку-кач-до-110го-левела", которым всё равно, что там с лором творится — лишь бы больше шмотья для фэшн-соулс было. И такие игроки — тоже часть коммюнити, и о таких игроках Фромсофт, безусловно, теперь тоже приходится думать. Но это не было изначально заложено в "основу" игры.

QUOTE
Однако в конце концов наступает момент, когда ты все знаешь, все умеешь по части пве, среда более не представляет для тебя опасности. И только здесь начинается все самое интересное и захватывающее.

...и начинается метагейм!;)

QUOTE
В любом другом чисто синглплеерном экшене на этом этапе (все пройдено, все изучено, индивидуальный скил на хорошем уровне) ты уже скорее всего потеряешь интерес к игре. В ДС именно здесь начинается самая мякотка.

А я мог бы тут сказать, что "ты не понимаешь сути соулс" (но не хочу обидеть, не ведись!). Ибо именно то, что происходит в начале: вот это опыт приключения, неизвестности, опасности на каждом шагу, этот экплорейшн^3 (изучения уровней, лора, механики), эти дрожащие руки после победы над очередным боссом — вот именно об этом игра. И да, такой соулс заканчивается, когда ты всё изучил. Увы. Дальше начинается челленджи, специфический ролеплей, пвп и прочая "мякотка", которые, положа руку на грудь Гвиневеры, даже в лор не совсем вписываются. Это именно метагейм. И ОХРЕНИТЕЛЬНО, ЧТО ОН ЕСТЬ.
Но это вишенка на торте.


#19 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 23:31

Вкусовщина на самом деле сейчас с твоей стороны идет. Ты даешь слишком одностороннюю оценку игры "со своей колокольни" (опять же, не хочу обидеть). Ты видимо просто мало поиграл в ДС, и у тебя недостатоно опыта в онлайне. В действительности на онлайн составляющую затрачено не меньше усилий, чем на сингл. Онлайн в ДС — такая же важная часть как и сингл, абсолютно равноправная.

QUOTE
есть и люди, для которых *Souls — исключительно ммо про пвп, которые сингл пробегают как "обязаловку-кач-до-110го-левела", которым всё равно, что там с лором творится — лишь бы больше шмотья для фэшн-соулс было.


Вот именно, есть люди, для которых ДС — исключительно ммо. Есть и те, для кого ДС — исключительно сингл. И все они так или иначе ошибаются. Потому что ДС это и сингл и мультиплеер вместе. Это две абсолютно равноправные части, которые никак не конфликтуют друг с другом. В то же время они неразрывно связаны. Убери одну из них — и это уже будет не Соулс, а совсем другая игра. Без онлайна как и без сингла полноценный опыт в Соулс, увы, невозможен. Сингл — это только половина контента.

Цикличность, симметрия, угасание и возрождение, свет и тьма, раздвоенноесть, инь и янь практически. Очевидно, что ты проникся одной частью, но упустил другую.

QUOTE
...и начинается метагейм!;)

Ошибаешься, это не метагейм. И не вишенка на торте. На это все потрачены такие же усилия как на сюжет, лор и левелдизайн. Специально предусмотренные возможности. Ты просто мало поиграл. Не разобрался™

Давайте уже файтклаб устроим. Будет много вишенок.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2015 | 23:48


#20 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2015 - 23:50

QUOTE
Вкусовщина на самом деле сейчас с твоей стороны идет.

Да нет же! Я люблю в DkS и сингл, и онлайн, и их совокупления во всех позах. И я об этом неоднократно писал и продолжаю писать везде, где можно.
Но тут я говорю о... сверхзадаче?
Перечитай, что сам Миядзаки говорит о создании Demon's Souls и DkS. Там нет речи о пвп, фешн соулзах, мякотке эндгейма и вот этого всего.
Там совсем про другое.
QUOTE
Ты видимо просто мало поиграл в ДС, и у тебя недостатоно опыта в онлайне.

Мало — это сколько? 4 платины в сумме и 1000+ часов на двух платформах для одной только DkS1 — это мало или много? Я не знаю, чем ещё это измеряется.
QUOTE
В действительности на онлайн составляющую затрачено не меньше усилий, чем на сингл. Онлайн в ДС — такая же важная часть как и сингл, абсолютно равноправная.

Ну нет же. Не в действительности. "В действительности" в Demon's Souls был офигенный инновационный онлайн-режим, который взрывал людям мозг... но который отдельно от сингла не был проработан и сбалансирован также скурпулёзно, как сингловая составляющая. В DkS ему уделили куда больше внимания, но это всё равно не соизмеримо с силами, вложенными в принципиально синглпеерный левелдизайн, боссов, лор и прочие сингловые составляющие.
Равноправная... возможно. Но, повторюсь: без онлайна я могу играть в сингл Соулс, а в онлайн без сингла — никак. Совсем никак. Полное равноправие;)
QUOTE
Цикличность, симметрия, угасание и возрождение, инь и янь практически.

С инем-янем спорить бессмысленно. Но реального равноправия нет, части слишком неравнозначны с точки зрения авторского замысла=)

QUOTE
На это все потрачены такие же усилия как на сюжет, лор и левелдизайн. ...
Ты просто мало поиграл. Не разобрался™

Оба утверждения объективно неверны;)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru