Перейти к содержимому


Фотография

Особенность Меткость/Finess


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#21 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2016 - 13:50

nasty_floater
QUOTE
Цель ролевой игры состоит не в создании маскимально эффективного во всех отношениях персонажа, а в создании и отыгрыше разных персонажей со специфическими особенностями (мировоззрение, психология, интересы, сильные и слабые стороны). Это касается и боевых амплуа, которые мы сейчас обсуждаем.


QUOTE
далеко не все персонажи стали бы вообще связываться с сомнительным культом


Но мы сейчас говорим об эффективности, а не об отыгрыше. С точки зрения пауерплея есть только самый рациональный и эффективный для конкретного билда вариант, который всегда выбирается, и менее эффективные, менее рациональные варианты, которые всегда отсекаются. В рамках билда стрелка-критовика трейт Finesse не является оптимальным, поскольку его отрицательное влияние ограничивает эффективность неприцельной стрельбы, а положительное влияние невелико, и к тому же полностью нивелируется после взятия перка Снайпер, оптимальность которого для данного билда неоспорима. Что касается линии Finnesee + 3xMore Criticals, то она также неоптимальна для данного билда и является пустой тратой перков, поскольку аналогичного и даже более эффективного результата можно достичь с помощью 1 перка Снайпер, не получая к тому же штрафов на урон при неприцельных некритических попаданиях. Овчинка выделки не стоит.

Наиболее эффективная линия всегда будет основана на высокой удаче, Better Criticals и Sniper. Такой подход является наиболее дешевым, наиболее эффективным и наиболее гибким, как в боевом плане (не страдают неприцельные выстрелы, очереди => шире тактические возможности), так и в плане вариативности развития персонажа (2 свободных перкпоинта, 1 свободный трейтпоинт).

С позиции отыгрыша действуют абсолютно другие законы. Эффективность персонажа там учитывается в самую последнюю очередь, и разговор об игровой эффективности того или иного элемента ролевой системы теряет всякий смысл. Поэтому аргумент "такой-то персонаж не стал бы связываться с культом" при обсуждении эффективности трейта не имеет никакого веса. С позиции отыгрыша можно оправдать даже самый ненужный и бесполезный элемент, назвав его эффективным для "своего уникального амплуа безногого, однорукого и одноглазого персонажа с интеллектом 2".

К слову, персонаж без трейта Finesse и немаксимальной удачей (7-8) будет тоже отлично жить-поживать, регулярно критовать по глазам, и иметь хороший урон при неприцельных некритических выстрелах. Его игровую эффективность можно оценить как высокую. Таким образом даже для самого распросамого ролевика, не желающего связываться с культами, трейт Finesse абсолютно не необходим, и не является трейтом выбора. Такой ролевик тоже 100 раз подумает, стоит ли резать урон от обычных атак и очередей, сужая возможности персонажа.

QUOTE
Но тогда получается, что при расчете на "снайпер" основная игра проходит "в ожидании чуда". Разве это жизнь? :-)


Вы сильно сгущаете краски. Вообще-то при расчете на перк Снайпер до 24 уровня игра проходится с шансом крита в глаз 70% (или 75% если считать бонус за прицельный выстрел) и нормальным непорезанным уроном от неприцельных выстрелов. При использовании трейта Finesse соответственно 80% (или 85%) по глазам и жестко порезанный урон от неприцельных некритических попаданий. Если тут кто-то и страдает в ожидании чуда, то явно не первый вариант.

QUOTE
уровень 24. Может быть, другие игроки как-то по-другому проходят игру, но у меня 24й уровень обычно достигается где-то в районе Марипоза-СФ-Наварро


Все верно, 24 уровень спокойно добивается как раз к приходу самую жаркую область карты, с самыми опасными противниками, где собственно и нужен перк Снайпер. Остальные противники не представляют большой сложности для нормального стрелка не достигшего 24-го уровня, как с Finesse, так и без него. Разница лишь в том, что персонаж с трейтом Finesse немного чаще критует в глаз, но имеет жестко порезанный урон от неприцельных некритических выстрелов, тогда как персонаж без Finesse критует в глаз чуть реже, но имеет нормальный урон от обычных попаданий при неприцельных выстрелах.

До 24 уровня и тот и другой часто критует в глаз и часто нокаутирует при выстреле в голову. К 24 уровню и тот и другой получает ~100% крит как прицельно, так и неприцельно. Так зачем брать трейт, который сужает боевые возможности персонажа до 24 уровня (сильно снижает урон обычных попаданий, но немного повышает частоту критов), но эффект которого практически исчезает после взятия 24 уровня? Ответа два:

- либо в рамках ограничивающего отыгрыша. А когда речь заходит об отыгрыше, то всякие разговоры об эффективности теряют смысл. С позиции отыгрыша даже самый бесполезный перк/трейт становится полезен для "вот такого персонажа, который не хочет делать то-то и то-то".

- либо для специального прохождения. Когда используется какой-то вычурный метод или когда игрок намеренно ограничивает эффективность персонажа (специально занижают характеристики, берут бесполезные и даже вредные абилки). В данном случае Finesse однозначно будет полезен для специфического персонажа-шашечника, которому абсолютно не важен урон от неприцельных атак, но не лишним будет иметь эти +10% крита.

В остальных случаях рекомендуется брать трейт, польза которого будет более весомой в процессе прокачки и не исчезнет в финальном билде, чтобы потом не тратить лишний перк (мутация) на исправление ошибок планирования персонажа.

P. S.
И не стоит недооценивать важность неприцельных некритических выстрелов. Неприцельная стрельба экономит ОД и позволят более равномерно распределять урон по противникам. Что толку от крита в глаз под 100, если у противника НP на один обычный выстрел? Что толку от Instant Death, если противник убивался неприцельным некритическим попаданием? Намного выгоднее убить его обычным неприцельным выстрелом, но сэкономить ОД для еще одного выстрела или другого действия. В игре такие случаи возникают достаточно часто, не во всех боевых ситуациях стрельба в глаз или в голову является наиболее эффективным решением. И вот тут-то персонаж трейтом Finesse теряет в возможностях. И чем выше базовый урон его оружия, тем больше пунктов урона он теряет. Чем круче пушка в руках, тем больше вреда от негативной стороны трейта. Там, где персонаж без Finesse спокойно добьет противника обычным выстрелом и сделает еще один прицельный/неприцельный выстрел в более толстого врага либо потратит ОД на что-то другое (перезарядка, лечение), там персонаж с этим трейтом нанесет меньший урон и не уничтожит цель, либо будет вынужден потратить больше ОД на прицельный критический выстрел, который кстати тоже может оказаться некритическим и опять таки не убить цель. Так что для хардкорного прохождения без сейвов, где от персонажа требуется прежде всего максимальная надежность, я бы тоже не рекомендовал этот перк. Грубо говоря, каждое некритическое попадание в глаз, или вообще каждый недостаточно сильный крит порождает ситуацию, когда недобитка выгодно подчистить обычным выстрелом, который у обладателя трейта сильно ослаблен. Не говоря уже о ситуациях, когда прицельная стрельба и вовсе невыгодна из-за недостаточно высокой вероятности попадания.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 22 декабря 2016 | 17:25


#22 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2016 - 18:22

Seventhson
> Но мы сейчас говорим об эффективности, а не об отыгрыше.

Мы сейчас говорим кто во что горазд :-) Я не против задать рамки, но:

> С точки зрения пауерплея есть ... самый рациональный и эффективный [вариант] для конкретного билда, который всегда выбирается
> С позиции отыгрыша можно оправдать даже самый ненужный и бесполезный элемент

я категорически против такой бинаризации. Я считаю, что каждое прохождение должно быть и ролевым, и жизнеспособным. Одновременно.

Концепция пауэрплэя без ролевой составляющей вообще выглядит безумием. Что это, соревнование по манчкинизму? Как сравнивать эффективность разных "билдов", особенно если она зависит от предыстории? Кто дольше нарезал круги по пустоши и зачищал пещерки, тот и молодец?

А жизнеспособность "билдов" является естественным ограничением полета ролевой фантазии. Да, можно придумать какие угодно сочетания параметров, вводить какие угодно искусственные ограничения. Но если результат требует по десятку-другому сэйв-лоадов на каждый эпизод — значит, придуманная роль слабо подходит миру игры.

> даже для самого распросамого ролевика, не желающего связываться с культами, трейт Finesse абсолютно не необходим, и не является трейтом выбора.

Насчет "не необходим" вообще сложно спорить. Ничто не необходимо по луной. А вот смысл выражения "не является трейтом выбора" от меня как-то ускользает.

> Такой ролевик тоже 100 раз подумает, стоит ли резать урон от обычных атак и очередей, сужая возможности персонажа.

Ну вот я сейчас иду тем персонажем, которым тестил шанс на крит. В одиночку, т.к. харизма 1. Выносливость тоже 1. Файнес + ван хэндер. В данный момент перешагиваю через трупы питомцев Мельхиора, достаю из сундучка гаусс-пистоль и думаю — брать его или оставить магнум, которым только и пользовался с первого прихода в Ден. Все крупные бои (Мецгер, лагерь, шахты Реддинга, "плохие" семьи Рино, рэйдеры, ханы в V15, мьюты) — по первому приходу в населенный пункт, строго по сюжету. Пару раз убивали, да, по неосмотрительности. Ни разу за все время не приходило в голову стрелять неприцельно. И даже в голову стрелять в голову не приходило :-). "Эффективен" ли "билд"? Или это я по ролевым отмазкам пошел?

>> Но тогда получается, что при расчете на "снайпер" основная игра проходит "в ожидании чуда". Разве это жизнь? :-)
> Вы сильно сгущаете краски. Вообще-то при расчете на перк Снайпер до 24 уровня игра проходится с шансом крита в глаз 70%

Во-первых, речь шла о персонажах, ориентированных на фаст шот. Во-вторых, это был ответ на принцип "зачем файнес, если потом будет снайпер"? Вот это — ожидание Годо чуда в чистом виде.

> жестко порезанный урон от неприцельных некритических попаданий.

Это проблема? Мой персонаж еще воровать не умеет и на машинке шить... Неэффективность того, чем персонаж не пользуется, меня не волнует.

> До 24 уровня и тот и другой часто критует в глаз и часто нокаутирует при выстреле в голову.

Вот только "часто" у них разное. Обладатель файнес может с большей безопасностью полагаться на крит, особенно если он еще и вложился в more criticals, дабы приблизиться к совершенству. Выходя один против троих, он с большим основанием может рассчитывать, что в следующий ход стрелять по нему сможет лишь один противник, а скорее всего, и вовсе никого. В итоге шанс на крит 70 и шанс близкий к 100 дают совершенно разные бои с разной тактикой, скоростью, сложностью, зрелищностью и т.д. Фактически, путь, начинающийся с взятия файнес, дает нечто, близкое к финальным боям со "снайпером", задолго до этого самого финала.

> когда речь заходит об отыгрыше, то всякие разговоры об эффективности теряют смысл

Нет, одновременно важно и то, и другое, см выше. Я, честно говоря, вообще не понимаю, как речь может не заходить об отыгрыше? И, самое главное, как можно, сколько-нибудь серьезно относясь к игровому миру, всерьез рассуждать в стиле "вот, на двадцать четвертом уровне у меня будет перк снайпер, тогда я буду стрелять неприцельно и все равно иметь сплошные криты". Персонаж-то это откуда знает?


#23 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 22 Декабрь 2016 - 23:57

Пожалуй и я внесу свои "5 копеек" в текущую дискуссию...

QUOTE
Цель ролевой игры состоит не в создании маскимально эффективного во всех отношениях персонажа, а в создании и отыгрыше разных персонажей со специфическими особенностями (мировоззрение, психология, интересы, сильные и слабые стороны). Это касается и боевых амплуа, которые мы сейчас обсуждаем.
Тут ключевой момент заключается в том что вы все сваливаете в одну кучу. Предлагаю разобрать.

Для начала напомню, что в многих (если не большинстве) RPG навыки делятся на две большие группы — боевые и социальные. Таким образом ролевая составляющая игры так же делится как минимум на две части:

Социальная (главная) — отвечает за роль персонажа в игровом мире, его способы взаимодействия с NPC, а так же то чем он мотивируется при принятии решений — его мировоззрение, ценности и т.д..

Боевая (второстепенная) — определяет роль персонажа, которую он отводит себе в бою.

Соответственно персонаж исполняет сразу две роли, и хотя они могут быть связаны между собой, это не означает что они обязательно зависят друг от друга.

Пример: Снайпер может быть психопатом, любящим убивать, наемником, жадным до денег, или героем искореняющим зло, однако кем бы он ни был это никак не характеризует его способности снайпера. И наоборот злодей, сеющий повсюду хаос, в бою может быть кем угодно — от убийцы орудующего острым лезвием до пиромана с огнеметом.

Более того — в самих играх акцент может быть сдвинут в пользу одной из сторон. Например в играх на подобие Diablo практически отсутствует социальная составляющая и все внимание уделено боевой, а в некоторых других мы имеем развитую социальную составляющую, но в плане боевого разнообразия все ограничивается банальными ролями Воина, Вора или Мага.

Но главное это то, что помимо ролевой в RPG есть еще одна важная составляющая:

Тактическая (стратегическая) — отвечает за планирование и развитие персонажа, а также планирование его действий и в целом за поиск того самого "пути наименьшего сопротивления".

Пример: Вы задумали создать шпиона и решили что для соответствия роли ему нужно развить навыки скрытность и взлом — это ролевая составляющая, а вот насколько поднимать каждый из навыков при повышении уровня и когда остановится — это уже тактическая.

Хотя тактическая и ролевая составляющие могут быть связаны, это не значит что они обязательно зависят друг от друга. В процессе игры вы можете руководствоваться только ролевой составляющей и развивать персонажа интуитивно, в соответствии со своим пониманием его роли, или наоборот только тактической, просто выбирая наиболее "выгодные" варианты, а можете их совмещать по своему желанию.

Однако.

Суть всего вышесказанного заключается в том что:

Ролевая составляющая и в особенности ее социальная часть это вещь глубоко субъективная и давать советы основываясь на ней как минимум не совсем корректно, в конце концов на вкус и цвет... ...фломастеры разные.

Тактическая составляющая вещь объективная и тут можно вести полноценную предметную дискуссию с конкретными фактами и аргументами.

QUOTE
... в сбалансированной ролевой игре таких трэйтов и не должно быть. У всех трэйтов есть плюсы и минусы, и задача игрока — подобрать к планируемой роли такие трэйты, у которых можно было бы максимально эффективно использовать плюсы и по возможности обходить минусы...   ...Не должно быть у ролевых трэйтов "широкого применения". Оно по определению узкое. В своей нише микроскоп под названием finesse работает прекрасно. А то, что им нельзя забивать гвозди — ну, да, есть такой недостаток. Хочешь забивать гвозди — возьми вместо микроскопа молоток и пройди игру заново и совсем по-другому...
Но игры не идеальны, в результате у некоторых трейтов положительные стороны сильно перевешивают отрицательные, это и позволяет говорить что один трейт лучше другого.

QUOTE
...трэйт finesse является ролевым (как, впрочем, почти все другие трэйты)...
Вообще-то Sex Appeal — вот пример ролевого трейта чистой воды, на худой конец можно вспомнить про Good Natured, но Finesse это стопроцентно боевой трейт.

QUOTE
Скажу больше, с ролевой точки зрения я нередко беру finesse даже в ФТ, где и криты заметно слабее, и минусы finesse суровее. С точки зрения манчксимальной универсальности этого, наверное, вообще не понять.
Наоборот, лично я считаю что взятие Finesse в FT гораздо более оправдано, чем в F2, поскольку враги крепче, опаснее и весьма многочисленны (а до перка "Снайпер" можно вообще не дотянуть), да и в нашем распоряжении не один Chosen с парой "осликов", а полноценный боевой отряд, поэтому имеет смысл пожертвовать уроном одного из бойцов ради получения снайпера, способного выводить врагов из строя (правда это возвращает нас к спору о том что ценность Finesse не в уроне, а в "эффектах" от критических попаданий).

QUOTE
...В этом смысле наихудшим трэйтом является именно гифтед, потому что его минусы легко наверстываются прокачкой, а плюсы невероятно круты. Именно поэтому я назвал его уделом слабаков. Вдобавок, у него нет никакой окраски/специфики; он подходит вААбще любому персонажу...   ...Отказываясь от гифтед, я, помимо глубокого морального удовлетворения :-), получаю интересную игру, которая сильно отличается от пути наименьшего сопротивления со сбором "всех плюшек". Беру я его только в тех редких случаях, когда запланированная роль подразумевает нетривиальные комбинации особенностей/умений, которые требуют большого количества статпойнтов...
Возможно вас это удивит, но во время последнего прохождения FT я отказался от Gifted именно по мачкинским соображениям. Так что не все так очевидно.

QUOTE
Я в курсе, что ковбой с гаусс пистолем, 12 ap, снайпером, better criticals и удачей 10 — пожалуй, самый эффективный боец в F2. И ничего против такого персонажа не имею. Но это не значит, что в конце любого прохождения должен получаться именно он.
Честно говоря жаль, что в итоге именно так и происходит, но я имел в виду менее радикальный вариант — M72 Gauss Rifle или YK42B Pulse Rifle и 12 ОД, что дает нам 3 не прицельных выстрела, вместо двух прицельных, да и упомянул я это собственно потому что вы уж больно сильно упирали на прибавку урона от Finesse, выцарапывая буквально каждый процент, и в тоже время проигнорировали такой значительный источник дополнительного урона.

QUOTE
Все эти вещи оправдывает не прибавка к урону (а точнее, отсутствие сильного штрафа), а ролевые соображения.
Вот он переломный момент. Достаточно одной этой фразы что бы стало ясно что у Finesse есть ролевая ценность но вот практическая при этом почти отсутствует. А ролевая ценность предметом обсуждения не является, поскольку, как я уже говорил, она у каждого своя.

QUOTE
...Минусы трэйтов являются ролевой особенностью, которая насыщает и разнообразит игру. Да, one hander означает отказ от двуручного оружия, fast shot — от прицельных выстрелов, skilled — и вовсе от двух-трех перков за игру. А уж про Bruiser и Heavy Handed вообще подумать страшно, да?...   ...Такой персонаж выживает во многих сложных ситуациях благодаря своей склонности/нацеленности выводить противника из строя...
Вы путаете местами причину и следствие. Подбирать трейт под "билд" это одно, а стоить "билд" на трейте это совсем другое. Я согласен что на бонусе от Finesse можно построить "билд" (как и на других трейтах), но это не значит что его можно советовать в качестве "прибавки" к другому "билду".

QUOTE
Это приятно разнообразит тактику и оживляет бой.
О_О

Может я что-то пропустил, но как стрельба одними прицельными выстрелами в глаз разнообразит тактику? В моем понимании разнообразие в тактике это когда — нарвавшись на врага я беру в одну руку верную Scoped Hunting Rifle, а в другую HK P90c и затем бью врагов из SHP с большой дистанции по глазам, добивая не прицельными из P90c, а если кто-то подберется близко, то начинаю поливать их очередями из ПП. Но ведь вашему персонажу ВСЕ это не доступно, потому что:

а) Он не стреляет очередями.
б) Он не стреляет не прицельными выстрелами.
в) До 12 уровня он не использует оружие, требующее 5 ОД на выстрел, ведь это вынудит его делать в два раза меньше прицельных выстрелов. В результате арсенал подходящего оружия включает лишь 9mm Mauser, .44 Magnum, Red Ryder LE BB Gun (если сумеет достать), HK P90c (только как пистолет), M3A1 Grease Gun (только как пистолет).

И в каком месте тут разнообразная тактика и оживленный бой?

QUOTE
Кто-то говорил про "широкое применение"? И что это вообще за зверь такой? Путь наименьшего сопротивления с максимумом плюшек? Тогда гифтед+смол фрэйм / 6+10+2+2+10+10+8 / смол ганз+локпик+спич.
Возможно я вас огорчу, однако должен заметить, что те, кто как и вы, при создании персонажа руководствуются лишь "ролевой" составляющей, как правило сами знают что и зачем они делают и поэтому им советы не нужны, а те кто приходят сюда в поисках ответов как правило ищут именно тот самый "путь наименьшего сопротивления". А чтобы убедиться в сказанном просто взгляните на название темы и первый пост, разве похоже что бы автора интересовала ролевая составляющая?

Собственно, именно поэтому ранее я так упирал на цифры. Ведь тем кто заглянет сюда в поисках информации будут интересны не субъективные суждения о том насколько трейт подходит для той или иной роли, а объективные аргументы о том какую практическую пользу трейт принесет персонажу в том или ином случае.

...

QUOTE
Концепция пауэрплэя без ролевой составляющей вообще выглядит безумием. Что это, соревнование по манчкинизму? Как сравнивать эффективность разных "билдов", особенно если она зависит от предыстории? Кто дольше нарезал круги по пустоши и зачищал пещерки, тот и молодец?
Цель билда — решение поставленной задачи, иначе говоря чистой воды "Тактическая" составляющая игры.

Что касается ролевой составляющей, то, как было сказано, ее недостаток в чрезмерной субъективности, позволяющей "оправдать" любое решение без предоставления объективных аргументов (вроде — я взял стрелку перк HtH Evade, потому что по роли в прошлой жизни он был монахом Шаолиня). Поэтому в обсуждении "билдов" она как правило участвует только с точки зрения постановки задачи, целью решения которой будет являться постройка конкретного билда, а его дальнейшее обсуждение уже идет с точки зрения "Тактической" составляющей и тут все просто — чем лучше результат при минимуме вложений, тем эффективнее билд.

Таким образом ролевая составляющая почти всегда присутствует (хотя бы ее боевая часть), просто не обсуждается. (Заметьте, никто ни разу не спросил зачем вам персонаж полагающийся на критические выстрелы и не предложил взять вместо него пулеметчика с Fast Shot потому что он сильнее, спор шел лишь о том как лучше будет построить такого персонажа и о роли Finesse во всем этом)

QUOTE
Ну вот я сейчас иду тем персонажем, которым тестил шанс на крит. В одиночку, т.к. харизма 1. Выносливость тоже 1. Файнес + ван хэндер. В данный момент перешагиваю через трупы питомцев Мельхиора, достаю из сундучка гаусс-пистоль и думаю — брать его или оставить магнум, которым только и пользовался с первого прихода в Ден. Все крупные бои (Мецгер, лагерь, шахты Реддинга, "плохие" семьи Рино, рэйдеры, ханы в V15, мьюты) — по первому приходу в населенный пункт, строго по сюжету. Пару раз убивали, да, по неосмотрительности. Ни разу за все время не приходило в голову стрелять неприцельно. И даже в голову стрелять в голову не приходило :-). "Эффективен" ли "билд"? Или это я по ролевым отмазкам пошел?
"Жизнеспособность" билда не является критерием эффективности, даже "кривой" билд может быть "жизнеспособен". Главный критерий это выполнение поставленной задачи. Возьмем упомянутый вами ранее вариант — 6-10-2-2-10-10-8 с Gifted и Small Frame, жизнеспособен ли он? Безусловно да. Но справится ли он с ролью танка? Не думаю. Вот и выходит что хотя сам персонаж жизнеспособен, тем не менее для роли танка этот билд неудачен.
А чтобы стало чуть понятнее приведу свой пример — при последнем прохождении FT решил сделать персонажа с максимальным уроном (это была основная идея и задача билда), стал думать как это сделать, в итоге нехотя отказался от Gifted, взял Fast Shot и Kamikaze, и раскидал характеристики как 5-10-1-1-6-10-7, персонаж получился хлипким и перезагрузок было не мало, но зато поставленная задача была выполнена — врагов он сносил "на ура", да и играть было весело =).
Насколько эффективен ваш билд зависит от того, какую задачу вы перед ним ставили, если хотели создать боевого персонажа, использующего стрелковое оружие, на основе трейтов Finesse и One Hander, то вполне эффективен (хотя замечу что чем больше оговорок вы делаете при постановке задачи, тем глубже лезете в "дебри" которые почище мачкинизма), в противном случае не очень, ведь есть более полезные для стрелка трейты.

QUOTE
... Выходя один против троих, он с бОльшим основанием может рассчитывать, что в следующий ход стрелять по нему сможет лишь один противник, а скорее всего, и вовсе никого...
Как по мне, так лучше уж иметь про запас "план Б", врагов ведь может оказаться больше, они могут быть крепче или что-то еще (шанс промазать еще никто не отменял) и тогда возможность дать по толпе залп очередью или "шмальнуть" из ракетницы будет куда ценнее пары лишних процентов вероятности критической атаки. Да и просто расширение списка доступного для использования вооружения уже ценно само по себе. А еще не забывайте что подобная максимизация параметра — признак мачкинизма, так что добро пожаловать в наши ряды =).


P.S.:
QUOTE
На всякий случай: "хочу все плюшки" — это не роль :-)
Это стиль жизни... =)

P.P.S: жаль мне того, кто будет все это читать =)

Это сообщение отредактировано Hamfri - 23 декабря 2016 | 04:16


#24 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2016 - 05:59

Два вопроса:

1. Суммируется ли бонус от Снайпера и Finesse? Например 9 удачи при перке Снайпер дают 90% крита + 10% от трейта Finesse = 100%.

2. Суммируется ли Снайпер, Finesse и бонус от прицельного выстрела? 60% (удача 6) + 10% (Finesse) + 60% (выстрел по глазам) = 100%.

Желательно все таки протестировать это дело в игре. Сделать предполагаемые 100% неприцельного и прицельного выстрела и посмотреть, не выпадет ли некритическое попадания на дистанции хотя бы в 50.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 23 декабря 2016 | 06:03


#25 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2016 - 07:11

Hamfri
> вы все сваливаете в одну кучу

Нет, это вы с коллегой пытаетесь избежать обсуждения ролевой составляющей путем искусственного разделения роли на якобы независимые компоненты. Да, можно выделить разные аспекты отыгрыша роли, в т.ч. социальный и боевой. Означает ли это, что можно забить на отыгрыш, обсуждая боевку? "Тактическая (стратегическая)" хм составляющая определяется именно ролью, а не "выгодой" (последнее — манчкинизм в чистом виде).

> в результате у некоторых трейтов положительные стороны сильно перевешивают отрицательные, это и позволяет говорить что один трейт лучше другого.

Угу. Вот только параметром сравнения выступает не выгода (munch-munch-munch), а сбалансированность и интересность. Скажу больше: трэйты, разбалансированные в минус, лучше разбалансированных в плюс. Первыми хотя бы манчкины не пользуются.

> Finesse это стопроцентно боевой трейт.

Заметь, как ты тонко перешел от разделения на "боевую роль" и "социальную роль" к разделению на "боевое" и "ролевое". Это осознанная манипуляция или просто так сильно хотелось, что случайно получилось?

> ценность Finesse не в уроне, а в "эффектах" от критических попаданий

Оговорю, что я с этим полностью согласен, чтобы ты не продолжал мне это доказывать различными сомнительными способами :-)

> я имел в виду менее радикальный вариант — M72 Gauss Rifle или YK42B Pulse Rifle и 12 ОД, что дает нам 3 не прицельных выстрела, вместо двух прицельных

Вот кстати. Вы с seventhson'ом дружно говорите именно про максимальную эффективность (я ее, понятно, видал и вертел, но давай сыграем на вашем поле); но ведь проклятый фаст шутер после снайпера куда эффективнее ваших жалких билдов! На треть больше выстрелов из ружей и в полтора раза больше выстрелов из пистолетов! И все критические! Получается, что мутация в фаст шот в районе 24 уровня (не обязательно из файнес, хотя почему бы и нет) — это архиэффективно, это как второй BRoF! А вы: "Ошибка планирования", "Бесполезная трата перка"...

> вы уж больно сильно упирали на прибавку урона от Finesse, выцарапывая буквально каждый процент, и в тоже время проигнорировали такой значительный источник дополнительного урона.

Без снайпера два прицельных выстрела круче трех неприцельных. С файнес и ВС — намного круче; и да, каждый процент дает свой вклад. И, надо, пожалуй, еще одну вещь сказать, для лучшего понимания: вы, видимо, считает снайпер неотъемлемой огранической частью игры; я же считаю его искусственной несбалансированной манчкиньей радостью и отношусь к нему резко отрицательно. Особенно в сочетании с удачей 10. Подозреваю, он был введен для того, чтобы у фастшутеров была возможность выжить в финальных боях.

> у Finesse есть ролевая ценность

О. Только что файнес был стопроцентно боевым трейтом, а теперь ему вернули ролевую ценность.

> но вот практическая при этом почти отсутствует

1. Практическая ценность отсутствует, если отсутствует ролевая.
2. Я так до сих пор и не понял, в чем заключается отсутствие практической ценности файнес? В слабых неприцельных выстрелах? А если они вообще не нужны? Ты сам заявляешь, что ценность в эффектах критов — а они при таком отыгрыше занимают центральное место — и тут же говоришь, что ценность должна быть в уроне.

> А ролевая ценность предметом обсуждения не является, поскольку, как я уже говорил, она у каждого своя.

Вот это да. У каждого свое прочтение художественных произведений; следовательно, художественной ценности не существует; давайте обсуждать только, кому сколько платят за строчку. Это эффективно и выгодно.

> Вы путаете местами причину и следствие. Подбирать трейт под "билд" это одно, а стоить "билд" на трейте это совсем другое.

Тебе показалось. Мы обсуждаем, в частности, каким персонажам подходит данный трэйт, а не "каких персонажей можно построить на трэйте". Да, если в портрет персонажа включается трэйт в его игровой реализации, дробэки этой реализации автоматически оказывают и обратное влияние на роль . Просто по факту их наличия (а как их игнорировать?). Но это никак не означает, что роль создана на основе трэйта.

> В моем понимании разнообразие в тактике это когда — нарвавшись на врага я беру в одну руку верную Scoped Hunting Rifle, а в другую HK P90c и затем бью врагов из SHP с большой дистанции по глазам, добивая не прицельными из P90c, а если кто-то подберется близко, то начинаю поливать их очередями из ПП.

Ты описал одну тактическую схему. Да, в ней используется две пушки и три режима стрельбы, но схема-то одна. Файнес дает возможность использовать другую тактическую схему. И эта новая схема разнообразит тактику по сравнению с достаточно стандартной схемой, описанной тобой.

> те кто приходят сюда в поисках ответов как правило ищут именно тот самый "путь наименьшего сопротивления".

Те, кто ищут ПНС, могут почитать любое прохождение. А лучше и вовсе открывать игру самостоятельно. Здесь как раз один из последних бастионов отмороженных ролевиков, какие уже редко где встретишь. Если и на этом форуме мы опустимся до смакования ПНС, мир сколлапсирует в черную дыру :-)

> Цель билда — решение поставленной задачи

Например? Завалить Мецгера сотоварищи персонажем шестого уровня по первому приходу в Ден без использования [длинный список манчкинских эксплойтов]? Пожалуйста, способов решения не так много, и перс, полагающийся на криты, — один из самых эффективных. Но почему даже в такой постановке нужно игнорировать ролевую компоненту?

> Что касается ролевой составляющей, то, как было сказано, ее недостаток в чрезмерной субъективности, позволяющей "оправдать" любое решение без предоставления объективных аргументов (вроде — я взял стрелку перк HtH Evade, потому что по роли в прошлой жизни он был монахом Шаолиня).

Если стрелок не пользуется рукопашкой, но набирает себе рукопашные перки, это никак не "оправдывается ролевой составляющей". Такой "билд" ролью вообще не является, это эклектика. Естественно, роль должна быть продуманной, внутренне непротиворечивой, гармоничной и т.д. Похоже, ты вообще не понимаешь, что такое ролевая составляющая.

> Возьмем упомянутый вами ранее вариант — 6-10-2-2-10-10-8 с Gifted и Small Frame, жизнеспособен ли он? Безусловно да. Но справится ли он с ролью танка? Не думаю.

В роли танка этот персонаж не жизнеспособен. Какие тут могут быть "Безусловно, да"?

> сделать персонажа с максимальным уроном (это была основная идея и задача билда), стал думать как это сделать, в итоге нехотя отказался от Gifted, взял Fast Shot и Kamikaze, и раскидал характеристики как 5-10-1-1-6-10-7, персонаж получился хлипким и перезагрузок было не мало

И? Отличный пример ролевого персонажа с узкой специализацией (в рамках слаборолевой игры ФТ, во всяком случае). Кстати, такой перс весьма жизнеспособен, просто им надо уметь правильно играть.

> если хотели создать боевого персонажа, использующего стрелковое оружие, на основе трейтов Finesse и One Hander, то вполне эффективен

Ты еще добавь "созданного nasty_floater'ом", чтобы уж окончательно принизить значение билда. Где заявленное предметное обсуждение "эффективности", которое якобы возможно, в отличие от обсуждения "ролевой составляющей"?

> Как по мне, так лучше уж иметь про запас "план Б", врагов ведь может оказаться больше, они могут быть крепче или что-то еще (шанс промазать еще никто не отменял)

Естественно, план Б всегда есть и используется (как минимум, заранее планируются пути отхода, выбор позиции, перезарядка, лечение в случае промаха/некрита на первом или втором выстреле), иначе смертей было бы на порядок больше. Просто прибегать к нему приходится заметно реже, чем без файнес.

> максимизация параметра — признак мачкинизма

Максимизация одного параметра — следствие специализации. Специализация — признак манчкинизма? А желание урвать все плюшки — видимо, глубокий ролевой отыгрыш?

>>На всякий случай: "хочу все плюшки" — это не роль :-)
>Это стиль жизни... =)
Слово "диагноз" подходит лучше :-(


Отправлено: 23 дек 16 11:19
seventhson
> 1. Суммируется ли бонус от Снайпера и Finesse? Например 9 удачи при перке Снайпер дают 90% крита + 10% от трейта Finesse = 100%.
> 2. Суммируется ли Снайпер, Finesse и бонус от прицельного выстрела? 60% (удача 6) + 10% (Finesse) + 60% (выстрел по глазам) = 100%.

Я об этом уже писал:
QUOTE
Рассмотрим ту же стрельбу по глазам с перком sniper и удачей 6. Без finesse шанс на крит равен 70+30*0,6=88; с finesse — 80+20*0,6=92. Итого вероятность бесполезных некритических попаданий снижается в полтора раза.


Вероятность крита при снайпере: сс+(1-сс)*LK/10, где сс — critical chance без снайпера.

> Желательно все таки протестировать это дело в игре. Сделать предполагаемые 100% неприцельного и прицельного выстрела и посмотреть, не выпадет ли некритическое попадания на дистанции хотя бы в 50.

Не сразу понял, что под дистанцией подразумевается размер выборки, а не расстояние до цели :-)
Некритические попадания при прицельных выстрелах в глаз, файнес, снайпере и удаче 8 бывают, хоть и редко.


#26 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2016 - 17:26

ТС задал вопрос, стоит ли овчинка выделки. То есть стоит ли полученная польза от трейта вложенных в него ресурсов. Целесообразно ли брать этот тейт, или же есть более полезные варианты? Далее начинается обсуждение объективной стороны вопроса, какой трейт более полезен, какой менее. Обсуждение персонажей в данном классе, которые не хотят использовать объективно более эффективные трейты/перки по причине вероисповедания или умственных способностей не имеет большого смысла. Если ваш персонаж сам по себе не планируется как эффективный и оптимальный, тогда вопрос об овчинке становится несколько более специфичным и странным: "Я не хочу брать самые полезные трейты и перки, а хочу менее полезные или даже вредные. Подскажите, пожалуйста, какой наиболее полезный из наименее полезных?". Здесь конечно Finesse займет одну из первых позиций.

Давайте все же уйдем от религиозных предпочтений персонажа, и вернемся к объективной стороне вопроса. В рамках классических билдов с высокой удачей (8-10), показавших себя как одни из самых оптимальных, эффективных и получающих минимальный урон в бою польза от Finesse заключается лишь большем количестве критов в глаз до 24 уровня. Поскольку эта польза почти полностью нивелируется к моменту получения перка Снайпер, для такого билда выгоднее взять другой трейт, польза которого сохранится, например Gifted или Small Frame. С точки зрения оптимизации билда даже 1 лишний стат от Small Frame более рациональное решение, а 7 статов от Gifted, так вообще бомба. Что касается линии Finesse+3хMore Criticals, то она слишком дорогая, а потому неоптимальная, выгоднее получить то же самое и даже лучше с помощью 1 перка Снайпер, а секономленные 2 перкпоинта и один трейтпоинт потратить на что-то другое. Персонаж с высокой удачей и Снайпером будет более эффективным и сбалансированным, чем заточенный только под выстрел в глаз "Finesse+3хMore Criticals", оставшийся к тому же без 2 перков.
Вывод: Если вы ориентируетесь на высокую удачу и перк Снайпер, Finesse вам нужен как рыбе зонтик. Ну а линия "Finesse+3хMore Criticals" вообще слишком расточительна и снижает итоговую эффективность персонажа за счет перерасхода перков.

Но, возможно есть и рациональное применение для Finesse. Хотя бы гипотетическое. На мой взгляд наиболее оптимальный вариант билда под Finesse должен использовать эти 10% с максимальной выгодой, но без перерасхода перков и, желательно, с хорошей экономией чего-нибудь еще и без значительной потери боевой эффективности. Каким же образом этого добиться? Основная идея оптимизированного билда на Finesse могла бы заключаться в том, чтобы пожертвовать эффективностью неприцельных попаданий, но получить близкую к 100% частоту критов в глаз. За счет этой жертвы высовободить максимально возможное количество стат-поинтов благодаря максимально низкой удаче. Такие билды могли бы использовать эффекты от перка Снайпер и трейта Файнесс, но стартуют с минимально возможной Удачей (4) и рассчитаны на как можно более быстрое попадание в НКР и подъем Удачи до 6 у хабологички для взятия наиболее важных перков, требующих 6 удачи.

Вариант 1. Эффективный и разносторонний снайпер без Gifted.

Стартовый билд:
S 5
P 9
E 2
C 1
I 9
A 10
L 4

Трейт: Finesse
Как можно раньше повышаем L до 6, чтобы взять Вetter Сriticals, на 24 обязательно берем Снайпер. Остальные перки — опционально, хотя наиболее полезные и так всем известны.

Плюсы: В отличие от обычного снайпера на Gifted не страдаем от негативных эффектов этого трейта, а именно: выше стартовые значения скилов, а также +120 скиллпоинтов к 24 уровню (это 1-2 навыка, прокачанных в полный рост). С 9 по 24 уровень пользуемся всеми благами Better Criticals и ~81% (65%+6%+10) крита в глазик. После взятия перка Снайпер имеем прекрасного стерлка с около 92% шансом крита в глаз. 92% конечно хуже, чем 100%, некриты будут проскакивать, но очень, очень редко.

Минусы: мало НР (но снайпера это не особенно волнует, особенно если снайпер с прокачанным Sneak). Ключевое отличие в эффективности от обычного Снайпера на Gifted лишь в том, что неприцельные выстрелы и очереди будут менее эффективны, хотя тоже с приличным шансом крита (60%). Но кого это волнует, ведь мы будем стрелять только в глаза с 92% шансом 100% игнорированием брони.

Опции: можно немного снизить ИНТ, взять трейт Small Frame и повысить END, но тогда мы частично или полностью теряем преимущество в +120 скилпоинтов до 24 уровня.

Комментарий: Такой билд все же будет несколько менее эффективен, чем станадртный снайпер, по очевидным причинам. Но отставание в эффективности некритичное. Суть билда в получении высокоэффективного снайпера с бОльшим количеством скиллпоинтов, чем у обычного снайпера. Если бы в игре было больше действительно важных скилов, то такой билд стал бы отличным выбором для сферического манчкина в вакууме (мастер на все руки, очень эффективный боец, говорун, врач, и вообще кто угодно, ведь у нас очень много скиллпоинтов, а стартовый уровень навыков высокий). Однако, в рамках реалий ролевой системы Fallout 2 такое количество скиллов уже избыточно, хотя безусловно облегчит прохождение в целом. К тому же дальнейшая прокачка после 24 уровня позволяет нафармить очень много скиллпоинтов, что опять-таки обесценивает значение этого билда.

Вариант 2. Харизматичный/выносливый снайпер

Стартовый билд:
S 5
P 9
E 2-8
C 2-8
I 9
A 10
L 4

Трейты: Finesse+Gifted. Как можно раньше повышаем L до 6, чтобы взять ВС, на 24 обязательно берем Снайпер. Остальные перки — опционально, наиболее полезные и так всем известны.

Плюсы: получаем эффективного снайпера с 81% шанса крита в глаз до 24 уровня и 92% после. При этом еще сильнее экономим статы: опционально можем сделать либо довольно много харизмы, либо довольно много НР за счет высокой выносливости, чего сложнее добиться обычному снайперу на Gifted.

Минусы: Снова будем немного проигрывать классическому снайперу по урону (92% крита в глаз это не 100%, хотя вполне достаточно для самого сложного боя). Снова страдают неприцельные выстрелы, но тоже имеют неплохой шанс крита (60%). Все негативные моменты Gifted — скиллпоинтов как у обычного снайпера,

Опционально: занижаем ИНТ до 8 и делаем харизму боженьки 9 с прицелом на модуль +1 = 10. Правда это малоэффективно ведь для особых случаев есть очки и препараты. Либо занижаем ИНТ ради максимальной выносливости.

Комментарий: Суть билда заключается в том, что мы немного жертвуем боевой эффективностью снайпера ради его социальной эффективности, то есть высокой харизмы. Боевая эффективность, впрочем, остается вполне достаточной для любой игровой ситуации. Если бы разработчики не загубили стат Харизма, который необходим всего в нескольких местах по игре, то такой билд мог бы стать мечтой манчкина, но увы, не сложилось. Альтернативный вариант применения — максимально непробиваемый снайпер с вагоном HP, возможно идеальный вариант для прохождения без сохранений, к тому же способный сделать карьеру порноактера.

Ирония в том, что даже этим билдам трейт Finesse в действительности даром не нужен. Почему? Потому что достаточно взять Small Frame вместо Finesse, поднять удачу до 5 (или просто поднять удачу до 5 во втором варианте, статов итак в избытке) и к 24 уроню иметь не 92 а 91% вероятности крита, и не страдать порезанным уроном от обычных атак. Ведь каждый пункт удачи после взятия Снайпера дает те же +10%, что и Finesse, только без отрицательных эффектов последнего. А до 24 уровня спокойно жить с 72% крита в глаз и не страдать порезанным некритическим уроном от обычных атак. Получается, что даже для таких билдов Finesse не стал бы трейтом выбора.

Да, 100 раз уже говорили, что эти неприцельные выстрелы мы не будем использовать. Но зачем? Скажите мне, зачем делать билд, обладающий ограничивающим недостатком, пускай не критичным, пускай не решающим, если можно сделать аналогичный по эффективности билд практически за ту же цену без этого недостатка? Объективно незачем. Остальное — субъективные аргументы, обусловленные либо желанием критовать несколько чаще в начале и первой половине игры, либо религией персонажа. Логичный выбор: минус 10% шанса крита в глаз и нормальный некритический урон ради получения финального билда без косяков. А +10% шанса крита в глаз до 24 уровня, порезанный урон и косяки в итоговом билде — сомнительное решение.

QUOTE
Получается, что мутация в фаст шот в районе 24 уровня (не обязательно из файнес, хотя почему бы и нет) — это архиэффективно, это как второй BRoF! А вы: "Ошибка планирования", "Бесполезная трата перка"...


Это не эффективно, не рационально, ибо мутация — всегда лишняя трата перкпоинта. Оптимизированный билд стремится получить больше за меньшую цену. Выгоднее сразу взять Fast shot, а не переобуваться во второй половине игры.

nasty_floater
QUOTE
Если стрелок не пользуется рукопашкой, но набирает себе рукопашные перки, это никак не "оправдывается ролевой составляющей". Такой "билд" ролью вообще не является, это эклектика.


Вы это серьезно сейчас сказали? Еще как оправдывается! Вы рассказываете нам, "манчкинам", стремящимся к оптимизации билда, о важности правильного отыгрыша и необходимости соответствия билда выбранной роли, а сами допускаете такие элементарные оплошности в трактовке принципов отыгрыша.

Сотрудники различных военных спецподразделений согласно выбранной роли изучают различные виды рукопашного боя, осваивают применение холодного оружия, хотя в реальной боевой ситуации применяют его крайне редко и рассчитывают на него лишь в самом крайнем случае, когда все остальные варианты исчерпаны. В идеале таких ситуаций вообще быть не должно. Максимум — скрутить безоружного при задержании, что в большинстве случаев особо виртуозных навыков не требует. А с вооруженными террористами или грабителями никто в боевые искусства играть не будет. Тем не менее их изучают, на всякий случай, а также для поддержания хороших ОФП, координации движений, скорости реакции.

Значительная часть студентов ВУЗов, согласно выбранной социальной роли, изучают вещи, которыми они будут крайне редко пользоваться в реальной практике, а возможно и вообще никогда. Некоторые сидят исключительно ради диплома, а все навыки и знания получают побочно, даже не собираясь каким-то образом их применять в будущем.

Манчкинизм, эклектика, желание нахапать побольше полезняшек? Нет, обычный отыгрыш обычного студента, обычного военного, в конце концов, обычного человека, имеющего хобби, иногда посещающего какую-нибудь секцию или кружок, которые не имеют никакого прикладного применения в его жизни, но, тем не менее, могут быть использованы крайне редко в казуистических ситуациях или просто по желанию, а также полезны для общего развития и поддержания хорошей физической формы. Даже таким отдаленным от рукопашного боя лицам, как летчики истребителей, полезно поддерживать ОФП на очень высоком уровне, поэтому они могут обучаться в т. ч. боевым искусствам, но вообще никогда не применять их по делу. Если персонаж не пользуется каким-либо навыком в процессе игры в реальных боевых ситуациях, то это не значит, что он не может изучать и совершенствовать его согласно выбранной роли обращаясь к тренерам, читая книги, тренируясь на грушах в SAD и т. п. И так может быть с любым навыком, с любым перком, необязательно боевым.

Если абсолютно все прокачиваемые навыки и перки персонажа имеют сугубо прикладное значение и должны непременно использоваться, то скорее всего вы на самом деле отыгрываете мистера-хенди или робота-протектрона, а не живого человека из плоти и крови.


Это сообщение отредактировано Seventhson - 23 декабря 2016 | 21:33


#27 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 23 Декабрь 2016 - 23:03

Seventhson

I. Об эффективности, "наиболее оптимальности" и религиозных предпочтениях.
1) Персонаж с 10 во всех статах и 300% во всех умениях эффективнее любого другого. Тебе религия запрещает посоветовать топикстартеру воспользоваться редактором при создании персонажа или все же что-то другое?
2) Если "вероисповедание или умственные способности" запрещают тебе достигать "самого оптимального" результата неигровыми методами, почему ты не советуешь ТС первым делом прогуляться до СФ и Наварро? Ведь это же, как минимум, даст возможность поставить начальную силу 1 (АРА даст +4, плюс модуль, хватит на все, кроме миниганов), выносливость 1 (защита и так хорошая), плюс сэкономить по единичке на восприятии, интеллекте и харизме?
3) Если же и этот вариант по какой-то странной причине не рассматривается, то где проходит граница между допустимым и недопустимым? Почему внезапный рывок в НКР и сэйв-лоады до повышения, а не понижения удачи, — это нормально и вообще must do, а рывок в Наварро и сэйв-лоады во избежание патрулей — уже нет? Почему боженька эффективности не дает на это благословения?
4) Если бы в игре был трэйт, поднимающий все параметры и скиллы до максимума и выдающий все перки разом, а взамен отнимающий, ну, скажем, 1 фунт переносимого веса, ты бы его рекомендовал всем как наиболее эффективный, или все же какие-то сомнения насчет баланса возникли бы?

II. О перке "снайпер".
1) Почему период после получения снайпера назван "второй половиной игры"? По какому параметру игра делится на две равные части до и после 24го уровня? Количество локаций, битв, уровней, игровое/реальное время — насколько я могу судить, по всем параметрам этап до 24го уровня занимает значительно бОльшую часть игры.
2) Если я прав, почему основой для определения эффективности файнесс служит меньшая часть игры?
3) После взятия снайпера с высокой удачей максимально эффективными становятся неприцельные выстрелы, поскольку они быстрее, а эффект практически тот же. До взятия снайпера эффективнее прицельные выстрелы, поскольку они наносят значительно больший урон (в т.ч. благодаря игнору брони), а также спец. эффектам. Итого фаст шот обладает очень высокой эффективностью после снайпера и слабой эффективностью до оного. Да или нет?
4) Если да, почему трата перка на включение эффективного трэйта именно тогда, когда он эффективен, это "всегда лишняя трата перкпоинта"? Особенно, если убирается трэйт, "переставший" быть эффективным?
5) При взятии снайпера с высокой удачей игра превращается в избиение младенцев независимо от того, есть у героя файнесс или нет. Не убивает ли это все рассуждения о порче "итогового билда"?

III. Об эффективности трэйта файнесс.
1) Как ты количественно определяешь значимость (вес) отрицательных и положительных факторов для того, чтобы определить суммарную эффективность?
2) Почему повышение шанса на крит благодаря файнесс — это "несколько чаще", а урон от неприцельных выстрелов — "жестко порезанный"? Сколько в хит-пойнтах составляет выигрыш от отсутствия файнесс для неприцельного или некритического выстрела по сравнению с проигрышем от того, что выстрел не стал критическим?
3) Есть ли у тебя количественное обоснование важности неприцельных выстрелов? Выигрыш от неприцельного выстрела составляет один ар, который толком никуда не денешь. В то же время проигрыш в уроне — как минимум, двукратный; по хорошо бронированным целям — значительно больше.
4) Почему трата перка на повышение шанса на крит с 81% до 86% на 6 уровне и пользование результатом начиная с Дена, а то и Кламата — это слишком дорого и нерационально, а взятие снайпера для поднятия с 81% до 92% и пользование этим в лучшем случае с Марипозы — рационально и эффективно?
5) Почему твой анализ игнорирует вклад эффектов крита? Особенно в свете твоего же критерия "получающих минимальный урон в бою"?

По поводу последней части: я, конечно, был слишком недипломатичен, обзывая вас манчкинами, но я не думал, что все так плохо. Ролевой отыгрыш компьютерной игры имеет смысл лишь в рамках игрового мира, и не имеет никакого отношения к миру реальному. У героя нет целой жизни на ежедневное развитие всего, что только можно; его развитие ограничено игровым временем и игровой ролевой системой. Все особенности его личности, включая интересы и навыки, проявляются исключительно во взаимодействии с реальным для героя игровым миром. Герой имеет полное право качать огнестрел и рукопашку, пользуясь по обстоятельствам и тем, и другим, даже если это снижает эффективность каждого из направлений. Но брать не имеющие отношения к жизни героя перки просто так, потому что его создатель у себя в голове подумал о том, о чем герой понятия не имеет и иметь не может, — это полное неуважение к герою и игровому миру.


#28 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2016 - 03:19

QUOTE
Вероятность крита при снайпере: сс+(1-сс)*LK/10, где сс — critical chance без снайпера.
Наверное стоило пояснить что critical chance включает в себя:
- базовый шанс на крит (значение Удачи)
- прибавку от Finesse
- прибавку от прицельного выстрела
- прибавку от More Criticals
- случайную переменную
- другие модификаторы.
QUOTE
Нет, это вы с коллегой пытаетесь избежать обсуждения ролевой составляющей путем искусственного разделения роли на якобы независимые компоненты. Да, можно выделить разные аспекты отыгрыша роли, в т.ч. социальный и боевой. Означает ли это, что можно забить на отыгрыш, обсуждая боевку? "Тактическая (стратегическая)" хм составляющая определяется именно ролью, а не "выгодой" (последнее — манчкинизм в чистом виде).
Я не стараюсь избежать обсуждения ролевой составляющей, просто пытаюсь объяснить что о вкусах не спорят. Постараюсь сделать это еще раз:

Ролевая составляющая:

Возьмем для примера ваш вариант Finesse+One Handed — с точки зрения общей боевой эффективности (мачкинизма) билд "кривой", но если наделить его ролью "Дуэлиста", то в рамках этой роли билд вполне неплох. (Заметьте, я не оспариваю такой подход) Однако и я могу взяв свой чисто "мачкинский" билд Kamikaze+Fast Shot наделить его ролью "Канонира", в рамках которой он так же будет полностью оправдан (могу даже придумать роль под билд "хочу все плюшки"). И самое главное в этом то, что ролевая составляющая не дает никаких объективных критериев, по которым можно судить о правильности того или иного подхода и по которым их можно было бы сравнить и оценить.

Иначе говоря — обсуждать ролевую составляющую это все равно что обсуждать каким персонажем интереснее и веселее играть.

Тактическая составляющая:

Тут мы имеем конкретный результат в виде каких-либо достижений и выгод, выраженный в конкретных числах и фактах, которые можно оценить и сравнить. Поэтому тут можно вести полноценное обсуждение, не скатываясь в спор о том кому что нравится.

QUOTE
Угу. Вот только параметром сравнения выступает не выгода (munch-munch-munch), а сбалансированность и интересность. Скажу больше: трэйты, разбалансированные в минус, лучше разбалансированных в плюс. Первыми хотя бы манчкины не пользуются.
Выгоду можно оценить, а то что вы предлагаете это не более чем ваши личные вкусы и предпочтения.

QUOTE
Заметь, как ты тонко перешел от разделения на "боевую роль" и "социальную роль" к разделению на "боевое" и "ролевое". Это осознанная манипуляция или просто так сильно хотелось, что случайно получилось?
Случайно, поскольку для меня социальная составляющая это синоним ролевой, ведь она практически не имеет ничего общего с тактической, а боевая находится где-то между ними, то есть гораздо ближе к тактической, нежели социальная.

QUOTE
Без снайпера два прицельных выстрела круче трех неприцельных. С файнес и ВС — намного круче; и да, каждый процент дает свой вклад.
Повторю что сказал ранее — ценность "Снайпера" в возможности достичь 100% вероятности критического попадания при стрельбе не прицельными выстрелами (и очередями), что позволяет отказаться от прицельных выстрелов, при сохранении вероятности критического попадания, и тем самым увеличить общее количество выстрелов за ход и общий урон. А брать "Снайпера" для увеличения вероятности критического попадания при стрельбе в глаз это, говоря вашими словами, все равно что забивать гвозди микроскопом — возможно, но не эффективно.

QUOTE
О. Только что файнес был стопроцентно боевым трейтом, а теперь ему вернули ролевую ценность.
С точки зрения ролевой составляющей ценным может быть вообще что угодно, помниться кто-то описывал персонажа построенного по роли "Mad Max", так у него одним из ключевых элементов было ношение брони Leather Jacket.

QUOTE
1. Практическая ценность отсутствует, если отсутствует ролевая.
А кто-то ранее говорил что Gifted очень полезный трейт, не имеющий ролевой ценности. На всякий случай поясню — Практическая ценность=Выгода.
QUOTE
2. Я так до сих пор и не понял, в чем заключается отсутствие практической ценности файнес? В слабых неприцельных выстрелах? А если они вообще не нужны? Ты сам заявляешь, что ценность в эффектах критов — а они при таком отыгрыше занимают центральное место — и тут же говоришь, что ценность должна быть в уроне.
По порядку:
1) Ценность Finesse в критических эффектах, поскольку только по этому параметру мы получаем бонус до "Снайпера" и ничего не теряем после.
2) Я говорю о ценности трейта не для одного конкретного персонажа, а для всего многообразия персонажей и если он приносит пользу лишь 1% из них, значит бесполезен, а если 99%, значит он очень ценен.
3) Большая часть боевых персонажей (а Finesse боевой трейт) нацелена в первую очередь на нанесение урона и может быть только во вторую на выведение противника из строя, а значит для них негативные стороны трейта перевешивают позитивные, делая его по меньшей мере бесполезным.
Итог: трейт Finesse бесполезен, поскольку бесполезен для большинства билдов, а частные случаи должны оговариваться отдельно.

QUOTE
Тебе показалось. Мы обсуждаем, в частности, каким персонажам подходит данный трэйт, а не "каких персонажей можно построить на трэйте". Да, если в портрет персонажа включается трэйт в его игровой реализации, дробэки этой реализации автоматически оказывают и обратное влияние на роль . Просто по факту их наличия (а как их игнорировать?). Но это никак не означает, что роль создана на основе трэйта.
При создания билда на основе трейта нет необходимости объяснять его наличие, а вот для внесения трейта в готовый билд вам необходимо это обосновать, причем сделать это аргументированно продемонстрировав какую выгоду получит билд при таком решении.

QUOTE
Ты описал одну тактическую схему. Да, в ней используется две пушки и три режима стрельбы, но схема-то одна. Файнес дает возможность использовать другую тактическую схему. И эта новая схема разнообразит тактику по сравнению с достаточно стандартной схемой, описанной тобой.
Я продемонстрировал что мой вариант персонажа способен использовать множество тактических элементов и схем, включая описанную вами. В то время как возможности вашего персонажа ограничиваются всего одной тактической схемой, полностью исключая всякий выбор и разнообразие.

QUOTE
Те, кто ищут ПНС, могут почитать любое прохождение. А лучше и вовсе открывать игру самостоятельно. Здесь как раз один из последних бастионов отмороженных ролевиков, какие уже редко где встретишь. Если и на этом форуме мы опустимся до смакования ПНС, мир сколлапсирует в черную дыру :-)
Поверьте, если бы было видно что автора темы интересует именно ролевая составляющая, я бы с удовольствием обсудил именно ее и вряд ли стал о чем-то спорить и что-то доказывать, ведь вкусы и предпочтения у всех разные.

QUOTE
Например? Завалить Мецгера сотоварищи персонажем шестого уровня по первому приходу в Ден без использования [длинный список манчкинских эксплойтов]? Пожалуйста, способов решения не так много, и перс, полагающийся на криты, — один из самых эффективных. Но почему даже в такой постановке нужно игнорировать ролевую компоненту?
Просто у выполнения задачи есть "эффективность" — уровень персонажа, потраченные SP, потраченное время и.т.д., эти вещи можно измерить, оценить, сравнить... А как измерять ролевую составляющую, как сравнивать то, насколько "эффектно" персонаж выглядел, когда выбивал дерьмо из работорговцев?

QUOTE
Если стрелок не пользуется рукопашкой, но набирает себе рукопашные перки, это никак не "оправдывается ролевой составляющей". Такой "билд" ролью вообще не является, это эклектика. Естественно, роль должна быть продуманной, внутренне непротиворечивой, гармоничной и т.д. Похоже, ты вообще не понимаешь, что такое ролевая составляющая.
Конечно, ранее я немного сгущал краски, но суть в том что "ролью" можно оправдать почти любые огрехи и ограничения, без всяких доказательств. А еще хитрость в том, что судить о том что подходит для выбранной вами роли (с точки зрения именно ролевой составляющей), а что нет — судить можете только вы и это не оставляет ровным счетом никакой возможности для дискуссии.

QUOTE
И? Отличный пример ролевого персонажа с узкой специализацией (в рамках слаборолевой игры ФТ, во всяком случае). Кстати, такой перс весьма жизнеспособен, просто им надо уметь правильно играть.
Тогда что для вас роль? Ведь при создании этого персонажа я даже особо не задумывался какую роль он будет играть в бою, например я предполагал что он будет действовать как "турель" — вести шквальный заградительный огонь с предельной дистанции, а в итоге я в половине случаев врывался в помещение или налетал на позиции врагов и открывал беспорядочную стрельбу в надежде что противник умрет раньше чем я. Проще говоря я с самого начала создавал мачкинский билд, а его "роль", если таковая у него имеется, сложилась сама собой в процессе игры.

QUOTE
Ты еще добавь "созданного nasty_floater'ом", чтобы уж окончательно принизить значение билда. Где заявленное предметное обсуждение "эффективности", которое якобы возможно, в отличие от обсуждения "ролевой составляющей"?
А где задача поставленная перед билдом? Если вы просто хотели сделать персонажа с трейтами Finesse и One Handed то вы его сделали и обсуждать тут нечего. Если хотели создать боевого персонажа с трейтами Finesse и One Handed, то я готов обсудить билд с точки зрения его боевой эффективности, но нужно больше данных, которые можно будет обсуждать — SPECIAL, выбор скиллов, выбор перков и т.д.. Если вы предлагаете сравнить боевую эффективность вашего билда с другими, то это обсуждение эпизодически уже идет на протяжении всей дискуссии.

QUOTE
Естественно, план Б всегда есть и используется (как минимум, заранее планируются пути отхода, выбор позиции, перезарядка, лечение в случае промаха/некрита на первом или втором выстреле), иначе смертей было бы на порядок больше. Просто прибегать к нему приходится заметно реже, чем без файнес.
"Драпать" это как-то мало похоже на план Б. План Б это другое решение задачи — если не помогает одно оружие — взять другое (с другими патронами, другим типом урона и т.д.), если не помогает одна тактика (прицельная стрельба) — применить другую (шквальный огонь).

QUOTE
Максимизация одного параметра — следствие специализации. Специализация — признак манчкинизма?
Развитие навыка Рукопашного боя — специализация, его доведение до 300% — манчкинизм. Максимизация не является обязательным условием для специализации.

QUOTE
Но, возможно есть и рациональное применение для Finesse. Хотя бы гипотетическое. На мой взгляд наиболее оптимальный вариант билда под Finesse должен использовать эти 10% с максимальной выгодой, но без перерасхода перков и, желательно, с хорошей экономией чего-нибудь еще и без значительной потери боевой эффективности.
Тут в ходе предыдущей дискуссии наметилась линия Finesse+Рукопашный Бой:
- Нет проблем с патронами (наличие у патронов положительного модификатора к DR цели)
- Благодаря различной "цене" спец. ударов мы можем расходовать запас ОД максимально эффективно
- Нет проблем со стрельбой очередями
- Спец. удары тоже могут иметь прибавку к шансу на критическую атаку (то есть шанс может достигать почти 100%)
- Почти полное отсутствие негативных сторон после Slayer

QUOTE
очереди будут менее эффективны, хотя тоже с приличным шансом крита (60%)
Проблема в том что "критуют" (а значит получают 80% снижение DT и DR цели и 100% снижение DR Finesse при пробивании брони) только те выстрелы что попали в главную цель, а выстрелы, прошедшие мимо и поразившие второстепенные цели, не наносят критических повреждений и "огребают" по полной и от DR цели и от DR Finesse.

Это сообщение отредактировано Hamfri - 24 декабря 2016 | 05:24


#29 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2016 - 03:20

QUOTE
Персонаж с 10 во всех статах и 300% во всех умениях эффективнее любого другого. Тебе религия запрещает посоветовать топикстартеру воспользоваться редактором при создании персонажа или все же что-то другое?

Причем тут читерство? Мы рассматриваем развитие в рамках правил. КО
QUOTE
Ведь это же, как минимум, даст возможность поставить начальную силу 1 (АРА даст +4, плюс модуль, хватит на все, кроме миниганов), выносливость 1 (защита и так хорошая), плюс сэкономить по единичке на восприятии, интеллекте и харизме?

6 силы с популярным трейтом Small Frame дают относительно мало грузоподъемности, это просто неудобно. Впрочем, если есть желание страдать и в этом моменте, то никто не запрещает сделать такой ход. В восприятие, интеллект и харизму всегда заложена экономия на модулях +1, во всех моих билдах. Восприятие занижать не стоит — профильный стат для любого стрелка, надо целиться четко в 10, с интеллектом возможны варианты, но он тоже полезен. Харизма практически бесполезна, потому занижается в стандартных боевых билдах.
QUOTE
Если же и этот вариант по какой-то странной причине не рассматривается, то где проходит граница между допустимым и недопустимым? Почему внезапный рывок в НКР и сэйв-лоады до повышения, а не понижения удачи, — это нормально и вообще must do, а рывок в Наварро и сэйв-лоады во избежание патрулей — уже нет? Почему боженька эффективности не дает на это благословения?

Допустимо все, что в рамках правил игры и возможностей персонажа. Персонаж может относительно быстро найти НКР в рамках правил? Может. Может быстро найти СФ? Конечно. Остальное — лирика.
QUOTE
почему трата перка на включение эффективного трэйта именно тогда, когда он эффективен, это "всегда лишняя трата перкпоинта"? Особенно, если убирается трэйт, "переставший" быть эффективным?

Потому что нужный трейт можно взять сразу и не тратить лишний перкпоинт на мутацию. Мутация — всегда -1 перк в итоговом билде. КО
QUOTE
насколько я могу судить, по всем параметрам этап до 24го уровня занимает значительно бОльшую часть игры.

Это лично у вас занимает столько времени. Любой опытный игрок может быстро прокачаться до 24 уровня хоть в самом начале игры обзаведясь топовой амуницией и не выполнив и 20% от общей части квестов. Напоминаю, что Fallout 2 — игра в открытом мире с максимально возможной свободой действий и нелинейностью.
QUOTE
При взятии снайпера с высокой удачей игра превращается в избиение младенцев независимо от того, есть у героя файнесс или нет. Не убивает ли это все рассуждения о порче "итогового билда"?

Есть два варианта итогового билда, соизмеримых по эффективности и затратам на прокачку. Один из них имеет недостаток, другой не имеет. Выбор по очевидным причинам падает на тот вариант, который не имеет недостатка.
QUOTE
Как ты количественно определяешь значимость (вес) отрицательных и положительных факторов для того, чтобы определить суммарную эффективность?

Прежде всего важно, что негативный фактор есть. Можно получить аналогичный финальный билд, но без негативного фактора при таких же затратах. Из двух одинаковых по размеру и цене бочек меда выбирается та, в которой нет ложки дегтя. А насколько много дегтя и насколько он невкусный при таких раскладах никого не волнует в принципе.
QUOTE
Но брать не имеющие отношения к жизни героя перки просто так, потому что его создатель у себя в голове подумал о том, о чем герой понятия не имеет и иметь не может, — это полное неуважение к герою и игровому миру.

Не создатель хочет. Персонаж хочет в рамках созданной роли. Если ваш персонаж робот, то он конечно будет развивать исключительно прикладные навыки и способности не отходя ни на шаг от основной специализации. Если это живой человек, а не просто набор циферок на бумажке, то помимо профильных навыков он может, и скорее всего будет брать что-то еще, что угодно ему в рамках индивидуальности, включая не только посторонние перки и навыки, но и негативные особенности, мешающие ему игре. Персонаж, который выбирает исключительно те атрибуты, которые соответствуют его основной специализации, не интересен, скушен, неправдоподобен, не обладает индивидуальностью. Как я уже сказал, это больше подходит для отыгрыша робота. Или же наркомана, фанатика, возможно маньяка, возможно просветленного философа. Культивировать идеальную дисциплину и специализацию можно только в специфических случаях. В остальных же случаях должны быть побочные увлечения, возможно неиспользуемые или редко используемые навыки, иногда даже негативные или контрастирующие с основной специализаций элементы. Однако, чтобы научиться создавать действительно интересных живых персонажей нужен опыт, поэтому новички в ролеплее действительно стараются держаться в рамках специализации, чтобы не сотворить что-то нелепое. Как следствие, персонажи у них выходят невзрачные.

Hamfri
QUOTE
Тут в ходе предыдущей дискуссии наметилась линия Finesse+Рукопашный Бой:

Если мы все равно ориентируемся на Slayer, который даст 100% крита и скушает как пользу, так и вред Finesse, то не будет ли выгоднее взять что-то, что останется навсегда? Получается, что Finesse мы берем ради того, чтобы сделать жизнь чуть легче до 24 уровня в ущерб итоговому результату. Это как-то не очень вписывается в кодекс манчкина :)

Это сообщение отредактировано Seventhson - 24 декабря 2016 | 03:37


#30 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2016 - 05:33

nasty_floater

Ничего если я тоже отвечу?

QUOTE
I. Об эффективности, "наиболее оптимальности" и религиозных предпочтениях.
1) Персонаж с 10 во всех статах и 300% во всех умениях эффективнее любого другого. Тебе религия запрещает посоветовать топикстартеру воспользоваться редактором при создании персонажа или все же что-то другое?
2) Если "вероисповедание или умственные способности" запрещают тебе достигать "самого оптимального" результата неигровыми методами, почему ты не советуешь ТС первым делом прогуляться до СФ и Наварро? Ведь это же, как минимум, даст возможность поставить начальную силу 1 (АРА даст +4, плюс модуль, хватит на все, кроме миниганов), выносливость 1 (защита и так хорошая), плюс сэкономить по единичке на восприятии, интеллекте и харизме?
3) Если же и этот вариант по какой-то странной причине не рассматривается, то где проходит граница между допустимым и недопустимым? Почему внезапный рывок в НКР и сэйв-лоады до повышения, а не понижения удачи, — это нормально и вообще must do, а рывок в Наварро и сэйв-лоады во избежание патрулей — уже нет? Почему боженька эффективности не дает на это благословения?
4) Если бы в игре был трэйт, поднимающий все параметры и скиллы до максимума и выдающий все перки разом, а взамен отнимающий, ну, скажем, 1 фунт переносимого веса, ты бы его рекомендовал всем как наиболее эффективный, или все же какие-то сомнения насчет баланса возникли бы?

1) Персонаж строится в рамках игровой механики, поэтому редактор исключается.
2) Это и так везде советуется, более того, многие билды (если не большинство) при построении учитывают и APA, и модули, так что по желанию вы можете сходить за APA сразу или придти строго по сюжету, разницы в итоговом варианте не будет. (Без минигана никак, да и круглые цифры лучше, поэтому наш выбор — Сила 5+4+1=10, а Выносливости и 2 за глаза хватит.)
3) Вы забываете что Избранный родился в пустоши, очень часто ему хватает одной скрытности чтобы дойти до СФ и никаких Save/Load.
4) Баланс — забота разработчиков, поэтому однозначно must have, а дальше уже пусть каждый сам решает.

QUOTE
II. О перке "снайпер".
1) Почему период после получения снайпера назван "второй половиной игры"? По какому параметру игра делится на две равные части до и после 24го уровня? Количество локаций, битв, уровней, игровое/реальное время — насколько я могу судить, по всем параметрам этап до 24го уровня занимает значительно бОльшую часть игры.
2) Если я прав, почему основой для определения эффективности файнесс служит меньшая часть игры?
3) После взятия снайпера с высокой удачей максимально эффективными становятся неприцельные выстрелы, поскольку они быстрее, а эффект практически тот же. До взятия снайпера эффективнее прицельные выстрелы, поскольку они наносят значительно больший урон (в т.ч. благодаря игнору брони), а также спец. эффектам. Итого фаст шот обладает очень высокой эффективностью после снайпера и слабой эффективностью до оного. Да или нет?
4) Если да, почему трата перка на включение эффективного трэйта именно тогда, когда он эффективен, это "всегда лишняя трата перкпоинта"? Особенно, если убирается трэйт, "переставший" быть эффективным?
5) При взятии снайпера с высокой удачей игра превращается в избиение младенцев независимо от того, есть у героя файнесс или нет. Не убивает ли это все рассуждения о порче "итогового билда"?

1) Потому что игра делится на две части — "До" и "После", а их соотношение у каждого свое.
2) Традиционно считается что финальная часть игры если не самая сложная, то по крайней мере самая важная — это то ради чего мы развивали нашего персонажа, поэтому все что идет "До" должно работать на "финальный результат".
3) Да.
4) Потому что страдает пресловутый "итоговый результат". Но лично я допускаю такой вариант в рамках оптимизации развития билда.
5) Нет. Смысл билда — финальный результат, это основной критерий для его оценки. (Как я написал выше кастомизация билда в соответствии с личными предпочтениями допустима и в описании это обычно указывается, но сам билд строится исключительно на максимизации итогового результата).

QUOTE
III. Об эффективности трэйта файнесс.
1) Как ты количественно определяешь значимость (вес) отрицательных и положительных факторов для того, чтобы определить суммарную эффективность?
2) Почему повышение шанса на крит благодаря файнесс — это "несколько чаще", а урон от неприцельных выстрелов — "жестко порезанный"? Сколько в хит-пойнтах составляет выигрыш от отсутствия файнесс для неприцельного или некритического выстрела по сравнению с проигрышем от того, что выстрел не стал критическим?
3) Есть ли у тебя количественное обоснование важности неприцельных выстрелов? Выигрыш от неприцельного выстрела составляет один ар, который толком никуда не денешь. В то же время проигрыш в уроне — как минимум, двукратный; по хорошо бронированным целям — значительно больше.
4) Почему трата перка на повышение шанса на крит с 81% до 86% на 6 уровне и пользование результатом начиная с Дена, а то и Кламата — это слишком дорого и нерационально, а взятие снайпера для поднятия с 81% до 92% и пользование этим в лучшем случае с Марипозы — рационально и эффективно?
5) Почему твой анализ игнорирует вклад эффектов крита? Особенно в свете твоего же критерия "получающих минимальный урон в бою"?

1) Взвешиваю.
2) Все познается в сравнении — Finesse это увеличения шанса на крит. на 14% и ослабление урона от очередей (который зачастую гораздо выше, чем от прицельного выстрела) раза в 2 и более, тоже относится и к не прицельным выстрелам, просто они менее значимы. Но главный недостаток Finesse — он ослабляет итоговый результат, не давая ничего в замен.
3) Конкретные примеры:
а) у вас 10 ОД, есть BRF и Magnum, вас сбили с ног (-3ОД) и весь выбор это сделать один прицельный выстрел и один не прицельный или ограничится одним прицельным (на 3 ОД вы даже в инвентарь не залезете)
б) у вас 10 ОД, есть BRF и Solar Scorcher, враги слабы но их толпа (например собаки), вы можете гарантированно убивать по 2 за ход прицельными или почти наверняка, но зато по 3 за ход не прицельными
в) на самом деле не прицельные выстрелы как правило идут просто как довесок к прицельным выстрелам или очередям когда не хватает 1 ОД на еще один прицельный выстрел или очередь. (естественно после "Снайпера" не прицельные кладут прицельные выстрелы на обе лопатки)
4) Во первых 11% > 5%, а во вторых "Снайпер увеличивает шанс крит. выстрела при стрельбе очередями и не прицельно, причем гораздо значительнее. (Хотя лично я согласен что если уж брать "Снайпера", то и удачу стоит постараться "замаксить").
5) -

QUOTE
По поводу последней части: я, конечно, был слишком недипломатичен, обзывая вас манчкинами, но я не думал, что все так плохо.
Что касается меня, то я и правда манчкин =).

QUOTE
Ролевой отыгрыш компьютерной игры имеет смысл лишь в рамках игрового мира, и не имеет никакого отношения к миру реальному. У героя нет целой жизни на ежедневное развитие всего, что только можно; его развитие ограничено игровым временем и игровой ролевой системой. Все особенности его личности, включая интересы и навыки, проявляются исключительно во взаимодействии с реальным для героя игровым миром. Герой имеет полное право качать огнестрел и рукопашку, пользуясь по обстоятельствам и тем, и другим, даже если это снижает эффективность каждого из направлений. Но брать не имеющие отношения к жизни героя перки просто так, потому что его создатель у себя в голове подумал о том, о чем герой понятия не имеет и иметь не может, — это полное неуважение к герою и игровому миру.
Возможно в этом все дело. Вы отыгрываете роль, а я просто играю в игру. Я не подстраиваюсь под персонажей, наоборот это роль моих персонажей заключается в том, что бы быть такими, какими я их вижу в рамках конкретного игрового мира, как им развиваться и действовать решаю только я, поэтому в моих руках даже Лич-Некромант-Повелитель Мертвых может стать Светочем Добра и Справедливости, причем просто потому что мне захотелось поиграть Личем, а играть я предпочитаю "Героем", а не "Злодеем". Я даже не заморачиваюсь с прохождением за "Плохиша", вместо этого просто вырезаю все живое, делаю "злодейские" квесты, смотрю Bad End, а затем Load и — Ура! Happy End! (Да-да. "Хочу все плюшки" это диагноз и им страдает большинство моих персонажей.)

QUOTE
Если мы все равно ориентируемся на Slayer, который даст 100% крита и скушает как пользу, так и вред Finesse, то не будет ли выгоднее взять что-то, что останется навсегда? Получается, что Finesse мы берем ради того, чтобы сделать жизнь чуть легче до 24 уровня в ущерб итоговому результату. Это как-то не очень вписывается в кодекс манчкина :)
Просто я допускаю возможность кастомизации "ультимативных" билдов в пользу оптимизации их развития, такой подход весьма выгоден для начинающих игроков, а с другой стороны интересна сама возможность получения 100% шанса на крит. существенно раньше 24 уровня (такой вариант может быть интересен тем, кто хочет пройти игру рукопашным бойцом и сделать это максимально быстро).

Это сообщение отредактировано Hamfri - 24 декабря 2016 | 10:19


#31 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2016 - 09:42

Seventhson
QUOTE
Допустимо все, что в рамках правил игры и возможностей персонажа. Персонаж может относительно быстро найти НКР в рамках правил? Может. Может быстро найти СФ? Конечно. Остальное — лирика.
Любой опытный игрок может быстро прокачаться до 24 уровня хоть в самом начале игры обзаведясь топовой амуницией и не выполнив и 20% от общей части квестов.

Я боялся этого ответа, но спасибо за откровенность. Теперь я не понимаю только одного: почему, называя себя манчкином, ты берешь это слово в кавычки?

Да, извини, но гамфлэпин по поводу отыгрыша я после твоих манч-излияний читать не стал. Смысла нет.

QUOTE
6 силы с популярным трейтом Small Frame дают относительно мало грузоподъемности, это просто неудобно.

Your sarcasm is lost on him...

QUOTE
Прежде всего важно, что негативный фактор есть. ... Из двух бочек меда выбирается та, в которой нет ложки дегтя.

То есть, сперва делается пафосная заявка на рациональность, после чего происходит демонстративный отказ от количественного сравнения, а неудобные факты выбрасываются из рассмотрения. Все логично, спасибо, всего хорошего.

Hamfri
Ты примерно в половине случаев называешь отыгрыш манчкинизмом, а манчкинизм — отыгрышем. Я был неправ, ввязавшись в дискуссию на эту тему с человеком, не знающим ни того, ни другого. К сожалению, в начале я забыл, с кем разговариваю.
В качестве пищи для размышлений все же скажу страшную вещь: в ролевом отыгрыше нет вообще ничего субъективного. Все, бывай.
P.S. Спасибо за честные ответы в последнем сообщении.


В завершение своего участия в этой теме все же дам свой краткий итоговый комментарий по файнес:
Если вы планируете отыгрыш одного из возможных персонажей, полагающихся на критические попадания и вывод врагов из строя (неважно, по каким ролевым соображениям делается такой выбор и каким оружием при этом пользоваться), то файнесс — это ваш выбор, ваша прелессть. При прицельной стрельбе/ударах этот трэйт снижает количество бесполезных для такого персонажа некритических попаданий, практически не влияя на средний урон. Перк better criticals при таком прохождении необходим с любой точки зрения; more criticals — не необходимы, но отлично гармонируют с образом и усиливают сильные стороны персонажа. Неприцельная стрельба будет менее эффективна, но в рамках выбранной роли она вам и не потребуется.

Отдельно хочу обратиться к фанатам пути наименьшего сопротивления, жаждущим любыми средствами поскорее раскачаться до снайпера и стать уберфайтером: не берите файнесс, пожалуйста. Не то, чтобы он будет вам сильно мешать. Просто не трогайте ролевой перк своими грязными лапами.


#32 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 11 Январь 2017 - 14:30

QUOTE
При прицельной стрельбе/ударах этот трэйт снижает количество бесполезных для такого персонажа некритических попаданий, практически не влияя на средний урон.

На самом деле он даже может повышать средний урон за счет более частых критов. Только эта положительная черта теряется после получения ~100% шанса крита. Нет смысла брать трейт, влияние которого будет полностью нивелировано в итоговом билде.

QUOTE
Перк better criticals при таком прохождении необходим с любой точки зрения

Перк better criticals целесообразен с любой точки зрения для любого билда рассчитанного на криты.

QUOTE
more criticals — не необходимы

More criticals — нецелесообразен в любом случае. Лучше ~100% шанс крита за 1 перкпоинт, чем +15% за 3.

QUOTE
но отлично гармонируют с образом и усиливают сильные стороны персонажа.

С точки зрения ролеплея перк Sniper прекрасно гармонирует с Finesse, а с точки зрения эффективности намного сильнее усиливает сильную сторону персонажа. Следовательно нет никакого смысла рекомендовать More criticals, т. к. он не имеет никаких преимуществ ни в плане отыгрыша, ни в плане эффективности.

А в действительности гармония между перком и образом персонажа является темой совсем другого обсуждения. Ролеплей — настолько гибкий, субъективный и свободный для творчества компонент геймплея, а в fallout 2 временами и весьма эфемерный, что с его помощью в частном случае можно гармонизировать все, что угодно.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 11 января 2017 | 14:35




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru