Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 452

#1 BrokenAngel

BrokenAngel

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2003 - 08:23

Мужики !
Я тут МОДы краю и возникли пары вопросов:
1 - Как сделать так чтоб крыша пропадала когда входишь в здание ? Я Ботов расставляю в доме, но крыша не пропадает ! Смотрел как у разработчиков, там розовые тайлы стоят, я ставил также но крыша не пропала ! Напишите пожайлуста ПОПОДРОБНЕЕ как мне убрать крышу !
2 - Как заставить бота идти по намеченным вэйпоинтам ? Что нужно прописать у персонажа и вэйпоинта чтоб персонаж был присвоен вэйпоинту ? Поподробнее пожайлуста...
Пасиба сразу !


#2 Burglar

Burglar

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 21 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2003 - 12:39

(модеры вы не обидетесь если я еще раз напишу ок. ну вот и славненько)
Так вот...
1. Tools -> Update Tiles Used (и крыша убирается)
2. для того что бы БоТ твой ходил по вэям тебе нужно его приписать к нему вот таким маком.
а. Ставишь чела на карту. Далее жмешь в Level -> Player... -> Add -> Name(Vasya); Type(Computer); Team(устанавливаешь к какой команде он должен прилигать) -> Setup AI... -> Controller Type : Waypoints -> Move Target Tag (к примеру Patrol). OK
b. Жмешь на чела и пишешь в Player Index номер который выдал ему Add... по списку!
с. Ставишь Вэйпоинт и в строке Tg Name Пишешь то слово которое ты в писал в (Move Target Tag (к примеру Patrol)) -> в строчке Waypoint Index ставь цифирку для присвоения имени вэя(0 - это начальный вэй), а в Next Waypoint List ставишь другой номер вэя (как путь из т.А в т.В):) Но... заметь если у тебя 3и вэя то Бот может выбрать куда же ему пойти из т.А в т.В или в т.С, если ты пропишешь в Next Waypoint List таким маком 1,2 то тут вероятность 50%/50%.

Ладно пора уже кончать это! в инете есть мой перевод для Фол:Тулса на Русском т.что ищите его на teamX.ru помоему так там(хотя я хз) короче он есть я комуто его отсылал из здешник модераторов!
To You Сам там потыкайся разберешься, там в принципе все очень просто.


#3 BrokenAngel

BrokenAngel

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 31 Октябрь 2003 - 09:32

Burgar, причисляю тебя к лику Святых ! Я месяц ждал ответа, и как всегда ответ был прост, мне надо лечить мозги !
Вообщем спасибо за ответ, спас ! :)))

Служу Братству !


#4 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 11 Июнь 2005 - 23:11

В этой теме рассматриваются любые вопросы, касающиеся FT Tools и его использования.

Внимание: перед тем, как задать вопрос — хотя бы пролистайте тему. Возможно, вопрос, который вы хотите задать, уже рассматривался.


Это сообщение отредактировано der Fluger - 20 марта 2008 | 12:53


#5 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Июль 2005 - 01:37

В процессе создания тренировочной карты столкнулся с проблеммой: как сделать так, чтобы крыша становилась невидимой при входе в помещение? Насколько я помню, в какой-то из тем это кратко освещалось, но 3-х часовой поиск по разделу плодов не принес. Посему прошу как можно подробнее обьяснить чего нужно делать дабы крыша при входе в здание "съезжала".


#6 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 02 Июль 2005 - 02:11

Перед окончательной записью карты, небоходимо сделать следующее:
- в меню TOOLS выбрать пункты New Group Data и Re-Sort Tiles
- в результате даных операций будет "перегрупировка" карты и перебор тайлов. Второй пункт не всегда нужен, можно обойтись и "Созданием Новой Групы".
Это также выправляет, окромя крыш, и другие невидимые обьекты. Прошу учесть, что перегрупировка затрагивает не только тайлы, но и обьекты .ент
Спасибо

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:36


#7 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Июль 2005 - 14:13

Надеюсь, господа модераторы и администраторы не будут против, если превращу этц тему в некое подобие мануала по FT Tools.

Еще пара вопросов:

Возможно ли удалять ненужные тайлы или перемещать уже имющиеся? Или же их просто нужно делать невидимыми и прозрачными?

Как удалять ненужные .ent?

Как создать новую кампанию в campaign editor`e?


#8 Beholder

Beholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 04 Июль 2005 - 11:44

Хм, по моему за невидимость отвечает пунктик New occlusion data, при этом и происходит перерасчет взаимодействия тайлов с объектами. По крайней мере у меня это срабатывало.

Удаление - ctrl+del
Двигать - ctrl+arrow

Про кампанию...
Если без наворотов вроде ландшафтов и случайных встреч, то большая ее часть делается вне редактора. В редакторе только делаешь New, загружаешь текстовой файлик с данными, и расставляешь миссии.

До наворотов ты судя по вопросам еще не дорос.

Это сообщение отредактировано Beholder - 4 июля 2005 | 12:52


#9 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 04 Июль 2005 - 14:03

der Fluger, All. Я, лично не против превращения темы в мануал. Только от вас зависит насколько этот "мануал" будет полон и информативен. Надо полагать форма избрана самая простая: вопрос-ответ, не так-ли? Тогда постарайтесь высветить по-возможности все вопросы что могут возникнуть в этой теме.


#10 Almuk

Almuk

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 16 Июль 2005 - 02:49

Вопрос совсем ламерский. Т.к. в редакторе не шарю, но собрался изучать. Отсутствие нормального мануала и туториала на русском удручает.

Собственно вопрос:
Можно ли создать на этом редакторе что-то, что хотя бы отдаленно напоминала Фоллаут. Т.е квесты которые бы распространилясь бы на несколько карт, возможность вернуться на карту и продолжить квест. Короче есть ли возможность создать на движке Тактикс более менее приличную компанию суть которой не будет заключаться в вырезании всех на карте.

На сколько развит там язык скриптов и есть ли возможность определять глобальные переменные и флаги в соответствии с которыми НПСи вели бы себя по разному.

Короче если не дают нам 3 фоллаут, то может получится создать что то свое. А то без Фола я уже загинаюсь. Который год скармливаю себя надеждой :( .


#11 Beholder

Beholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 16 Июль 2005 - 10:56

Глобальные перемнные, флаги - сколько угодно, на них собственно все и держится.
Квесты - сложно, но можно; но только в плане убить кого нить или принести чего нить, нажать рычаг, прокрасться незаметно куда нить. Опять же все на основе переменных. Вернуться на карту можно, но толк видимо будет если только сделать ее бункерной.
Вообще же движок тактикса заточен строго под баталии, а не РПГ.
Частичный перевод доков на русский есть на www.jj86rus.narod.ru.

Имхо, одному сделать толковую кампанию - как раз к выходу 3-го фаллоута.
А потому зачем трепыхаться?


#12 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 16 Июль 2005 - 16:48

У меня вопрос: как изменить уровень в редакторе(правый столбик с черточками, весь такой раскрашеный :) ), допустим, не (61) - (-18), (25)-(-58).

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:37


#13 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 16 Июль 2005 - 23:06

>как изменить уровень в редакторе

Колесиком мыша.

---
Take My Revolution


#14 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 25 Июль 2005 - 01:27

to Hunter Про это я знаю, я умный :)
Вопрос тот же с некоторыми уточнениями: в редакторе минимальный уровень -18. Ниже колесом мыша опуститтся низзя. А очень надо закопатся на уровень -24. Как это сделать?

UPD: ответ здесь. (2011: ссылка не работает)

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 13 октября 2011 | 14:10


#15 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 26 Июль 2005 - 00:30

По-моему никак. Все карты с большими подземельями имеют уровень поверхности выше 18. К примеру, та же Преория. Так что карту переделывай, однозначно. Либо перестань копать : )


#16 Гость_rufus_*

Гость_rufus_*
  • Гости

Отправлено 26 Июль 2005 - 20:15

можно. но довольно ограниченным методом - просто опускать выделение (ctrl+pgdown) всё ниже и ниже на какое угодно расстояние (хоть до -100), но сами тайлы ставить на верхних уровнях. и предметы вставлять тоже высоко, а потом опускать их вместе вниз общим выделением. по крайней мере, я успешно делал так, когда строил 10-этажный дом (не опускался, а наоборот поднимался вверх). получилось подняться на высоту гораздо большую, чем предельные 60. потом захотелось еще сделать лифт на скриптах. :) почти получилось. :))

Это сообщение отредактировано rufus - 26 июля 2005 | 21:20


#17 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 23 Август 2005 - 23:06

Снова вопрос к редакторознавцам:

Уважаемые господа, расскажите как прицепить звуковой файл к участку карты? Обьясняю задачу на конкретном примере:

Имеется здание и имеется файл МР3. Как сделать так, чтобы при входе в здание начинал проигрываться именно тот самый МР3?


#18 Гость_rufus_*

Гость_rufus_*
  • Гости

Отправлено 24 Август 2005 - 13:03

для карты делается т.н. 'ambients sound description file' в формате txt, пример такого записан где-то среди файлов к ft-эдитору, там же есть и пример миссии. в файле указываются все амбиенсы и музыка к уровню. потом он импортируется в уровень через редактор карт (import sounds file). не имея примера перед глазами довольно трудно объяснить, но запись в файле делается примерно так:

ambientSoundTable =
{
outdoors, \\ название звуковой зоны
}

outdoors_file_0 = {sound/ambient/Amb_Desert_City.wav}
outdoors_looping = {true}
outdoors_zone = {outdoors}

ambientMusic = {} \\ тут просто указывается путь к файлу

вообще, в примере всё довольно подробно описано. там еще много всяких наворотов.

с музыкой есть некоторые трудности, мне почему-то не удавалось добавить собственную музыкальную тему к миссиям, игра все равно оставляет это право за собой.

Это сообщение отредактировано rufus - 24 августа 2005 | 14:04


#19 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 15 Сентябрь 2005 - 23:41

Снова назрели вопросы.
QUOTE
В редакторе только делаешь New, загружаешь текстовой файлик с данными, и расставляешь миссии.

Можно привести пример такого файлика с данными? А то я попытался вставить в стандартную кампанию дополнительную миссию и не совсем получилось.

Рассказываю подробно: в файле campaign.txt нашел фрагмент
QUOTE
// CORE MISSION DEFINITIONS

// Format is path;name;radius;state;isBunker

// state can be covered visited uncovered

cores = {
   "campaigns/missions/core/mission01.mis;mission_name_01;37;visited;false",
   "campaigns/missions/core/mission02.mis;mission_name_02;37;covered;false",
   "campaigns/missions/core/mission03.mis;mission_name_03;37;covered;false",
и т.п.


Добавил в него строкку со своей миссией следующим образом:
QUOTE
// CORE MISSION DEFINITIONS

// Format is path;name;radius;state;isBunker

// state can be covered visited uncovered

cores = {
   "campaigns/missions/core/mission01.mis;mission_name_01;37;visited;false",
   "campaigns/missions/core/mission1ex.mis;mission_name_1ex;37;covered;false",
   "campaigns/missions/core/mission02.mis;mission_name_02;37;covered;false",
и т.п.


Получившийся .тхт импортировал кнопочкой import core. В результате локации на карте поменяли расположение, бункера стали зеленого цвета, также сменили месторасположение, к примеру бункер Альфа уехал непойми куда, а на его месте оказалось Убежище 0.

Посему прошу рассказать мне подробно на конкретном примере: как вставить одну-единственну миссию в готовую кампанию.

Заранее благодарен за подробные ответы.
С Уважением, дер Флюгер.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 19 сентября 2005 | 00:09


#20 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2005 - 00:49

der Fluger нарвался на неплохую проблему. Значит так, ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ ВСТАВИТЬ В КАМПАНИЮ свою миссию, делаем следующим образом:

1) ВСЕ собственные карты описываем после оригинальных карт. Пример:

QUOTE
   "campaigns/missions/core/mission08.mis;mission_name_00;37;covered;false",
//==============================================================================
// BUNKER MISSION DEFINITIONS
   "campaigns/missions/core/bunker01.mis;mission_name_B01;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker02.mis;mission_name_B02;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker03.mis;mission_name_B03;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker04.mis;mission_name_B04;25;covered;true",
   "campaigns/missions/core/bunker05.mis;mission_name_B05;25;covered;true",
//==============================================================================
   "campaigns/missions/core/mission26.mis;mission_name_21;37;covered;false",
//ADDED MiSsiOnS
   "campaigns/missions/added/Army of Darkness.mis;mission_name_22;37;covered;false",
   "campaigns/missions/added/Deathground.mis;mission_name_23;37;covered;false",
   "campaigns/missions/added/boscop1k.mis;mission_name_24;37;covered;false",


2) Желательно добавить какого-то героя и тригер для активации ЭТОЙ карты в кампании, в оригинальной карте. Соотвественно импортировать файл, т.д.

Первое надо для того, чтобы движок коректно считал список карт и их соотношение с ВОS.САМ, если не хотите переделывать всю кампанию заново. Ну, а Второе для активации карты. Можна, правда, и трейнером, но под ХР фокус не всегда удается.
Надеюсь понятно. Если вопросы - в личку, отвечу в этом посте. der Fluger прошу прощения если обидел, но вопрос - в десятку.
З.Ы. Кстати, один из приколов Редактора Кампаний. Если сделать мини-кампанию для оригинала (пример - Арена, гладиаторские бои) и переходы между этими картами, то наложив круги карт один на один, мы получим одну ЖИРНУЮ карту, где можно пройти эту мини-кампанию. Но, все карты этой кампании должны одинаково называтся в generic_mission.txt из папки \core\locale\game\ Этот способ экономит место в карте мира и работает выбором первой локации из мини-кампа в ПИПБОЕ (меню справа).

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:38




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru