Судя по всему кол-во ОД для каждого типа действия прописано в движке, а его мы ковырять не умеем
FT Tools. Level Editor
#41
Отправлено 23 декабря 2005 - 03:12
Судя по всему кол-во ОД для каждого типа действия прописано в движке, а его мы ковырять не умеем
#42
Отправлено 18 января 2006 - 00:56
Трюк с перевоплощением. Имеется: солдат (в нашем случае – человек), и «набор» из броня + камуфляжный набор. Задача – перевоплотится в ривера (рейдера, мертвяка, бистлорда, и т. д., кроме мутантов, разумеется).
Или наоборот. К примеру, превратить ривера в человека, рейдера, и т.д.? Т.е., необходимо унифицировать броню под все анатомически сходные расы, а также, с другой стороны, обеспечить максимально возможный, в данном случае, камуфляж, если боец оказывается на враждебной территории. Кроме того, если есть возможность, сделать возможным перевоплощение солдата в горожанина или «местного».
С уважением, Nimrod.
#43
Отправлено 20 января 2006 - 00:38
Г-н Molok, если Вас не затруднит, просмотрите, "пожалуйста", как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй".
С уважением, Nimrod.
#44
Отправлено 20 января 2006 - 02:14
QUOTE |
как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй". |
Скрипты не причем. Это просто такой тип брони, как металлическая, моторизованая и кожаная.
#45
Отправлено 20 января 2006 - 03:22
QUOTE |
как скриптово реализовано "перевоплощение" в случае с "Браминской бронёй". |
Точно могу сказать в случае с "Браминской бронёй" все просто зависит от Item Type, все Item Type в BOS.exe прописаны, от Brahmin до PipBoy, каждому виду от таракана до роботов свой Item Type и путь на спрайт внешности.
В "Браминской броне" так :
00000080 09 00 ..
00000090 00 00 49 74 65 6D 20 54 79 70 65 04 00 00 00 0B ..Item Type.....
000000A0 00 00 00 07 00 00 00 42 72 61 68 6D 69 6E 06 00 .......Brahmin..
000000B0 00 00 53 70 72 69 74 65 08 00 00 00 47 00 00 00 ..Sprite....G...
000000C0 43 00 00 00 73 70 72 69 74 65 73 2F 69 74 65 6D C...sprites/item
000000D0 73 2F 4D 69 73 73 69 6F 6E 20 53 70 65 63 69 66 s/Mission Specif
000000E0 69 63 2F 52 61 6E 64 6F 6D 20 45 6E 63 6F 75 6E ic/Random Encoun
000000F0 74 65 72 73 2F 42 72 61 68 6D 61 6E 20 41 72 6D ters/Brahman Arm
00000100 6F 75 72 2E 73 70 72 0D our.spr.
Какой Item Type прописан в броне, на тот и изменится, при условии ограничения надевания, думаю тоже в BOS.exe указано, кому какую броню можно надеть, кому нет.
Так же интересно какая очередность считывания стоит в BOS.exe, ведь сначала читается Item Type так как путь на спрайт игнорируется если я сменю Item Type, а путь оставлю прежний.
Но есть еще Race Type или Item Type UniqueOther. Если прописать Race Type- UniqueOther и Item Type - UniqueOther и указать путь на спрайт, то будет считываться спрайт на который указан путь, так как нет стандартно прописанного в BOS.exe пути для "типа" UniqueOther.
Но эти имена для персов, а не для брони, тут надо пробовать в тоолс-редакторе, экспериментировать. Вообщем предлагаю создавать броню для всех персов указав Race Type- UniqueOther, Item Type - UniqueOther и путь на сам спрайт внешности какой вам надо. А так же можно посмотреть как сделана смена перса на осу в моде "Pigtown", если я не ошибаюсь, там выпив зелья ведьмы перс становится осой. Возможно используется Tag Name перса, а скрипт в самой карте, в родных бронях не прописаны Tag Name, может если задать Tag Name в броне, то можно будет "перевоплощать" персов, при каком-то условии, действии. Я еще тогда, когда писал в тему по смене расы как переделать BOS.exe, переделал себе в BOS.exe путь на браню брамина, при надевании перс у меня становится Дарром, с тех пор этим вопросом не занимался.
Пока все.
#46
Отправлено 20 января 2006 - 05:43
Имеется следующая задача:
На карте есть исправный БТР - 1шт. НПС (дружественный) должен подойти к БТРу, сесть в него и доехать в пункт А, в случае повреждений БТРа более чем на 50% - выйти из БТРа и вступить в бой.
Если кто подскажет, как это реализовать скриптово, буду очень благодарен.
Спасибо.
#47
Отправлено 21 января 2006 - 13:10
#48
Отправлено 13 февраля 2006 - 23:17
Правил карты стандартные (mission01, mission02 и т.п.). После удаления или добавления тайлов происходит следующее: на карте появляются "черные дыры", т.е. некорректно отображаются тени и т.п.
Кто-то сталкивался с подобным? Какие есть пути преодоления подобных явлений?
#49
Отправлено 18 февраля 2006 - 02:05
#50
Отправлено 18 февраля 2006 - 03:03
Это сообщение отредактировано der Fluger - 18 февраля 2006 | 03:04
#51
Отправлено 22 февраля 2006 - 13:10
Есть задача: Одна миссия на трех картах. Необходимо свободное перемещение между картами не выходя на глобальную карту мира.
При помощи goto mission (в редакторе скриптов) реализовать не получилось. После однократного использования например на карте1 "goto mission карта2" любое попадание на карту1 ведет к безусловному переходу на карту2.
Если кто-нибудь решал подобные задачи - пожалуйста ответьте.
Заранее спасибо.
#52
Отправлено 23 февраля 2006 - 04:46
QUOTE |
После однократного использования например на карте1 "goto mission карта2" любое попадание на карту1 ведет к безусловному переходу на карту2. |
Пробовал я с карты mission_name_Z06(Базарный День) перейти, вписав в карту: Goto Mission mission key mission_name_B01(например) в Бункер, каждый раз переходит в Бункер Братства Альфа, а из него уже на карту мира. И так по кругу зашел в "базарный день" добежал до выхода - загрузилась карта Бункер Братства Альфа - из него на карту мира, без проблем. Значит что-то Вы неправильно указали в триггере карты, скорей всего "mission key". А вот на не найденные карты(города и спец места) не переходит. Похоже должен стоять маркер "Visited". И естественно точка входа перса не должна совпадать с полем выхода. При первом заходе поля выхода еще нет, а после завершении миссии оно же появляется и при втором заходе перс сразу в нем оказывается и естественно это вызывает переход на вторую карту.
Пока все.
#53
Отправлено 02 марта 2006 - 18:10
QUOTE |
Снова вопрос. Правил карты стандартные (mission01, mission02 и т.п.). После удаления или добавления тайлов происходит следующее: на карте появляются "черные дыры", т.е. некорректно отображаются тени и т.п. |
Я пользуюсь менюшкой "Tools" а оттуда "New Occlusion Data", вроде таких проблем нет.
QUOTE |
У меня вопрос: как изменить уровень в редакторе(правый столбик с черточками, весь такой раскрашеный ), допустим, не (61) - (-18), (25)-(-58). -=S.E.M.P.=- |
Зажав пробел вы можете "прокручивать" этот столбик вверх/вниз, нажав на нём левой кнопкой мыши; и увеличивать/уменьшать его масштаб правой кнопкой мыши.
Теперь сам вопрос:
В FT Tools открыл самую первую тренировачную миссию, а там увидел странные скрипты в Events, в духе Gui "None" is open.
Как были добавлены условия "включения" евента, есть ли какие-нибудь особые actions, не доступные в стандартном меню и как их туда вставить? (по возможности хотелось бы и список таких скриптов)
Ещё вопрос:
Тут кто-то говорил о лифте...
Как его можно сделать?
И, сорри, ещё два:
Первый:
Я хочу содать перса - Death Claw, но чтобы мог использовать все вещи.
Я достиг этого, поставив рассу Unique Other, но теперь от действий перса не играет звук...
Как я Могу это исправить, но при этом, не трогая уже существующие рассы?
Второй:
Можно ли содвать оружие, персов, предметы и т.п. используя какия-нибудь скрипты(т.е. что-то, что открывает дополнительные возможности), если можно, то какие и как их испльавать?
Ещё вопрос: Можно ли аставить NPC садиться в транспорт и управлять им?
Это сообщение отредактировано Alex dc - 2 марта 2006 | 23:08
#54
Отправлено 05 марта 2006 - 02:28
#55
Отправлено 21 марта 2006 - 03:01
#56
Отправлено 23 марта 2006 - 21:38
Ещё хотелосьбы уточнить с броней брадмина, как редактировать напишите по подробнее
QUOTE |
00000080 09 00 .. 00000090 00 00 49 74 65 6D 20 54 79 70 65 04 00 00 00 0B ..Item Type..... 000000A0 00 00 00 07 00 00 00 42 72 61 68 6D 69 6E 06 00 .......Brahmin.. 000000B0 00 00 53 70 72 69 74 65 08 00 00 00 47 00 00 00 ..Sprite....G... 000000C0 43 00 00 00 73 70 72 69 74 65 73 2F 69 74 65 6D C...sprites/item 000000D0 73 2F 4D 69 73 73 69 6F 6E 20 53 70 65 63 69 66 s/Mission Specif 000000E0 69 63 2F 52 61 6E 64 6F 6D 20 45 6E 63 6F 75 6E ic/Random Encoun 000000F0 74 65 72 73 2F 42 72 61 68 6D 61 6E 20 41 72 6D ters/Brahman Arm 00000100 6F 75 72 2E 73 70 72 0D our.spr. |
Это код спрайта или чего?
#57
Отправлено 24 марта 2006 - 00:39
Давай мыло свое мне в личку - вышлю BoSEE. Также воспользуйся поиском по форуму и посмотри список полезных тем. Кроме того, почитай статьи на сайте.
#58
Отправлено 24 марта 2006 - 02:23
QUOTE |
Это код спрайта или чего? |
Это фрагмент кода (для примера) из "ent"-файла брони, той что в спец встрече. Он лежит в core\entities\Special\Random\Z19\z19_brahminArmor.ent
А запакован он изначально в core\entities_0.bos, распаковывается зипом или раром. Редактируется Нех- редактором. Если достанете BoSEE (FT:BoS Entity Editor) тогда коды ненужно знать, правите BoSEE. Сам спрайт для карты(на земле) и инвентаря в папке core\sprites\items\mission specific\Random Encounters\Brahman Armour.spr
А спрайт брамина это уже в core\sprites\critters\TwoHeadedBrahmin.spr
Если у вас не распакованы бос-файлы, то ищите в них. По моему в бос- архиве spr-critter_0.bos.
QUOTE |
как редактировать напишите по подробнее |
Смотря что вы хотите изменить. Меняется, по файлу сначала идет: тип вещи Armour, описание Display Name, тип Brahmin (от него зависит внешность перса в этой броне), путь на спрайт, вес Weight, цена ValueBase, необходимые "Статы" для надевания, ее бонусы временные, при снимании брони бонусы пропадают. На что можно менять смотрите в других файлах брони. Сравните например с Power броней, все увидите.
Пока все.
Это сообщение отредактировано Molok - 25 марта 2006 | 04:01
#59
Отправлено 26 марта 2006 - 19:31
Ещё вопрос, как отмечать зону выхода на карте, и можно ли сделать 2 зоны выхода, чтобы первая выводила на мировую карту, вторая на следующую миссию? Напишите поподробнее как это сделать.
Заранее спасибо
#60
Отправлено 26 марта 2006 - 23:34
QUOTE |
как отмечать зону выхода на карте? |
Лично у меня нет FT:BoS Entity Editor я не знаю как.
QUOTE |
можно ли сделать 2 зоны выхода, чтобы первая выводила на мировую карту, вторая на следующую миссию? |
Где-то здесь на форуме говорилось что нельзя. По моему потому, что триггер карты один для выхода(если не ошибаюсь называется End Mission), в его условии срабатывания, завершение миссии, а в результате указывается куда выход(либо на карту мира “Exit to World Map”, либо на другую миссию “Goto Mission mission key mission_name_хх”) например убил главаря в "Лесе брамина" триггер сработал зона выхода появилась. Кстати не тока по завершению миссии появляется выход, но и еще что-то делается, например убирается с карты старейшина, итп. Могу тока теоретически предположить: - второй выход можно сделать тока если в карту вставить триггер на другое действие например включил рубильник или открыл дверь и сразу пошла загрузка следующий миссии, конечно надо указать какой. И еще же есть условие для срабатывания выхода “All Alive at Exit Grid” и “Players at Exit Grid” все персы должны находиться в зоне выхода, это тоже надо учитывать. Если я ошибаюсь поправьте меня. Может кто-нибудь попробует, я не смогу. Да мне и интересней по пустыне поездить.
Пока все.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Fallout 2 SaveGame Editor |
Иные Миры | percival crump |
|
|
|
Вопрос о правке спутников "Arcanum Editor" |
Между Магией и Техникой | Vladislav |
|
|
|
falout2 inventory editor |
Ты — Избранный | Iamafuckingpunck |
|
|
|
проблема с Arcanum Editor 1.8 |
Между Магией и Техникой | Cybermax |
|
|
|
Bg2 Tlk Editor |
Путь Безымянного | Skaarj |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных