Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 452

#421 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 16 Октябрь 2011 - 21:41

QUOTE
Захват точки только если врагов нет рядом. А захват длится хоть 10 секунд. И если прибегает враг — захват приостанавливается до тех пор, пока враги пропадут.
Таймер тут не нужен. Делишь карту на зоны, проверяешь на наличие врагов в каждой или конкретной зоне.
И это только один из вариантов ... но можно и еще чего придумать.

По принципу других игр:
Пока ты в зоне захвата, ты должен удержаться в этой зоне 10 сек,
покинул зону — таймер по новой, устоял — точка твоя. Как-то так.


#422 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2011 - 11:19

А работает ли в Set Timer варианты Add/Subtract?

У меня, похоже, происходит сброс на 0, а уж затем + или — указаное значение.


#423 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2011 - 11:50

QUOTE
А работает ли в Set Timer варианты Add/Subtract?
Я этот вопрос специально не исследовал, не было такой необходимости. Как они в теории должны работать ?


#424 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2011 - 12:40

В идеале работа с таймером должна быть такова:

Set Timer
Set = число — устанавливает значение для таймера;
Add = число — добавляет к нынешнему значению таймера указанное значение;
Subtract = число — отнимает от нынешнего значения таймера указанное число.

Decending = Yes/No — обратный(3-2-1)/прямой(1-2-3) счет.

Супер идеально будет, если вместо число можно будет писать ссылку на значение переменной. И переменной можно будет присваивать значение таймера. Ну, это к г-ну Нех.

Stop Timer
Stop = Yes/No — останавливает/продолжает работу таймера.
Decending = Yes/No — устанавливает обратный/прямой счет для вновь пущеного таймера.

А теперь, что в ФТ:
Set timer:
Set — устанавливает значение для таймера.
Add — сбрасывает таймер на 0 и добавляет значение.
Subtract — сбрасывает таймер на 0 и отнимает значение.

Stop Timer
Stop = Yes/No — останавливает таймер/пускает таймер с 0, в соответствии с указаным тут же Decending.


#425 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2011 - 14:08

QUOTE
Пока ты в зоне захвата, ты должен удержаться в этой зоне 10 сек,
покинул зону — таймер по новой, устоял — точка твоя. Как-то так.
А если в зоне завалили и лежит трупом — зона захвата перестанет быть активной или будет считать труп за наличие в зоне бойца?


#426 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2011 - 15:27

Там проверку можно всунуть вида:
Team1 has Less then 1 Alive at Zone
Team2 has More then 0 Alive at Zone

Так что не должон.

Это сообщение отредактировано Buzzil - 17 октября 2011 | 16:31


#427 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2011 - 18:19

К вопросу об определении времени суток — почему не подходит такой вариант?

На карту ставишь NPC (таг NP) с Night Person, Player = такая же как у игрока:

1)NP has More than 5 Stat perception at Anywhere
=>
Change unit NP's player to Scenery;
Center View for Player 1 on Hero;
Set mission Variable 'Night' to T

2)NP has Less than 6 stat …
=>
Change unit NP's player to Scenery;
Center View for Player 1 on Hero;
Set mission Variable 'Night' to F

Тестил — работает. Убирается «лишний» быстро, но краем глаза едва заметно. Вот только главный герой остается не выбранным — но это ж — пустяки.


#428 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2011 - 19:18

QUOTE
Тестил — работает.
Этот вариант я испробовал сразу :)
Конечно он работает, вот только работает он один раз.
А мне нужно всегда и постоянно.

Всегда должен быть "болван" на карте, который определяет эту переменную.
Поэтому и нужно, чтобы 'nightPerson' работал на неписях.


#429 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2011 - 23:01

А что там делается на карте после выхода-повторного захода?

Вроде, если выкинуть NPC из Player 1 и после сделать проверку — работает. Даже Save/Load ему не помеха.


#430 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 05:18

QUOTE
Вроде, если выкинуть NPC из Player 1 и после сделать проверку — работает.
Работает на ком ? На NPC или на игроке ?
Вот что происходит (цитирую из другой темы):
QUOTE
Когда в триггер-листе проверяется условие на изменение статов, в зависимости от времени суток, то с главным героем проверка работает
(т.е я могу всегда узнать день сейчас или ночь по изменению статов). Но мне не нужен главный герой с постоянно включенным 'nightPerson'.
Когда пытаешься провести такую-же проверку с NPC, у которого есть этот трейт, то проверка не проходит, или значения статов у него не меняются.
А так бы я поставил за пределами карты "болванчика", который бы мне "рисовал" переменную день-ночь.

Самая главная вещь и то к чему это все:
Если-бы дело касалось классических карт FT, где "зашел-пострелял-вышел-забыл", то это бы прокатило.
В более широком смысле (пример OFM), это решение уже не подходит.


#431 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 16:56

QUOTE
Работает на ком ? На NPC или на игроке ?


Актер с NightPerson в редакторе выставляется подконтрольным игроку. Первым же Always-триггером актер перемещается в scenery. Проверки же его(актера уже в scenery) на наличие 6 PE(при 5 PE указанном в Entity Editor — Make/Level) — работают успешно в 22, и неуспешно в 12 часов.

Хотя, наверное, игра не слишком запоминает, кто был в отряде героя, а кто нет.

Кроме того, есть такое дело, что у актеров, которых дали игроку уже после запуска карты, например, не работает режим боя (никакой-оборонительный-агрессивный) и невыбирающаяся минимальная точность (красная стоит — вроде 0%).

Но если вписать их за игрока, и первым же триггером выкинуть их по своим плеерам, а затем вновь вернуть в руки игрока — то магическим образом можно будет спокойно выбирать режим боя и минимальную точность (по умолчанию будут стоять уже оранжевые 33%).

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 21 января 2012 | 10:26


#432 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2011 - 19:44

QUOTE
работают успешно в 22, и неуспешно в 12 часов.
Все верно, я перепробовал кучу комбинаций и перестановок, пока все тщетно.
Авторам FT такие тонкости как время суток, были не особо интересны.


#433 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 26 Октябрь 2011 - 09:56

А что дает Nuke Triggers on Exit на вкладке Level в FTTools?


#434 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 26 Октябрь 2011 - 15:49

QUOTE
А что дает Nuke Triggers on Exit на вкладке Level в FTTools?
Происходит полная деактивация всех триггеров на карте, при выходе с нее.
QUOTE
Будет ли работать атака без анимации?
с переделкой спрайта, скорее всего ...


#435 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 28 Октябрь 2011 - 09:51

Есть ли еще варианты счетчика очков для двух команд, кроме XP-варианта?
(Выяснилось, что настройки МП игры — Allow XP, влияют вообще на весь опыт, будь он скриптовый или смертоубийственный).



#436 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 30 Август 2012 - 18:36

Возникли вопросы!
Первый вопрос. Нужно сделать так, чтобы персонаж при достижении определённого вэйпоинта, говорил определённую фразу.

Второй вопрос. Союзный персонаж, управляемый компьютером, помогая ГГ в очередном задании, возвращаеться в бункер, при условии если он останеться жив. Соответсвенно если его убивают на этом самом задании, то ни в бункере или где то ещё, его уже не встретить. Какие тригерры используются при этих вопросах?

Это сообщение отредактировано Giesnik - 30 августа 2012 | 19:54


#437 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 Август 2012 - 20:55

QUOTE
при достижении определённого вэйпоинта
создаем зону вокруг поинта — условие на нахождение внутри зоны — фраза или действие
QUOTE
Какие тригерры используются при этих вопросах?
думаю возможно несколько вариантов ... MoveUnit к примеру. Модификация рекрут-листа.
Есть еще Player Move state — deactivated, но про это не уверен.


#438 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 31 Август 2012 - 00:22

QUOTE
Первый вопрос. Нужно сделать так, чтобы персонаж при достижении определённого вэйпоинта, говорил определённую фразу.


Энкаунтер "Атракцион: пересечение границы с Канадой" может помочь в понимании этого процесса. Все триггеры в карте, вобщем-то, именно об этом, так что не промахнешься.

QUOTE
Второй вопрос. Союзный персонаж, управляемый компьютером, помогая ГГ в очередном задании, возвращаеться в бункер, при условии если он останеться жив. Соответсвенно если его убивают на этом самом задании, то ни в бункере или где то ещё, его уже не встретить. Какие тригерры используются при этих вопросах?


Задаешь глобальную переменную (можно в начале этой карты, но лучше в начале бункера перед этой картой). Даришь юниту на карте тег. Проверяешь на "number of units of player (тут конкретный игрок, отдельный для данного юнита) is alive > 0" или что-то вроде того. Меняешь глобалку в зависимости от результата на выходе из миссии.

В бункере в зависимости от переменной деактивируешь юнита (это будет уже другой, просто сделай их похожими), или оставляешь, как есть. Вроде именно Player Move state — deactivated и используется для этого.


#439 Xopuyc

Xopuyc

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2014 - 06:54

Вопрос появился.

Как заставить караван в случайной встречи, при попытки его убить, отбиваться от игрока?


#440 noisist

noisist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 90 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2014 - 12:35

Имеется в виду random или special? В random скорее всего никак.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru