Я только что прошёл HL2 сразу же вслед за первой частью. И у меня остался неприятный осадок от «полураспада в квадрате». Раньше, в отдельности, продолжение истории Фримана воспринималось как-то намного лучше. Сразу скажу, что с этого момента Half-Life 2 лично для меня хуже первой.
Почему хуже? Нет, дело отнюдь не в том, что мне не нравится антураж, сюжет или графическая оболочка, в которую всё это завёрнуто. Нет, с этим там как раз в порядке: атмосферный восточноевропейский городок, шикарные пляжи, буквально пропитанная соответствующим духом бывшая тюрьма. Меня совсем не покоробил перенос происходящего из блестящих, светящихся научных лабораторий и красно-коричневой горно-пустынной местности США в ржаво-серую старушку Европу. Напротив, смена обстановки это прекрасно. Появилось в игре и приятное разнообразие: «физические» головоломки, езда на разных транспортных средствах, новое и оригинальное оружие. Да и мир выглядит продуманным. Для всех существ есть своя среда обитания, люди живут в настоящих квартирах, виден «бэкграунд». Театральности, наигранности происходящего не чувствуется. Чувствуется хорошая работа геймдизайнеров. Но об этом чуть ниже.
Впрочем, по ходу дела неоднократно возникает странное ощущение. Такое возникает, когда друзья устраивают тебе какой-то розыгрыш. Ты понимаешь, что что-то не так, но никак не можешь понять, в чём же проблема. В конце концов приходишь к мысли о том, что всё по-настоящему и отбрасываешь сомнения. Так вот, в первый раз, когда я играл в HL2, у меня как раз было такое же состояние, как у человека, который поверил в «легенду» розыгрыша. Я до конца сидел и воспринимал происходящее, как нечто вполне логичное, естественное. Но в этот раз я сразу понял: меня разыгрывают. Я ощутил себя на съёмочной площадке и в декорациях. В первом Half-Life такого не было. Проблема в геймдизайне. В его продуманности. Людям, поигравшим в демо-уровень Lost Coast это должно быть вдвойне знакомо и понятно. «Потерянный берег» это вторая «халва» в миниатюре. Да еще и с комментариями, что к чему. Где арена, где загадка для игрока, где типа внезапное появление врагов. Возникает ощущение коридорности. Конечно, это не «американские горки» Call of Duty, где этого никто даже не скрывает. Но это портит ощущение.
В Half-Life ничего этого не было. Там не было никаких театров в декорациях. Были места, где могли жестоко и несправедливо убить и рулил save/load. Враги были расставлены почти что где попало, а не там, где их будет интересно отстреливать. Первая часть несомненно живее второй. Никаких ликбезов на поле боя по поводу нового оружия (ведь талант Фримана проявился абсолютно случайно!). Никаких ящиков с бесконечными боеприпасами, там где они могут быть нужны. Остался без патронов quickload. Неосмотрительно выскочил из-за угла quickload. В Half-Life 2 почти нет мест, где можно попасть в безвыходную ситуацию. Аптечки, новое оружие и боеприпасы всегда разложены аккурат там, где они понадобятся. Как я уже заметил раньше это горе от ума. Перестарались.
А дополняется всё это всякими мелкими нелепицами. Если в Half-Life разговоров, простите, монологов было раз-два и обчёлся, то в Half-Life 2 их стало откровенно много. И молчание Фримана в этом случае выглядит... как минимум комично. Особенно если учесть, что к концу игры он вроде бы становится лидером небольшой ячейки сопротивления, так как люди липнут к нему в отряд сами. Тут надо было выбирать. Либо говорливый Фриман, либо минимум болтовни со стороны его окружения. Иначе это попахивает каким-то цирком.
Поэтому, несмотря на все достоинства HL2 она мне не так близка, как оригинал. Да, оригинал верное слово.