Перейти к содержимому


Фотография

Новости Fallout 3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 209

#161 vovan145

vovan145

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 674 сообщений

Отправлено 29 июля 2008 - 07:45

QUOTE
Bethesda Softworks очень трепетно относится к Fallout 3 (PC, Xbox 360, PlayStation 3) – выдает строго дозированные порции новых сведений об игре и всячески старается как можно реже демонстрировать на публике третью часть Fallout. «Мы предпочитаем не раскрывать наши карты и выкладывать свежие кусочки информации вплоть до релиза игры, нежели за 9-12 месяцев до релиза проекта вываливать на головы пользователей все и сразу» - сообщил сотрудник Bethesda Питер Хайнс (Peter Hines) в беседе с журналистами портала VideoGaming247.com.
Но до релиза игры остается все меньше и меньше времени. Еще два месяца и 7-го октября Fallout 3 оккупирует прилавки американских магазинов. Деваться разработчикам некуда. Впереди лейпцигская Games Convention. А это значит – новая возможность для Bethesda показать со всех сторон свое детище. «Да, мы готовим большую презентацию Fallout 3 в Лейпциге. Эта презентация будет проходить в двух форматах – для прессы и для публики. Будет весело!» - рапортовали сотрудники Bethseda Softworks.
Небольшое напоминание – Games Convention будет греметь на протяжении четырех дней, с 20-го по 24-е августа.


www.playground.ru


#162 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 29 июля 2008 - 08:13

Я перевел фрагменты интервью, размещенного на сайте No Mutant Allowed, которое videogaming247 взял у Пита Хайнса (на которое ссылается www.playground.ru).

QUOTE
videogaming247 взял интервью у Пита Хайнса

VG247 сделал это снова, и взял интервью у Пита Хайнса и теперь предлагает нам полакомится самыми сладкими кусочками этого интервью.

Неплохая информация о Лейпциге.

"Да, мы готовим большую презентацию Fallout 3 в Лейпциге. Эта презентация будет проходить в двух форматах – для прессы и для публики. Будет весело!"

Игровая выставка в Лейпциге в Германии пройдет с 20 по 24 августа.

По поводу демонстрации и насилия.

Беседуя с VG247, Пит Хайнс сказал, что люди, возможно, были удивлены уровнем насилия в Fallout 3 во время демонстрации игры на E3 просто, потому что саму игру показали не полностью.

"Я бы отверг претензии в свой адрес по поводу того, что мы не завалили публику информацией по игре" -  сказал он.

"Мы предпочитаем не раскрывать наши карты и выкладывать свежие кусочки информации вплоть до релиза игры, нежели за 9-12 месяцев до релиза проекта вываливать на головы пользователей все и сразу".

(...)

"Я уверен, что наша позиция все это время была четкой и ясной, поэтому то, что получилось – это яркий насыщенный мир." - добавил Хайнс. "Я не знаю, думали ли люди, что мы шутили, говоря об этом или как, но оригинальные игры определенно имели такой аспект, и мы чувствовали, что было важно сохранить это. Сейчас, прием, который реализован в Fallout 3, намерено заключается в том, чтобы это было в большей степени забавным, нежели тревожным.

"И это не все, что Вы делаете в игре, таким образом, это реализовано в контексте, в котором это не единственная вещь, которую Вы можете сделать в игре, поскольку люди, которые провели полчаса в игровых диалогах, в этом убедились. Мы четко следуем, имеющейся информации по игре, и канонам вселенной Fallout, поэтому действие игры разворачивается в мире, где царит насилие и тому подобное. Так, Дорога Маккарти является очень красивым местом, но в постапокалипсическом мире она выглядит совершенно иначе, как те другие привычные места, вещи, темы и идеи, которые Вы увидите в Fallout 3."

Следующая веха.

"Следующая веха для нас – “доделать все”, он сказал. "С точки зрения связи с общественностью, мы все готовы к тому, чтобы видеть, показывать и активно обсуждать аспекты игры, но мы будем потихоньку выдавать информацию в течении последующих месяцев вплоть до выхода игры."

+

Я перевел статью с сайта No Mutant Allowed, в которой затронуты некоторые аспекты реализации автоуровня в игре.

QUOTE
Эмиль о реализации автоуровня в игре

Эмиль Паглиаруло, в ответ на удивление и волнение игроков по поводу присутствии автоуровня в Fallout 3:

Это упоминалось ранее на форумах и в интервью разработчиков, но для тех, кто пропустил это, повторяю:

- Да, в игре будет автоуровень, реализованный для того, чтобы, фактически, регулировать сложность прохождения главной сюжетной линии, таким образом Вы в любое время можете пройти главную сюжетную линию в игре и почувствовать на себе, что многие аспекты игры (но не все) привязаны к автоуровню и способностям.

- Другие игровые локации "привязаны" к определенным уровням - есть к определенным локациям в Пустоши, в которых если Вы проявите неосторожность, то конечно получите по заднице. Лучше всего, уйти оттуда, чтобы вернуться туда, когда будете лучше прокачаны или экипированы. Забавно, но только полчаса назад, наш художник по спецэффектам, Грант Струтэрс, рассказал мне удивительную историю о том, что он наблюдал, как Дескло (Deathclaw) (мое прим. - Смертокогт) разорвал на куски хорошо бронированного NPC`я...

- Что лишний раз говорит о том, что лучше вовремя покинуть локацию, а затем туда вернуться, если локация представляется для вас слишком трудной для прохождения. 

- У Рейдеров не будет  Power Armor`а.

В настоящий момент баланс в игре хорош и команда действительно уверена, что мы нашли правильную реализацию автоуровеня, решающего те проблемы, с которыми мы столкнулись в Oblivion. Да, мы поняли свои ошибки, и сделали определеные выводы. *Б-р-р! *

С его слов, ничего нового, кроме нескольких интервью тем, кто просил об этом.

+

В пятницу, представители сайта No Mutant Allowed встретятся с Питом Хайнсом, чтобы задать ему правильные вопросы по поводу реализации Fallout 3.
Желающие получить ответы на интересующие их вопросы, могут задать вопросы в теме на форуме No Mutant Allowed.

Напомню, что для регистрации на этом форуме, по техническим причинам, лучше не использовать почтовые ящики Mail.ru

Если у кого проблемы с Наглицким языком, могу порекомендовать автопереводчик.
Он, конечно, не панацея, но поможет донести ваши мысли и идеи до интервьюира, который, в свою очередь, на "правильном английском" задаст их представителю Bethesda Softworks.


Дерзайте! Все в ваших силах.



#163 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 30 июля 2008 - 08:30

По информации с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
MTV Multiplayer Blog берет интервью у Тодда Говарда

Речь идет о Эффекте Хена Соло. (мое прим. - фактически, речь об отыгрыше специфической роли)

Multiplayer: Это действительно клёво? Я спрашиваю, потому что вы называете это "ну, нормально". Это похоже на то, чем нельзя не гордиться. Я все же хочу понять и во всем полностью разобраться.

Говард: Что-то, из реализованного нами, очень клёво. Если вы выберете стиль прохождения «за Зло», то от вас все не отвернутся. Некоторые персонажи в игре будут общаться и со злодеем. С некоторыми персонажами можно поддерживать нейтралитет. Некоторые персонажи в игре будут общаться и с добрячком. При этом ваше поведение будет фиксироваться.

Multiplayer: Пожалуй, каждому человеку импонирует Хен Соло (мое прим. Хен Соло и Люк Скайуокер - киноперсонажи фильма «Звездные войны»). Причем, многим он нравится даже больше чем Люк Скайуокер, который является полностью положительным героем.  Потому что, Хен Соло - неплохой парень, но при этом, может запросто холоднокровно кого-нибудь пристрелить. Он, своего рода, смесь положительного и брутального персонажа.

Говард: Я не могу сказать, что нам удалось реализовать такой стиль прохождения в игре.

Вторая часть интерьвью

"Я продумываю проблему увеличения уровня в игре, это может быть клёво, и Вы всегда сможете взять клёвый перк.", сказал мне Говард, когда мы осуждали Систему перков в игре. "На сегодняшний день, мой самый любимый, и он был одним из самых любимых в предыдущих играх серии – это Таинственный незнакомец. И то, что этот перк связан с таинственным человеком, который появляется и помогает Вам время от времени. Раньше он просто выскакивал где-то сзади и палил во врагов. Это - парень в длинном непромокаемом пальто и мягкой фетровой шляпе. Сейчас мы пошли таким путем: Вы активируете V.A.T.S., вы готовы открыть огонь, и если Вы замешкались по какой-то причине и у вас есть этот перк, то может появиться Таинственный незнакомец - БАМ! - и он уже кого-то укакакошил. И Вам остается только ломать голову: 'Откуда этот парень выскочил?' Это действительно забавно."

(...)

Они реализовали Таинственного незнакомца. Они реализовали собаку. Что еще было в «контрольном списке предметов первой необходимости» Fallout? Убежище. Как сказал Говард, новая игра должна была начаться с Убежища. В отличие от первых игр серии, новая построена таким образом, что требует от игрока перед тем как покинутьУбежище, немного в нем пожить.

Что было несущественно в предыдущих играх серии Fallout, так это камера обзора. Изометрический взгляд была заменена полностью трехмерным видом от первого или третьего лица. Говард отметил, что по желанию камера может быть размещена самим игроком так же как и в изометрическом виде, но надеется, что старые фанаты примут новый вид от первого или третьего лица. "Эта проекция нам самим больше нравится", - сказал он имея в виду команду разработчиков, - "мы надеемся, что это придется по сердцу многим игрокам. Fallout настолько клёвый, что заслуживает именно вида от первого лица".

+

По информации с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
Видео интервью Gry-онлайн с Тоддом

GOL: Так, как фактически реализован баланс между боем и диалогами в этой игре?

Тодд: Что ж, это зависит, от того как Вы играете в игру, как Вы собираетесь потратить ваше время. Если Вы путешествуете в Пустоши, то вам придется намного больше сражаться, потому что Пустошь - это опасное место, а затем, когда Вы приходите в города, то в них вам придется больше вести диалоги.

GOL: Так как это выглядит? Чего больше диалогов или длинных диалогов? Как это реализовано на практике?

Тодд: Диалоги в игре действительно длинные, это зависит от характеристик, созданного Вами, персонажа и самой ситуации, если Вы встречаете персонажа впервые, то беседа обычно идет о том, кто он, кем он является в городе, как вы можете ему помочь, и если Вы решаете взять у него квест, Вы должны получить у него необходимую информацию. Мы реализовали все таким образом, чтобы максимально задействовать Ваш навык Речи, а затем у вас возможно появится некая специфическая ветвь в диалоге, которая, возможно, будет привязана к вашему статсу, которая, в свою очередь, откроет новые и новые ветви диалога – это большая возможность отыгрыша роли на основе характеристик Вашего персонажа.

+

По информации с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
Риптен берет интервью у Пита Хинеса

Джонатан Зангр провел интервью с Питом Хинесом для Риптен, на разные темы темах, в частности, о Good Life trailer (Это оригинальная идея самого Пита) и другого стаффа.

Zungre: Что Вы можете сказать о моральном выборе в игре? Насколько мне известно, есть много игр, которые заставляют Вас делать моральный выбор, и они вас наказывают или премируют за это, но что отличает Fallout 3 от тех других игр? Что Вы хотели, чтобы чувствовали игроки в момент принятия моральноговыбора?

Пит Хинес: Конечно, мы определенно хотели, чтобы для игрока это было "Моментом" . Как это реализовано в ветвях диалога, как Вам преподнесен сам выбор, то как Вы решите окончить какой-либо квест. Это похоже на: "Господи, я действительно не уверен, что лучше сделать действие «А» или «Б», или Вы знаете, что это будет клёво, потому что это злодейское решение проблемы. "Я должен это доделать, потому что только тогда я увижу, чем все это кончится."

Это дает игроку большую свободу выбора, так как это позволяет ему выбрать путь и стиль прохождения и возможности, которыми это можно решить. Это - также забавно, потому что у игрока есть возможность определиться с их собственным путем прохождения и возможность изменить его в любой момент. Например, "О, мне не хочется этого делать, но я попробую. Я хочу увидеть, что получится, если я убью вот этого парня." После некоторых действий игра реагирует на них. Некоторых дурацких вещей люди обычно по-жизни не делают, так как результат от таких поступков, как правило, известен заранее, а когда результат не известен, люди сделают их так или иначе.

Не то, чтобы я это знаю или забочусь о Титулах (мое прим. - имеется в виду, например, "Жиголо", "Правдоборец", "Женатый"), но разве это не была бы более клёвой идея, если бы люди заранее не знали и фактически могла бы сложиться ситуация: "О, ничего себе, я получил Титул которого и сам-то не желал!"? (комментарий автора статьи на NMA)

+

По информации с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
Перевод Canard PC в стиле «Вопрос-Ответ»

Vaultaire и MrBumble перевели предварительный просмотр Осадков 3 в стиле «Вопрос-Ответ» основанный на вопросах, заданных разработчикам Canard PC.

Хорошо ли реализована постапокалипсическая атмосфера?

Да. В Пустоши царит разруха, ржавчина и различные артефакты, напоминающие о былом мире. В игре можно обнаружить: Vault Boy и  Nuka Cola и так далее. Мир Fallout 3, связан с ощущением пустоты. Больше чем пустоты, слишком пустой. Наверное, это можно объяснить ядерным Холокостом, но скитаясь по Пустоши, мы наткнулись на одну единственную собаку, а, своего рода, гигантский мол немного развеял наше скучное существование в Пустоши. Есть возможность рыться в различных местах (типа, в мусорных ведрах, обследовать здания, и так далее), но вещи, которые нам удалось найти немного испортили, на наш взгляд, атмосферу игры. Например, в почтовом ящике мы нашли три осколочные гранаты и дозу Психо.

Искусственный интеллект лажает так же, как мы наблюдали это геймплейном видео?

Да, к сожалению, это - одно из основных слабых мест Fallout 3. Толпы NPC`ей, бегущие тупой толпой на агрессора; бегущие на месте, заблокированные противники; противники, которые не в состоянии перестраиваться во время боя; крысы, которые врезаются в Вас, при нападении, когда вы блокируете их атаку, и подпрыгивающие в безнадежной попытке причинить вам вред. Это - один из моментов, который Bethesda должна взять на заметку.

Действительно ли любой квест можно решить несколькими способами?

Что касается квестов, то разработчики подтверждают, что они хотели реализовать возможность выполнить любое задание так, так игрок сочтет нужным. Вспомним пример Мегатонны: неразорвавшаяся после апокалипсиса бомба в центре города стала основой для возникновения целого города. Местные жители поклоняются ей, как религиозной святыне. Шериф просит, чтобы Вы ее обезвредили раз и навсегда. Если Вы владеете необходимым навыком работы со взрывчаткой, у Вас есть возможность деактивировать ее или спровоцировать взрыв. Если Вы потратите немного времени в городе, Вы сможете наткнуться на одного сомнительного чела, который просит Вас помочь ему и реализовать его план по подрыву бомбы. Вы свободны в выборе - помочь ему, или послать его к черту, или передать его в руки правосудия – то есть, шерифу. Я знаю, что ничего нового нет, есть «давно забытое старое». Питер Хайнс сообщил нам, что каждую боевую турель в игре можно взломать при помощи, управляющего ей терминала. Конечно, это интересно – дать возможность игроку самому выбирать пути решения проблемы, но систематическое предложение каждый раз одних и тех же альтернативных решений, рискует стать устаревшим.

Технические аспекты?

Относительно реализации, первые впечатления подтверждаются: Это уродливо. Размытость структур, отсутствие четкой детализации, и цветовая гамма, реализованная в игре реально, реально выбрана не верно. Если быть совсем уж точным в определениях, то цветовая гамма выбрана ужасно, и не только, потому что "это не соответствовало духу оригинала". Представьте, что так это реализовано для версии XBOX 360, так что это не говорит о технических достижениях Fallout 3. Вот, пример, чтобы проиллюстрировать мое замечание. Я приблизился к разломанному окну здания: текстура была пиксельная, что меня удивило, не были ли текстуры позаимствованы из DOOM.

+

Журналисты делятся впечатлениями на сайте No Mutant Allowed:

QUOTE
Fallout 3 на практике

Totally360.

Квестовая система Oblivion, реализованная в Fallout 3, делает их возвращение более привлекательным, она наверняка понравится геймерам, которые с ней знакомы. Вы будете иметь список невыполненных квестов, и в любой момент сможете выбрать какой-либо и сделать его «активным», а использующаяся в игре карта вам в этом поможет. Карта расположенная в верхнем левом углу экрана, покажет местность в которой вы находитесь, а также укажет направление в котором нужно двигаться, чтобы выполнить данное задание. Вы можете также использовать Pip-Boy, чтобы помочь Вам получить какой-либо квест, получить сообщение, и услышать новости о том, что происходит вокруг.  Во всем эта игра выглядит многообещающе и я не хотел отрываться от нее даже когда, положенные мне, 25 минут игры истекли. Я хотел продолжать играть и исследовать мир, что свидетельствует о большом потенциале игры. Молитвенный дом также объявила на E3, что для версии игры под XBox360 в будущем планируется эксклюзивный скачиваемый контент. Из всех игр, которые я фактически смог поиграть в течение E3, этот франчайз определенно лидирут в моем списке. Убедитесь, что вы помните о том, что игра появится на прилавках этой осенью.

Sun Media.

Я слышал боевые марши разносящиеся из колонок робоглаза, подконтрольного Правительству (мое прим. - имеется в виду Анклав). Я не был уверен, чем все может кончится и враждебны ли такие вот парящие роботы, но я рискнул: потянул пистолет и начал стрелять в ту часть робота, которая обозначалась, как «боевой ингибитор». Мои выстрелы разрушили ингибитор, и робоглаз сошел с ума, он открыл огонь в несчастную охрану каравана, которая слонялась тут же. Охрана ответила огнем и разнесла робота в щепки, тем самым спасая меня от  неприятностей и потенциальной опасности того, что кто-то сможет запросто забрать все вещи с моего остывающего трупа. Эй, а собирать вещи с трупов - это моя работа!

Tech & Gadgets Editors' Blog.

Когда враг появляется, Вы можете утопить кнопку, чтобы поставить игру на паузу. Тогда Вы можете выбрать ту  часть тела противника, в которую Вы собираетесь попасть  - при этом вам покажут в процентах Ваши шансы на удачное попадание. Здесь же вы можете задать очередность стрельбы по противникам, точно так же указав части тела или объект атаки. Это позволяет Вам принимать различные тактические решения. Будете ли вы стрелять в часть тела с низким шансом на попадание, но с надеждой на критическое попадание, или будете стрелять в тушу, чтобы взять количеством попаданий как таковых? Как только Вы принимаете решение, Вы выходите из режима игровой паузы и просматриваете как в кино, чем закончатся для ваших противников, сделанные вами залпы (уж больно хорошо смотрятся критикалы). Все это делает боевые приемы в игре чем-то большим, нежели тупым стучанием по клавишам.

+

На No Mutant Allowed появилась стенограмма интервью скандинавского Game reactor с Тоддом Говардом.

QUOTE
Game reactor берет интервью у Тодда Говарда

Мы, ждали и делали сводку новостных интервью. А в это время, скандинавский Game reactor взял видеоинтерьвью у Тодда, который, кажется, был чем-то немного напуган, что чувствовалось в ходе диалога:

GR: Я убедился, что жителям Мегатонна не легко доверять.

Тодд: Да, а что случилось?

GR: Что ж, я думаю, что они меня обманывали.

Тодд: ... Кто - это?

GR: Я не знаю, того парня зовут Мориарти.

Тодд: Ну, и не говорите с ним.

GR: Но трудно продвинуться по сюжету игры, если я не буду этого делать.

Тодд: Вы можете не говорить на эту тему, это своего рода ограничение.

Они также говорили боевой системе:

GR: Как Вам кажется, на основе ваших наблюдений, как люди играют в игру?
Вы можете играть в это в режиме реального времени, конечно, то есть точно также, как в обычный шутер. Чувствует ли вы, что это проблема для вас парни, то, что Вы хотите втянуть в игру, как можно больше игроков, которым нравятся RPG-игры? Что Вы на это скажите?

Тодд: Я думаю, даже когда Вы играете в режиме реального времени, отыгрыш роли присутствует, потому что вы стараетесь быть точным, потому что наносимый Вами урон, зависит от Вашего статса.  Мы хотим убедиться, что бой одинаково хорошо вести в любом из этих двух режимов, хотим чтобы игрок сам для себя выбрал, какой системой боя он будет пользоваться.
Мы установили, что такое соотношение составляет - 50/50 (реальное время / V.A.T.S.).


Перевод мой собственный.



#164 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 31 июля 2008 - 08:34

No Mutant Allowed приводит самые интересные выдержки из видеоинтервью с представителем журнала Gennext Games.

Как отмечает автор статьи на No Mutant Allowed, видеоинтервью длится чуть менее 10 мин. и сопровождается скверным звуком...

QUOTE
Видеоинтервью и превью от Gennext Games

Выбор боя в режиме реального времени и возможность «приостанавливать» игру, которая предназначена для того, чтобы прицеливаться в различные части тела противников, является удивительной штукой.
Я боялся, что возненавижу игру за эту фичу, но это очень удивительная примочка. Я должен заметить, что нельзя сказать, что это работает прекрасно, но все-равно… Например…, эта собака «дебильная собака» стояла в упор ко мне, я включал V.A.T.S. и четыре раза стрелял ей в голову… и все четыре раза промахнулся. Понятное дело, что в другой раз, я отстрелю ей голову с первого выстрела, так как, это привязано к характеристикам персонажа, хотя… Согласитесь, что это, своего рода, ненормально, когда находясь так близко, вы стреляете и промахиваетесь. lol.

[..]

Что касается графики, что ж, я стоял смехотворно близко к LCD монитору, все вокруг было размыто и сливалось, но когда я немного отошел, это выглядело удивительно, совершенно не так, как сидя уткнувшись носом в экран. Ну, вы понимаете… lol.
Прорисовка на дистанции впечатляет, очень впечатляет, редко можно увидеть, что реализация настолько хороша. Увидеть-то можно, но редко.
Суетящиеся в небе птицы, реалистичная вода (токсичная, нельзя долго находиться в токсичной воде, отравленной радиацией), хорошие текстуры, особенно хорошо выглядел город, очень атмосферно. Некоторые локации не выглядели, так что б очень отполированными..., но у разработчиков еще есть время, чтобы доделать это, и реально... реально, осталось-то, [цензура] доделать.

[..]

Поделюсь маленькими деталями, как, например, такая… я видел эту большую осу..., я думаю, что именно ее они называют 'bloatfly', я стрелял ей по крыльям, и она падала на пол, причем этим осам можно стрелять и в голову. lol.
В другой раз, я шмальнул в глаз человеку и попал, фактически, в глазное яблоко… ужасно, и… прекрасно. 

Следующее замечание обнаружено на форуме Bethboard:

Что ж, я читал, что Eurogamer дал крайне отрицательную оценку игре. Я особо не вчитывался в их заметки, но изучал статьи других источников. Причина моего поведения заключается в том, что большинство других источников… особенно IGN, были невероятно уверенны в игре. Плюс к этому игра уже получила призы, как Лучшая игра выставки, много других призов и номинаций. Это информация, которую я сегодня узнал от разработчиков.
Я рад, что все Вы счастливы ..., я только этого и хочу..., я в восторге от игры.., и, таким образом, я хочу разделить свои эмоции с фанатами Fallout 3.
Я уверен, что много людей сейчас почувствует, себя менее раздвоенными в своей оценке игры.


Перевод мой собственный.



#165 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 01 августа 2008 - 09:33

Новая порция превью игровых сайтов и журналов, судя по статье на сайте No Mutant Allowed, возможно, это последняя порция новостей с E3.

QUOTE
Превью Fallout 3

Возможно, это заключительная часть.

The Game Reviews:
Окружающий мир Fallout невероятно внушительный, особенно учитывая, что обугленный пламенем ядерного огня пейзаж является, фактически, точной копией Вашингтона. У нас не было времени, чтобы добраться до Белого дома, но мы нашли минутку и спросили Хайнса, действительно ли он есть в игре. Он ответил, "О да, конечно он есть в игре, только вы его теперь не узнаете. Поскольку теперь это - дымящийся кратер." Вскоре мы услышали другой комментарий, в котором один из разработчиков поведал, что опасается не арестуют ли его, потому что он потратил уйму времени, на то чтобы сверится с историческими памятниками города и задавал при этом вопросы, как они будут выглядеть, если их испепелить или взорвать. Его работа, вне всякого сомнения с лихвой окупилась, потому что этот безжизненный, бесплодный пейзаж затягивает, заставляя вспомнить о моменте, когда Вы покинули Убежище.

Kombo.com (ну, если честно, то это конечно не Zombo.com):
Постапокалиптический сеттинг является неизбитой темой для игровой индустрии, вселенная Fallout уникальна среди других игровых миров и их бесплодных пустошей и уничтоженных городских пейзажей. Это фактически вызывает те же чувства, что и  Экстаз от игры Bioshock, поскольку, в обоих играх люди строили общество надежды и оптимизма, а затем все это рухнуло, предоставляя игроку возможность сделать свои открытия, почувствовать и узнать творческий потенциал предыдущих поколений.

[..]

Система инвентаря далеко ушла от неуклюжего беспорядка, который имел место в Oblivion, но, на уровне ощущений, - это все еще немного неуклюже… Меню расположены более грамотно чем в Oblivion, теперь ни что, и ни где не скрипит, так что теперь на велосипеде можно ездить.  Экипировка и использование предметов – боль в заднице. Использование до восьми предметов или оружия может быть назначено на d-pad, но лучше иметь эту чертову память, чтобы запомнить на какие клавиши вы это все назначили, потому что другого способа, вспомнить это как-то или узнать это где-то в игре, не предусмотрено.

UGO Gamesblog:
Расстроенные тем, что нас ограбили налетчики в здании начальной школы и, учитывая отсутствие нормальной брони, оружия и медикаментов, мы решили направиться к выходу и вернуться в Пустошь. Как это было в Oblivion, а чуть ранее и в Morrowind, вот так сразу трудно понять, куда же тебе, собственно, нужно идти, когда ты только-только начинаешь открывать для  себя мир вокруг себя. Постепенно продвигаясь дальше, мы поняли, что приняли поспешное решение: то красноватое здание, видимое только с соседнего холма должно было стать следующей точкой нашего путешествия. Здание выглядело неполохо, но… Гм… Мы не были уверены, что это оно. Здание было расположено рядом с другой группой зданий. Двигаясь вперед, мы пробирались по разрушенным улицам к тому, что когда-то было зданием-офисом Bethesda Softworks. Наше внезапное желание увидеть своими глазами то, что когда-то было офисом разработчика - конечно, наше потаенное желание объяснимо, поскольку это, по-сути, пасхальное яйцо - было прервано звуком перезаряжаемой  охотничьей винтовки.

Adrenaline Gaming Zone:
Тридцать минут, это - все, что у меня было. Тридцать минут Fallout 3. Вы же понимаете, что этого времени не хватит, чтобы полностью узнать эту огромную-огромную, гигантскую, эпическую игру. И все же, мне хватило тридцати минут, чтобы понять, что я играю во что-то просто удивительное! Я играл в игру, которая единственная может быть Лучшей игрой года, если не одной из самых важных игр столетия. Судя по 30 минутам, которые были в моем распоряжении, я не боюсь называть эту игру шедевром. С другой стороны, может случиться и так, что все остальное, что не попало в поле моего зрения в течение 30 минут игры, является полной ерундой. Но, думаю, что мы этого не узнаем, пока не увидим игру сами.

Thunderbolt Games:
Я блуждал по разрушенным дорогам, обходя остовы автомобилей, переключаясь между видом от первого и от третьего лица. Я наткнулся на пустынную деревню, которая, судя по всему, была типичной для 1950-ых годов. Каждая семья в этой деревне имела хороший участок, плавательный бассейн и, наверное, 2.5 детей. Конечно, ничего этого не осталось, после того, как началась ядерная война. Я вижу, как, своего рода, робот суетится, занимаясь своими делами, проигрывая при этом патриотическую мелодию. Я расстрелял его просто так. Когда я проверил то, что от него осталось, мне ничего не удалось найти. Изменение масштаба изображения на экране показало, что пара врагов находится в несколько сотнях метрах от меня.

Ну, и наконец, наверное уже каждый знает, что Fallout 3 упомянут в превью  Zero Punctuation с последней выставки E3.

Zero Punctuation:
А теперь о Bethesda - разработчиках Oblivion и их священном шутере, который удивительно выглядит на скриншотах и в видеороликах, но, на деле, содержит ряд существенных недостатков. Важный момент - боевая система, в которой, в случае критического попадания, камера демонстрирует ужасную гибель противника, на первый взгляд – отличная штука, но так как она это показывает снова и снова при каждом убийстве, так как это многократно повторяется в игре, я уверен, что игроков это будет жутко бесить.


Перевод мой собственный.



#166 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 03 августа 2008 - 18:34

По материалам статьи на сайте No Mutant Allowed:

QUOTE
Интересные цитаты от OXM

Не все из вопросов, взятых у Эмиля в марте, попали на страницы апрельской статьи OXM о Fallout 3. Сейчас многие из вопросов и ответов появились в блоге. Это - что - то вроде ретроспективы, вроде некоего повтора, в котором есть кое что интересное:

Эмиль: Я бы сказал, что режим стелс (режим скрытноти) добавляет в игру напряженности, которую нельзя ни с чем сравнить и которую вы не получите ни каким другим путем. В общем-то, все началось с Oblivion и стелс-система Fallout 3 является, фактически, ее более продуманной, продвинутой версией. Стелс-система Fallout 3 связана с искусственным интеллектом противников и прохождением различных игровых квестов (заданий). В Oblivion или Вас обнаружили, или не обнаружили – все просто, а сейчас есть некие промежуточные стадии (промежуточные состояния) и Вы будете знать, когда нужно будет вести себя осторожнее. В Fallout 3 люди-персонажи игры могут вести активные поиски, разыскивая Вас, ну примерно так, как в игре Thief, и Вы можете услышать: "Где - Вы? Я слышу, что тут кто-то есть!", то есть присутствует определенный уровень адреналина, которого у Вас не было, когда Вы играли в Oblivion. Вы знаете, я только что играл в Supermart area (местный супермаркет), сражался с Рейдерами (бои занимают значительное время игры в Fallout), при этом Вы испытываете непередаваемое чувство отчаяния, Вы чувствуете, что Вы боретесь за выживание, это похоже на: "Господи, только бы они не нашли меня! Только бы не нашли!". Иногда Вы и Oblivion могли бы испытать нечто подобное, но, как показала практика, практике это лучше работает в постапокалиптическом сеттинге. В Fallout, стелс-режим является частью Вашей игры, частью гейплея, это более реалистично.


Перевод мой собственный.



#167 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 04 августа 2008 - 07:53

По информации с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
Консоль - есть консоль

Есть информация от TechRadar.
Хайнс, коорый участвовал в презентации игры в Лондоне, чтобы похвалиться достоинствами Fallout 3, поведал TechRadar, что Xbox 360 - это та платформа, на которую Bethesda Softworks ориентировалась  прежде всего. "Если Вы ориентируетесь на PC, как на основную платформу, то Вы сталкиваетесь с проблемами: Вы не знаете какой конфигурацией компьютера обладает та публика на которую Вы ориентируетесь, сколько в тех компьютерах установлено оперативной памяти (RAM) или какая у них стоит графическая карта", пояснил Хайнс. "Очевидно мы лучше знакомы с Xbox, потому что мы с ней знакомы, и кроме того Xbox легче брать с собой на презентации, чтобы продемонстрировать игру. Мы вынимать и вставлять винчестер Xbox в любую машину и это большое преимущество которая. Использование PC или PS3 в данном случае неудобно". Пит также "подтвердил", что планируется разработка Fallout 4: они "Мы приобрели лицензию на производство Fallout не для того, чтобы сделать Fallout 3 и на этомостановиться.

+

На сайте No Mutant Allowed появилась информация из Лондона.

QUOTE
Gamespot снова играет в Fallout 3, но теперь уже в Великобритании

На сей раз Gamespot уже в Лондоне. Они были и на E3 и, таким образом, это уже их вторая попытка поближе ознакомиться с игрой. Им не удалось загрузить свое предыдущее сохранение, но у них снова появилось полчаса, чтобы поиграть в эту игру.

Мы вошли в первый город, который нам попался по дороге и натолкнулись на маленького мальчика по имени Брайен Вилкс, который просил найти своего отца. Поскольку диалоговая система Fallout 3 морально-этическую составляющую, Вы можете помочь, а можете отказаться. Обычно мы не играем персонажем, который был бы дружественным к незнакомцам, но ребенку мы решили помочь и найти его отца. Он пошел в городскую забегаловку, а мы пошли через город, чтобы осмотреть окрестности. Город был наводнен огненными муравьями: огромные, мутировавшие насекомые, которые изрыгали огонь, если мы подбирались  слишком близко. Звук, который издавали эти существа - липкий, но писклявый, который был похож на скрип трущейся пластмассы  - мы слышали через наши наушники, муравьи были сильными противниками, которых было сложно уничтожить.

[..]

Есть что-то, что следует отметить особо, это то, что это игра, однозначно, игра для взрослых: даже маленький мальчик произносил слова «на Е» даже не моргнув глазом. Говоря о муравьях, он назвал их «е…….. муравьями», собственно это то, чего мы прежде не слышали ни в одной предыдущей игре. К счастью, озвучка, в Fallout 3 действительно хороша, по крайней мере, у тех немногих персонажей, которых нам довелось встретить в игре. Осмотрев все вокруг, мы нашли отца мальчика, который после нападения муравьев, к сожалению, погиб и лежал на полу своего дома. Это было грустно, но во вселенной Fallout найти снаряжение, экипировку и боеприпасы очень сложно, поэтому мы были вынуждены обыскать труп и дом. Хотя это ему особо и не помогло, но отец в свое время припрятал в доме большое количество боеприпасов и китайскую штурмовую винтовку (мое прим. - китайская модификация автомата Калашникова), которая была более лучшим оружием для отражения нападения муравьев, чем оружие которое было у нас. Подобрав оружие и боеприпасы, мы вернулись, чтобы сообщить дурные вести мальчугану. Мы моuли выбрать три ответа: "Брайен, я сожалею, но ваш отец мертв", "Твой отец мертв" или "Пацан, мне жаль, но твой старикан стал пищей для муравьев". Мы решили поиграть в игру «добрый полицейский / злой полицейский», и, чтобы пойти до конца, выбрали последний ответ, и при этом услышали в ответ: «Ты – гребанная задница!»

«Гребанная задница»? А ты, Брайен Вилкс, никогда не задумывался над тем, что «гребанная задница» - это ты?

Мы также ждем новые превью с немецкого Лейпцига.

+

Еще одна новость из Лондона, размещенная на сайте No Mutant Allowed:

QUOTE
Превью от Xbox360Achievements

Xbox360Achievements поиграл в Fallout 3 в Лондоне.

Fallout 3 имеет довольно инновационную систему создания оружия, которая позволяет игрокам приобретать или находить схемы изготовления оружия, на основе которых собирать довольно разрушительные и необычные типы вооружения. Но, на самом деле, чтобы Вы там не собрали, превзойти разрушающую мощь мини-ядерной катапульты «Толстяк», Вам вряд ли удастся. Возможно, Вы видели, эффект от её использования в конце одной из презентаций Bethesda на E3, и ничто не может передать мою радость, когда эта штука попала мне в руки. К счастью она попала мне в руки неподалеку от Радиостанции Галактических Новостей г. Вашингтона, где я пробивался с боем через орды Супермутантов и когда в схватку со мной вступил их главный босс - Супермутант Бегемот, у меня не было другого выбора, как не использовать эту штуку. Я тщательно прицелился в грудь этого плохиша (первый раз я «о, ужас» промазал) и выстрелил, вслед за этим меня содрогнул оглушительный взрыв, вслед за которым возник ядерный гриб, являющийся теперь по-сути, торговой маркой Bethesda Softworks. Я вышел на подкашивающихся ногах и могу сказать, что это - одно из самого большого и играбельного оружия, когда-либо созданного!

[...]

Тот кто называет Fallout 3 «Oblivion`ом с пушками», просто напросто мало в него играл или не играл вовсе. Без сомнения, что эти игры в чем-то похожи, но почему бы не перенести некоторые удачные решения, фичи и особенности, которые показали свою эффективность в прошлом, на новую игру? Bethesda делает это и это, действительно, имеет смысл. Успокоит ли это ярых фанатов Fallout? Кто знает, но одно я знаю наверняка, то, что если Fallout будет развиваться дальше, в законченном виде он станет «Игрой Года».

Если Вы можете сказать, что это сделано хорошо, то, наверно, сможете предположить, что с течением времени это станет еще лучше? Что ж, посмотрим.


Перевод Mosey ©

+

В августовском номере журнала "ИГРОМАНИЯ" будет опубликовано обширное превью Fallout 3.
Журнал появится в продаже 05 августа 2008 г.

Выдержка из статьи на 36 странице:

QUOTE
Вашингтонский Сталкер.

«…все эти три часа я был увлечен настолько же сильно, как и 11 лет назад. Да, это была совсем другая игра. Fallout 3 местами даже больше напоминает украинский «Сталкер». Особенно когда в руках ржавое ружье, а на тебя несется нечто, похожее на кабана. Только, конечно, с поправкой на то, что это серьезная RPG, а не экшен с диалогами. Важно здесь другое — каждый из 15 журналистов вечером за ужином рассказывал о своих приключениях в пустоши. И ни одна история не повторилась…»

Судя по всему, на DVD-диске журнала будут выложены видеоматериалы по Fallout 3.
Подозреваю, что там будут тизеры с прошедшей выставки E3 в высоком качестве...

+

В свободном плаваньи, то есть на No Mutant Allowed появились три новых скриншота:

Скриншот 1;
Скриншот 2;
Скриншот 3.



#168 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 05 августа 2008 - 11:20

На No Munant Allowed опубликованы большие выдержки из интервью Strategy Informer с Питом Хайнсом.

QUOTE
Strategy Informer взял интервью у Пита Хайнса

У Strategy Informer появилась возможность взять интервью у Пита Хайнса.
Информация стоит того, чтобы с ней ознакомиться.

Strategy Informer: Справедливо ли утверждение, что Fallout 3 это «Oblivion с пушками»? Ведь в обоих играх похожие диалоговые системы, обширные игровые локации, да и других совпадений хватает. 

Пит Хайнс: Что ж, если рассматривать Fallout и Oblivion с точки зрения игровой свободы, с точки зрения "иду куда хочу, делаю что хочу", то это заложено в игровой движок, собственно, он и создавался именно с этой целью, мы хотели  дать Вам максимальную свободу, показать масштаб разрушений и ряд других возможностей. Вы путешествуете, Вы видите и исследуете окружающий Вас мир с видом от первого лица.

Действительно, диалоговые системы Fallout и Oblivion похожи, но тем не менее они реализованы по разному: Вы знаете то, что Вы хотите сказать, что Вы услышите в ответ, чтобы добиться во время диалога чего-то большего, Вы будете перебирать различные варианты ответов в диалоге, при наличии более высокого навыка речи или наличия определенных способностей, Вы сможете открыть диалоговую ветвь, которая ранее была недоступна, я имею ввиду различные перки, некоторые из которых Вы, наверное, заметили, когда играли в игру, это перк “The Ladykiller” (Сердцеед) и, если Вы играете женским персонажем,  “Black Widow” (Черная Вдова), если Вы выбираете эти перки, то в диалоге открываются ветви, которые при обычном «нормальном» прохождении попросту недоступны. Все это – дает игроку совсем другие возможности, уникальные особенности игры Fallout, которые игрок мог бы и не получить, если бы играл персонажем без этих перков; это позволяет Вам лучше отыграть выбранную роль, показать кто Вы есть на самом деле. Отвечая на ваш вопрос, замечу, что я не игнорирую беспокойство игроков по поводу того, но, обращаю Ваше внимание, что Fallout 3 основан на том же самом движке, что и Oblivion, причем это открывает большие перспективы, кроме того, я считаю, что Oblivion был, на самом деле, хорошей игрой. Мы вложили в эту игру очень много усилий, реализуя грамотные игровые характеры, диалоги, сеттинг и вообще всем тем замечательным материалом, который выражает собой всю эту игровую линейку. Я думаю, что у нас все получится, но  думаю, что игра получится несколько короче, чем могла бы быть на самом деле.

(...)

Strategy Informer: Говоря о масштабности реализации игрового мира, возможности перемещаться в любом направлении, делать все что заблагорассудится… Вам не кажется, что Вы зашли слишком далеко?

Пит Хайнс: Мы зашли слишком далеко? (смех) Ну, не знаю…

Strategy Informer: Играя в игру я заметил, что в игре достаточно сложно кого-нибудь встретить. Понятно, что это апокалиптический мир, но мир очень уж безжизненный. Кроме как продвигаться по основной сюжетной линии, нет никакого стимула путешествовать, нет стимула исследовать мир.

Пит Хайнс: Что ж, несколько замечаний. Прежде всего, мы взвесили риски связанные с тем, что те кто будет играть (мое прим. – скорее всего имеются в виду журналисты, которые тестировали игру на выставке по 30-40 минут) выходят в мир, чтобы протестировать его за 30-40 минут, при этом мы Вам все это объяснили. Если Вы обратили внимание на ваш компас, то он указывает Вам на различные интересные, но неоткрытые локации. На самом деле, Вы просто прошли мимо многих интересных вещей (мое прим. - локаций, квестов).

В Oblivion немного проще, потому что, есть гора и есть пещера в горе. Но поймите, что в Fallout все не так прямолинейно, не так очевидно, Вам нужно научиться грамотно пользоваться компасом, и тогда Вы поймете, что играя вигру первый раз, Вы пропустили массу интересных вещей. Кроме того, мы намеренно направляем Вас по выполнению основной сюжетной ветки, чтобы, в определенном смысле, «спасти вас от самих себя», то есть предотвратить возможные последствия от Ваших же неосторожных действий, но это подразумевает, что Вы впоследствии сможете вернуться в любое место и исследовать его подробнее. В принципе, мы, конечно, могли бы и закрыть Вам путь к какой-то части карты, зная, что Вы натолкнетесь там на что-то, зная при этом, что сначала Вы пойдете туда, а потом вот туда. Мы удачно реализовали использование карты, как элемент прохождения основной сюжетной ветки. Но, с другой стороны, например, в Мегатонне можно потратить и 5, и 6, и 7, и 8 часов на выполнение второстепенных квестов, причем сделать это можно наряду с выполнением основного сюжетного квеста. Одну женщину нужно спасти, другая просит помочь ей и сходить в другой город. Так что, все остальное, что Вам не удалось узнать, Вы узнаете, когда поиграете в игру в течение длительного времени.
Перевод несколько корявый, но мой.

Перевод Mosey ©



#169 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 12 августа 2008 - 07:16

По информации с No Munant Allowed, в одном из опубликованных превью, прозвучала информация о том, что в игре будет свыше 50 видов оружия.

По моему, в оригинале было больше...

Кроме того, на русскоязычной версии сайта No Munant Allowed появилась следующая информация, которая однако является своего рода сентенцией предыдущих новостей:

QUOTE
Fallout 3: last news (Fallout 3: последние новости)

Хотя Е3 уже давно закончилось, в сети с завидным постоянством продолжают появляться обзоры демоверсии Fallout 3, которую демонстрировал Тодд Говард на выставке. Итак:

• в игре будут присутствовать огромные пауки и дикие пчёлы (totalplaystation).

• одно из внутриигровых заданий: в Мегатонне есть небольшой магазин, которым заведует некая женщина, которая попросит вас отыскать для неё мин (GamersInfo).

• от Восприятия (Perception) будет зависеть успешность вашего персонажа в поиске слабых мест у вражески настроенных существ, а также количество урона, который может быть им нанесён (PC Gameplay).

• количество Очков Действия (Action Points) PC зависит от развитости его Ловкости (Agility).

• в зависимости от времени суток окружающая обстановка будет изменяться соответствующим образом. Например: в дневное время лагерь рейдеров хорошо защищён и регулярно патрулируется охраной, зато ближе к ночи их внимательность притупляются, рейдеры громко зевают и прокрасться мимо охранников не составит большого труда.

• Пит Хайнз (Peter Hines) подтвердил информацию о том, что на Е3 они были вынуждены показать лишь малую часть того, чем на самом деле является Fallout 3. Из-за небольшого количества времени отводимого на презентацию, основной темой стал именно боевой аспект игры, в то время как более вдумчивые и ролевые моменты не получили должного внимания.

• настраиваемый уровень сложности будет касаться выполнения непосредственно лишь тех заданий, которые связаны с сюжетной линией игры, в то время как все остальные квесты и локации будут иметь фиксированный уровень сложности (например, при посещении такого места в игре уровень развития оппонентов будет автоматически фиксироваться и, в случае недостаточной подготовленности игрока в данный момент, он вполне может вернуться туда чуть позже не опасаясь того, что за время его отсутствия враги стали сильнее).

+
QUOTE
Fallout 3 News

Итак, текущие новости игры таковы:

• стали известны следующие внутриигровые персонажи: солдат Братства Стали, который сидит в башне Galaxy News Radio (GNR); Гари Сталей (Gary Staley) - торговец. Заведует дешёвой закусочной на рынке Города-Заклёпки (Rivet City). Он думает, что людям нравится его стряпня, но правда заключается в том, что подобная еда - единственное, что себе могут позволить бедняки; Джэнис Каплински (Janice Kaplinski) - учёная, коллега Доктора Ли. Помогает в экспериментах над сохранением продовольствия; Анна Холт (Anna Holt) - учёная, коллега Доктора Ли. Также помогает в экспериментах над сохранением продовольствия. Мэгги из Мегатонны (Maggie from Megaton) - девочка, родители которой погибли во время атаки рейдеров. Была спасена Билли Крилом (Billy Creel), который и заботится о ней с тех пор. Маленька, дружелюбная девчушка, шныряющая там-сям по городу; Пол Хэннон (Paul Hannon) - афроамериканский мальчик, член банды Туннельных Змей (Tunnel Snakes). Неплохой парень, который пытается хорошо вписываться в среде менее хороших парней и впечатлить их каким-либо образом; Волли Мак (Wally Mack) - член банды Туннельных Змей. На несколько лет старше главного героя. Заносчивый и чрезмерно уверенный в своих силах (Cenega).

• разработчики намекнули, что они не собираются ограничиваться Fallout 3, так что вполне вероятно, что через какое-то время после выпуска третьей части, мы увидим четвёртую (TechRadar).

• одно из внутриигровых заданий: в одном из городов мы встретим маленького мальчика, которого зовут Брайан Вилкс (Bryan Wilks), который пытается найти своего отца. Как оказывается позднее - отец парня был убит огромными муравьями, плюющимися огнём (Gamespot).

• в случае, если ваш герой постарается скрыться от врагов, то игрок может услышать, как те переговариваются между собой фразами вроде "Где ты? Я что-то слышал". В отличие от Oblivion, где игрок мог быть либо спрятан, либо обнаружен, в Fallout 3 присутствует больше промежуточных вариантов (OXM).

• в игре можно будет найти Белый Дом, хотя, скорее всего, его никто не узнает, так как на его месте будет огромный кратер (The Game Reviews).

• одна из локаций в игре - Руины Bethesda (Bethesda Ruins) - район, в котором, вполне возможно, можно будет обнаружить то, что осталось от офиса разработчиков Fallout 3 в альтернативном постапокалиптическом будущем (UGO Gamesblog).

• в игре будут катаны (katana swords).

• в небе будут парить птицы (Gennext Games).

• практически рядом с каждой из турелей в игре будет терминал, при помощи которого можно будет перепрограммировать или выключить орудие (Canard PC).


#170 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 12 августа 2008 - 11:31

Появился новый ролик геймплея. Абсолютно новый. Показывается выход из убежища и его окретсности. Качать здесь.


#171 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 18 августа 2008 - 14:51

Появилась куча фотографий игры (фоткали с экрана). К то не хочет спойлеров - лучше не смотреть :). Вот.


#172 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 20 августа 2008 - 23:13

Fallout 3 выйдет в Северной Америке 28 октября, а в Европе 31. Ура, товарищи! Также смотрим новые скриншоты.

PS. прошу прощения на счёт американского релиза - ошибся сначала. Уже исправил.


#173 vovan145

vovan145

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 674 сообщений

Отправлено 23 августа 2008 - 12:48

На хабре нашёл новость про fallout 3.

Впечатлениями делится какой-то парень которому посчастливилось поиграть в ф3, осторожно спойлеры.

http://habrahabr.ru/blogs/games/37775/

Только что сам прочитал и...спойлер в общем жёсткий, рекомендую не читать, так как раскрывается очень интересная особенность игры.

Это сообщение отредактировано vovan145 - 23 августа 2008 | 13:52


#174 vovan145

vovan145

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 674 сообщений

Отправлено 27 августа 2008 - 06:13

На сайте http://www.prepareforthefuture.com/ появился второй тизер.


#175 IVAN01

IVAN01

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 135 сообщений

Отправлено 29 августа 2008 - 21:42

куча новых геимплейных роликов, если кто еще не заметил http://fallout.beths...ads/videos.html


#176 Morte

Morte

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 601 сообщений

Отправлено 31 августа 2008 - 23:10

Так же скачать можно тут (очень много зеркал по всему миру):

http://www.gamershel.../downloads.html


#177 Mario zm

Mario zm

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 487 сообщений

Отправлено 02 сентября 2008 - 07:36

http://www.joystiq.c...-console-power/

Тод Говард (Todd Howard) из Bethesda признался, что игра Fallout 3 будет поставляться без специального редактора, использующегося для создания модификаций. Отметим, что в предыдущем продукте от этой фирмы (The Elder Scrolls IV: Oblivion) подобный инструментарий присутствовал. Руководитель очень жалеет, что программу не выпустят и объясняет это тем, что у команды просто не хватит времени, чтобы завершить RPG к октябрю.

Новость взята:
http://www.3dnews.ru...h_modifikatsii/


#178 Mario zm

Mario zm

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 487 сообщений

Отправлено 05 сентября 2008 - 07:32

http://www.3dnews.ru...pkoi_fallout_3/

Bethesda выложила в сети замечательный документ — пособие по выживанию в виртуальном мире Fallout 3. Разработчики подробным образом рассказывают, как нужно вести себя в виртуальном мире, чего стоит бояться, а к чему стремиться. Авторы подсказывают, с кем вы сможете встретиться, каким образом на вас влияет радиация и пр. Всё очень красиво и стильно оформлено. Видно, что разработчики чрезвычайно бережно подходят к знаменитому наследию сериала. Надеемся, что авторы сохранили то же отношение и во время создания самой игры.

http://podcasts.aolc...rvivalGuide.pdf
Внимание! Размер файла около 12 Мегабайт!


#179 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 06 сентября 2008 - 21:31

Я так понимаю, что большинство форумчан будут играть в игру на ПК и не знают, что такое ачивчики на Боксе. Если в кратце, то ачивчики даются за определенные дейстивя, успехи и тп. То есть - на усмотрения разработчиков. Честно говоря, штука страшно заразная и заставляет перепроходить игру до момента получения их всех и очень актуальной становится фраза "Лучше я эту игру пройду на Боксе - на компе за нее ачивчиков не дают!". К чему я это все веду? Разработчики подготовили список ачивчиков для будущей игры:
Список ачивчиков для Бокса (ОСТОРОЖНО! СПОЙЛЕРЫ!).

Это сообщение отредактировано Vault_13 - 14 сентября 2008 | 00:08


#180 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 10 сентября 2008 - 08:11

Цитирую новость с сайта No Mutant Allowed:

QUOTE
Цензоры добились внесения изменений в Fallout 3

Bethesda купирует упоминания и ссылки на реальные наркотические средства в Fallout 3 во всех версиях игры. Что говорит нам о том, что никакого "морфия" в игре мы не увидим.

Называя идею о "специальной Австралийской версии" игры “недоразумением", ранее Хайнс говорил нам, “Мы хотим убедиться, что люди понимают, что Австралийская версия Fallout 3 будет идентична как Английской, Американской во всем и полностью и на всех платформах.”

Но сейчас взгляд на эту тему у разработчика изменился и он сообщил следующее: “результатом шумихи по поводу наличия в игре упоминаний названий реальных наркотических препаратов явилось то, что мы убрали все эти упоминания и заменили их с вымышленными названиями. Чтобы изжать различного рода возмущений среди игроков, играющих в разные версии, мы решили произвести эти замены во всех версиях игры, для всех стран в которых будет распространяться игра.”


Перевод мой собственный.

С ума они все там посходили, со своим проискуитетом, толерантностью и гомосексуализмом...
"Ярмарка тщеславия" какая-то! :(






Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru