Перейти к содержимому


Фотография

"Игры" Джейсона Рорера.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 13 мая 2008 - 14:52

Джейсон Рорер - настоящий энтузиаст. Программист, журналист, геймдизайнер и, говорят, даже музыкант. Но самое главное - он непременно художник.

Я не хотел бы сразу начинать анализировать его творчество, поэтому обозначу пока лишь тему для обсуждения.

Итак, на сегодняшний день нас интересуют две разработки Джейсона (в хронологическом порядке):

Passage - http://hcsoftware.so...ge.net/passage/

Gravitaton - http://hcsoftware.so...et/gravitation/

По вышеупомянутым ссылкам есть краткое описание и возможность скачать соответствующие проекты под различные ОС.

Весят обе "игры" чуть меньше мегабайта (вместе) и проходятся максимум за десять минут.

Всех ознакомившихся непринудительно прошу рассказать о полученных впечатлениях и, по-возможности, высказать своё мнение.


#2 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 мая 2008 - 17:34

Признаться Gravitation я пока не вкурил. Надо еще немножечко поиграться.

Что касается Passage, то я впервые услышал о ней, совсем недавно. Во время обсуждения на форуме АГ темы - возможно ли считать игры искусством. Тогда же я и увидел скриншот из этой игры, и прочитал небольшое ее описание. Ну что там можно пройти путь со спутницей жизни, а можно и без нее. Что можно перемещаться вверх иди вниз, выбирая свой жизненный путь.

Поэтому, вкладывая в эти крупицы информации какой-то смысл, я успел нафантазировать очень многое задолго до того, как поиграл в эту игру сегодня. Я ожидал, что в этой игре время движется в одном направлении, туда же движется и игрок. Был немного разочарован, узнав, что в обратном направлении движение тоже возможно. Я думал, что за прохождение игры игрока будет ожидать множество сюрпризов, приравненных к встрече со путницей жизни. К сожалению, это не так. Я представлял себе движение вверх или вниз как переход к отдельному огороженному коридору, со сменой обстановки, как бы ответвлением развилки. Вроде как стал учиться, или пошел работать, соответственно ушел в тот или иной тоннель. На фоне стали прокручиваться плоские пейзажи кабинетов школ, улиц... А игра оказалась по сути простым лабиринтом, с ограниченной видимостью, хотя и со сменами антуражей. Сопоставимых с девушкой роялей в кустах я все-таки не обнаружил. Да и судя по заметке автора, их там нет.

Все эти сложности, которые на мой взгляд можно было накрутить на стержень игры, чтобы передать сложность выбора, интерес выбора, непредсказуемость последствий, автор представил ввиде банального набора очков с разной скоростью. То есть по сути геймплей игры оказался проще.

Что касается ощущения времени и надвигающейся старости - действуют они крайне угнетающе. Как-то чертовски не по себе, когда будущее уже не видно, а прошлое постпенно сморщивается. Когда знаешь, что чтобы ты ни делал, победителем отсюда тебе не выйти. Только проигравшим. Этим ощущением игра, конечно же, срывает аплодисменты. Либо я просто воспринял ее слишком близко к сердцу. Но, повторюсь, ожидал большего. Хотя думал, что визуально игра будет страшненькой, а это не так.

MaGiK, за открытие этой темы большое спасибо.

Это сообщение отредактировано Ken - 14 мая 2008 | 18:37


#3 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 15 мая 2008 - 01:14

Да, предварительные фантазии могут сыграть злую шутку. Знакомство с этими проектами "с чистого листа" дают поистине необычайный опыт.

Все эти усложнения в Passage были бы лишними. Passage берёт тем, что предельно проста и абстрактна. Это художественное обобщение, которое, в тоже время, предельно конкретно в образах.
И это не игра. Это интерактивная метафора. На игру она похожа ровно по той причине, по которой на игру похожа сама жизнь. Т.е. то, что интерактивный опыт, который приобретает игрок, похож на игру - есть точно такая же часть метафоры. Именно поэтому именно "играть" в Passage неинтересно. Я бы даже не сказал, что "игровой процесс" тут выступает в роли формы для раскрытия содержания (на чём я обычно настаиваю, в случае разговора об "игроискусстве"); я бы скорее предположил, что ощущение "игрового процесса" в Passage - это художественный приём, идеально подходящий в данном случае для достижения сверхзадачи.


#4 Desert Eagle

Desert Eagle

    Рассадник мудростей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 576 сообщений

Отправлено 15 мая 2008 - 08:23

Большинство людей проживают всю отмеренную им жизнь
И видят, как она медленно уходит.
Но если собрать всю энергию в один миг, в одном месте,
Можно сделать что-то удивительное.

Горец2: Сила жизни.


#5 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 27 ноября 2008 - 20:35

А меж тем Джейсон сотворил ещё одно необычное произведение.
На этот раз это "мультиплеерная игра".
"Between"

Between гораздо больше игра, чем предыдущие творения Джейсона. Игровой процесс здесь самоценен, что, как мне кажется, отрицательно сказывается на понимании заложенной мысли, ставшей ещё более абстрактной по сравнению с Passage и Gravitation. Тем не менее, в очередной раз Джейсону удалось сделать нечто, что предлагает нам совершенно новый и необычный опыт.

Внимание, играть в Between можно только вдвоём!

Кстати, на сайте журнала Esquire, где эксклюзивно выложена Between, есть также статья о Джейсоне. Статья в духе Esquire, но несомненный интерес представляет. Да, только для знающих английский язык.
The Video-Game Programmer Saving Our 21st-Century Souls


#6 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 28 марта 2009 - 20:40

Там где-то сверху, все еще переживая о загубленном страшными бизнесменами из Bethesda третьем Fallout, часто возникают споры о том, чем же был текст в первых двух частях — то ли именно он создавал всю картину игрового мира, то ли был обычным заменителем картинку, которую десять лет назад сделать как в Крусис не получалось. Мы-то привыкли, что разработчики ваяют содержание при помощи графической формы, которая им доступна на данной стадии развития технологий, но иногда мы даже готовы все простить и смотреть на жуткие пиксели и фигурки из двух десятков полигонов, лишь бы докопаться до чего-то, что хочется назвать как-то возвышенно, но в принципе все равно — главное что есть там что-то.

Пока примитивная графика для большинства современных разработчиков остается способом сэкономить, дизайнер Рорер вдруг решил, что пора бы уже начать работать не с содержанием, а с формой — и начал делать игры, собранные из пикселей по сантиметру в диагонали. Вроде бы попытайся из того количества точек, которых Рореру хватает на человечка, сделать кружок, все равно опухший ромбик получится. А на выходе все это стремится к такой абстракции, что игра, как бы глупо это ни звучало для гипертрофированной двухмерности, рендерит картинку в реальном времени, только вместо навороченной видеокарты шуршит вентилятором голова играющего, причем чем навороченнее она, тем лучше. Если особенно углубиться, то можно даже почувствовать себя соавтором, потому что простенькая игра действует как катализатор всяких ментальных реакций, указывая лишь общее направление.

По-моему, в плане графического представления этот человек сделал штуку куда более интересную, чем мастодонты разработки трехмерных движков: Doom, Unreal, CryTech. Иногда надо смотреть назад, чтобы увидеть картину целиком.


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 февраля 2010 - 19:28



#8 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 28 февраля 2010 - 06:33

Забавная пародия). Но даже с точки зрения арта с оригиналом не выдерживает совершенно никакого сравнения).


#9 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 01 марта 2010 - 19:44

А у Джейсона, кстати, скоро подоспеет новая игра: Sleep is Death.
Какой-то сумасшедший ММО-сторителлер на двоих.

"слайдшоу-демоверсия-онлайн"


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 20 июля 2011 - 14:40

Это, конечно же, лютый баян, но просто про последнюю инициативу Рорера написали на хабре на русском языке, поэтому нет нужды ссылаться на всяческие англоязычные "мартовские" статьи про это дело.

На их сайте можно глянуть текущую цепочку (Current Chain). Четно говоря, я ожидал более быстрого перехода проекта из рук в руки.


#11 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 20 июля 2011 - 16:19

У чейнворлда проблема в том, что это скорее такой "Хэппенинг", чем произведение массового искусства. Т.е. если бы кто-то замутил подобную тему с онлайном, без физического носителя — было бы всё быстрее и интереснее для конечных игроков. Хотя, конечно, в таком случае сакральный момент передачи флешки из рук в руки пропадает.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru