Перейти к содержимому


Фотография

Fallout Restoration Mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 90

#21 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 11:05

Посмотрела: нет, не нормально. Проверка была только в Некрополе, да и то не там, где надо. Так что после расчётной даты в города заходить нельзя, если хочешь их «спасти».

PS Если играешь с патчем 1.3, то в Некрополь можно заходить: там проверка на смерть Мастера добавлена.


#22 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 11:59

QUOTE
PS Если играешь с патчем 1.3, то в Некрополь можно заходить: там проверка на смерть Мастера добавлена.


Почему проверка на смерть мастера добавлена только для Некрополя? Ну а взрыв то военной базы остановит нападение на города? Я это выходит зря пытался остановит нападение мутантов за 90 дней :(

P.S. я играю с патчем 1.3.5


#23 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 12:36

Потому что багрепорт был. И потому что вторжение, по-сути, реализовано только там. В остальных городах его и заметить не успеваешь.

Ещё раз: только убийство Мастера может остановить вторжение (в моде). Взрыв Военной Базы даёт противоположный эффект: вдвое сокращает оставшееся до вторжения время. При стандартной игровой схеме большинство игроков вторжения даже не замечает, потому что в оригинале для этого надо вернуться в город, но мало кто так делает (квесты выполнены, возвращаться незачем). По этой причине в патче с захватом городов ничего не было сделано: никто не жаловался.

PS Если есть желание обсудить патч 1.3 — давай это делать в соответствующей теме. Здесь тема по моду.


#24 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 13:04

QUOTE
В остальных городах его и заметить не успеваешь.


В игре да, а в заставках замечаешь.


#25 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 14:55

Таки нет. Разве что только в Хабе, куда все поторговать ходят. А так... второй раз в тот же ЛА мало кто возвращается.


#26 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 15:58

QUOTE
Разве что только в Хабе, куда все поторговать ходят.


После смерти Мастера можно расслабится и не смотря на счётчик побродить по пустыни, поискать особые случайные встречи и т.п. В Хабе можно поработать на караванщиков, что до убийства мастера делать нельзя. В братстве стали можно сделать операции, хотя к концу игры толку от них мало.


#27 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 16:42

БС в оригинале не захватывают в любом случае. ;) Там хоть условие и проверяется и переменная выставляется, но концовка в двиге не прописана.
QUOTE
После смерти Мастера можно расслабится

По сюжету — нельзя. ;) По сюжету в Ф1 игрок жёстко ограничен временными рамками, да и фриплей после завершения основных квестов не предусмотрен. Хотя, пожалуй, фриплей я в моде всё-таки добавлю. Только V13 закрою, чтобы сюжет не ломать.


#28 Enclave never die

Enclave never die

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 948 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 17:13

А может всё-таки увеличить временные рамки раза этак в 3? А то "не отвлекаясь на побочные квесты" звучит как издевательство


#29 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 17:58

QUOTE
А может всё-таки увеличить временные рамки раза этак в 3? А то "не отвлекаясь на побочные квесты" звучит как издевательство


За 90 дней Мастера можно грохнуть без проблем если не носится просто так по пустыни, отказаться придётся только от походов с караванами и от операций.


#30 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 августа 2009 - 18:04

Именно. А после смерти Мастера вторжения не будет. Да и какой в нём толк, во вторжении-то, если его не видно? ;) В том и прикол: пробегал в первый раз впустую, получил кучу плохих концовок, призадумался и второй раз уже пошёл, куда надо, т. е. плохих парней бить. :)

PS Скажу по секрету: по плану две хорошие концовки (для Последователей и БС) скорее всего приведут к тому, что мутанты не смогут их захватить. Хотя, этот момент ещё изучается. Логика квестов с ними связанных такова, что они как раз и предназначены для предотвращения захвата мутантами.


#31 Andrew

Andrew

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 81 сообщений

Отправлено 18 августа 2009 - 09:37

Удачи Wasteland Ghost. Обязательно заценю, но думаю только когда выйдет 3 часть. И сразу отпишусь.

Зы. Проектик интересненький.


#32 Snake

Snake

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений

Отправлено 18 августа 2009 - 13:44

QUOTE
По сюжету в Ф1 игрок жёстко ограничен временными рамками, да и фриплей после завершения основных квестов не предусмотрен.


Согласен, но куда спешить когда принёс чип и убил Смотрителя? Как ты писала выше
QUOTE
Как говорит Лара, "bite the head off the snake". ;)


QUOTE
по плану две хорошие концовки (для Последователей и БС) скорее всего приведут к тому, что мутанты не смогут их захватить.


В моде мутанты не могут захватить Братство?


#33 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 18 августа 2009 - 15:05

Могут. Я же сказала: «этот момент ещё изучается». ;) В моде все города со временем неизбежно будут захвачены. Если не убить Мастера.


#34 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 31 мая 2010 - 14:09

Обновление мода: http://teamx.ru/node/390

Пофиксен большой баг с не останавливающимся после смерти Мастера вторжением и несколько мелких багов. Захватчики в ЛА теперь должны вести себя более адекватно, а Орфей может отвести Двеллера к Мастеру. Кроме того, два отдельных архива с двумя частями теперь объединены в один.


#35 hpdv

hpdv

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 105 сообщений

Отправлено 31 мая 2010 - 17:33

А Можно использовать сэйвы от предидущей версии мода?
И что-то я недопонял с объеденением архивов?


#36 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 31 мая 2010 - 19:41

Нет, нельзя.

А что тут непонятного? Было две части в двух отдельных архивах, которые устанавливались последовательно. Теперь есть одна часть, которая содержит в себе весь мод. Фсэ. Просто там скрипты вдруг довольно тесно стали пересекаться, разделять их — дело муторное и ненужное.


#37 hpdv

hpdv

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 105 сообщений

Отправлено 01 июня 2010 - 03:08

Дык, по вышеупомянутой ссылке http://teamx.ru/node/390, по прежнему две части. Или я все-таки чего-то недопонимаю.

И еще вопросик, НПС мод ставить до или после RP или не важно, или вообще не ставить?

Это сообщение отредактировано hpdv - 1 июня 2010 | 05:05


#38 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 01 июня 2010 - 07:16

Для снижения нагрузки на сервер незарегистрированным пользователям показывается страничка из кэша, так что обновиться может только через некоторое время (максимум — сутки).

Файлы из NPC-мода не перекрываются с RP, так что порядок установки значения не имеет.

Прошу пардону, заклинило.

Теперь при одновременном использовании NPC-мод ставится ДО Restoration Mod'а!


#39 hpdv

hpdv

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 105 сообщений

Отправлено 26 ноября 2011 - 10:40

В архивах patch 1.2; patch 1.3; NPC mod; RP mod; RP_rus одни и те же файлы и папки (в основном скрипты) записаны в разных регистрах. Это создает дополнительные проблемы при установки мода в Линуксе, т.к. Linux чувствителен к регистру.


#40 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 06 января 2012 - 12:44

Поскольку, как я понял, сайт TeamX закрывается, спрошу здесь.
Поставил оригинальный непропатченый 1-й Фол (англ. версия), поставил мод брони НПЦ, поверх поставил скачанную с сайта TeamX F.R.Mod. Наблюдаю следующие глюки:
1. Cообщения боя не видно, вместо них только "*" начала сообщения и точка.
2. Попытки посмотреть, каково состояние противника [He looks: Almost Dead и т.д.] приводят к тому-же результату — кружок с точкой, и все.
3. Во время боя, если персонаж получает плашку "Poisoned" [речь идет о Shady Sands и тамошних скорпиончиках, а до этого крысах в пещере Vault-13] игра крашится и требуется немало времени чтобы компутер разобрал завалы (идет постоянное обращение к хард-диску, все остальные процессы и запуск каких-либо приложения дико тормозят)

Система: ВинХР SP3, проц Intell Core2 2.1Hhz, RAM 2Gig, свободное место — 50гбт. Экзешник запускается в режиме совместимости Win95.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru