Перейти к содержимому


Фотография

Open Fallout Mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 562

#21 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 08 Апрель 2010 - 15:42

Hmt
погонял минидемку давече, есть вопросы...

1) в пещерах на самом старте тараканы нападают не сразу..это некий тайный умысел авторский или недоработка?
2) всё в тех же пещерах всё те же таракашки показались мне слишком уж крутыми(особенно в сравнении с крысами оригинала)...невольно всплыла старая шутка про *эпическую* схватку с тремя крысами — может, всё-таки, оставить как было, м?)
3) на 3ем уровне 13го, емнип, должен быть как минимум один кликабельный терминал

в целом, мне враги показались излишне сильными уже на нормальном уровне сложности. справедливо и для 15го.

далее по оформлению...

так как и 15ое и 13ое расположены под землёй, где не увидишь смены суток, можно было бы воспользоваться опцией отключения последних, задействовав начальным *часом* значение -1 (вкладка level, под *force start hour*) + источник света с большим радиусом и цветом поближе к чёрному для общей подсветки...тогда подземелья можно было бы сделать выразительнее по освещению...я уже представляю канализацию некрополиса и Glow....ууух))


в общем, всё сделано качественно и, так сказать, со вниманием к деталям. радует. карта мира — так вообще сказка) поздравляю)

зы. указанных глюков не встретил. да и не старался)

upd
да, и вот ещё: если я правильно понял, порезать ты хочешь начальный инвентарь...конечно режь!) но не забудь положить рад-эвей(верю: двеллера не могли отпустить без этого на поверхность)

Это сообщение отредактировано dseven - 8 апреля 2010 | 16:46


#22 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Апрель 2010 - 17:53

Спасибо за тестирование.

Кликающий терминал и XP за "научный подход" на 3 этаже был — я его убрал
(пока не разобрался как сделать, чтобы он бесконечно экспу не давал за применение науки)

В пещере действительно 3 независимых группы тараканов, которые нападают через 5 сек при попадании в их зону действия. Это так задумано.

Освещение будем переделывать (как раз начал с -1 баловаться на Military), спс

По поводу сильных врагов — мой косяк — я игру на минимальном уровне сложности тестил :)


#23 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2010 - 20:18

Собственно есть вопрос :)

http://i055.radikal....92c335a490a.jpg (Паршивое разрешение)

http://narod.ru/disk...opolis.jpg.html (Оригинал картинки)

По ссылке screenshot заготовки наземного уровня Некрополиса
Так-как в FT тайлы, мягко сказать отличаются от F1 — приходится страдать ...

Интересно ваше мнение — как смотрится заготовка Motel ?
К сожалению кирпичная текстура, которая подходит к оригиналу — не имеет
разрушенных тайлов ... что сразу сказывается на картинке

Да и паребрики, как видите белого цвета (опять же других нет)

Можно конечно все перекрасить — но боюсь это займет кучу времени.

Спасибо.



#24 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2010 - 00:54

QUOTE
как смотрится

паршиво конечно, если сравнивать с предыдущими твоими картами тайл-в-тайл... но допустимо, если отсутствие подходящих тайлов может послужить непреодолимым препятствием для реализации такого солидного аддона... вообще, емнип, Macomb из тактикса полностью построен из того, что могло бы здесь использоваться... имхо...

зы.
на самом деле, мы тут никуда не спешим...


#25 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2010 - 01:01

ну значит будем переделывать ...
(спешка тут и правда ни к чему)

спасибо за наколку ... проверим

Отправлено: 17 апр 10 11:50
Хм ... Посмотрел Macomb ...
Кое какие очевидные косяки и недоделки в моей заготовке всплыли сразу — их я буду исправлять уже в деталях дороги и фундамента. (хоть это и не главное)

По прежнему все тайлы руин — мягко сказать смотрятся убого.
(каким боком руководствовались разработчики выбирая палитру мне не ясно.)
То что напоминает тайлы Fallout 1 — не имеет разрушенных частей и не применимо.
То что можно использовать — в сборе выглядит отвратительно.
В общем пробую разные текстуры — пока результат не очень .... :(

P.S: подложка уровня сделана ,как раз, тайл-в-тайл с оригиналом
(имеется ввиду геометрия будущих зданий и руин)
только вот я объеденил три состовляющих некрополиса, подгоняя
под подземный уровень — иначе ничего не сходится (косяк оригинала)

В любом случае спасибо за критику — это реально помогает устранять очевидные
ошибки и дает хороший стимул к продолжению строительства мода.

Это сообщение отредактировано Hmt - 17 апреля 2010 | 11:51


#26 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2010 - 09:44

в качестве отступления...
твои целеустремлённость и стремление следовать канонам, воистину, достойны уважения...на всякий случай, хочу предостеречь: метание мысли вследствие отсутствия подходящих тайлов между *можно ли делать из того, что есть* и *может быть, всё-таки, дёрнуть тайлы из первых частей* значительно замедляет раработку и, как следствие, может убить на корню желание довести начатое до победного конца...я бы делал из того, что есть, возможно — с подгонкой в фотошопе под нужную палитру, что, разумеется, отнимает больше времени, однако ж при этом является компромиссом между вышеупомянутыми метаниями(если они имеют место быть)...в конце концов, вовсе необязательно в этом случае фотошопить ВСЕ тайлы из папки, например, *ruined city -> walls -> type6* — в оригинале, всё-таки, разнообразия тайлов было значительно меньше...


а насчёт критики — будь уверен, ещё будет ;)


Это сообщение отредактировано dseven - 19 апреля 2010 | 10:50


#27 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2010 - 13:41

Пока, при постройке мотеля, все же выбрал TYPE4 — смотрится вроде достойно.

Создание и редактирование тайлов и спрайтов дело хорошее конечно и его в некоторых местах применять надо — кнопки, люки, фурнитура 15 вольта и.т.д

К сожалению все известные мне программы такие как Red!Viewer / Spray11 /SpriteCreator /TILZARSPR_to Gif и.т.д работают крайне нестабильно, во всяком случае на моем компьютере и ноутбуке (подозреваю не у меня одного).

Конечно полное копирование невозможно (текстуры разные) — да я и не строю Fallout :)
Но из того что есть — не хочется делать халтуру. Главное, чтобы уровень был узнаваемым и выглядел достойно
(это долго и нудно — Vault13 я почти месяц рисовал и доводил до ума)

P.S: работа продолжается, на днях выложу окончательный вариант карт Raiders & ShadySands на предмет "оставить так или переделывать"

Спасибо.

Это сообщение отредактировано Hmt - 19 апреля 2010 | 14:44


#28 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Апрель 2010 - 16:16

Вот как обещал — тестируйте
Карты без NPC — все остальное присутствует.

Карта Raiders:
http://narod.ru/disk...aiders.rar.html

Карта Shady Sands:
http://narod.ru/disk.../shady.rar.html

Внутри каждого архива текстовый файл сообщений для карты (его нужно подгрузить в FT Tools). Это необходимо для правильного отображения миникарты.

Карты можно скопировать и в мою минидемку с заменой файлов с такими же именами, собственно после этого на них можно будет зайти через карту мира.

Для запуска в режиме одиночной миссии — необходимо через FT Tools втиснуть в карту вашего персонажа.

Спасибо.


#29 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 23 Апрель 2010 - 16:16

затестил...

карты максимально приближены к оригинальным...пожалуй даже, тайл-в-тайл)...однако ж, прошу уделить внимание слишком часто повторяющимся тайлам в некоторых местах:
в Шейди-Сэндс это стены, растения на полях;
у рейдеров глянь поверхность, особенно занесённая песочком крыша с поверхностью(повтор одного тайла слишком бросается в глаза)...
далее...можно было бы добавить побольше бурьяна тут и там по углам, костров побольше, мусора какого-нибудь...и картинки карт в пипбое мне показались растянутыми+белые уголки необрезанные(думаю, ты в курсе)...впрочем, такие детали можно было бы оставить на заключительный этап разработки...смотри сам...
возможно, я вставлю свои пять копеек в оформление карт..ндаа....но не раньше следующей недели...

кажется, всё...жду добавки)


#30 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 Апрель 2010 - 16:38

помощь это хорошо :)

белые уголки на миникартах — наследие Fallout,
в разрешении 510x330 конечно ее "плющит"
(чего-то лень резать было, в любой момент можно исправить)

бурьян и всякая мишура — это для меня просто беда какая-то :)

на счет повтора тайлов — бывает, что набор маловат для разнообразия
(да и в оригинале Fallout — сплошные тайловые повторы)

Что-то еще ...

P.S: Переделываю MilitaryBase, продолжаю Necropolis




#31 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 04 Май 2010 - 19:36

Наземный уровень военной базы (Скорее всего окончательный вариант)
Кидается в папку с минидемкой ну или правим руками и FT Tools ...

http://narod.ru/disk.../mbase.rar.html (Сторонний контент в архиве)

При "склейке" уровня с нижними этажами этот встанет на отметку 52.
(нижние уровни тоже готовы, возможно слегка изменю скрипт лифта)

Скалу рисовать бесполезно, вариантов 100 попробовал
(слишком громоздко, а уровень и так в 6 этажей)
поэтому обрезал по уровню постройки ...

Вот картинка: http://s58.radikal.r...6c8eeb7104f.jpg

Это сообщение отредактировано Hmt - 5 мая 2010 | 20:26


#32 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Май 2010 - 10:49

Нижние уровни Военной базы:

http://s39.radikal.r...e85db9c4135.jpg
http://s48.radikal.r...b9e479319c5.jpg
http://s005.radikal....2b347e6a9b6.jpg
http://s54.radikal.r...9fa8b4237b4.jpg

P.S: осталось склеить и прописать скрипт лифта.


#33 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 16 Май 2010 - 20:14

Извиняюсь за задержку, Военную базу полностью доделаю и выложу на этой неделе.

Завалили работой ...
Процесс немного притормозился (сил вечером уже ни на что не хватает)
Еще как назло 3-х дневная командировка ...

P.S: работа продолжается ...

вот немного переделал верхний уровень :

http://s53.radikal.r...90c1d4eefaf.jpg





#34 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 Май 2010 - 13:30

http://narod.ru/disk.../mbase.rar.html

Вот собственно карта Military Base в сборе.
(В архиве сама карта + карта разрушенной базы + все ресурсы)

Силовые поля по умолчанию выключил (сильно тормозят систему и игру)
Скорее всего придется придумывать что-то менее емкое :(

Подправил скрипт лифта (теперь нет надобности располагать этажи "шахта-в-шахту")

Все созданные, на данный момент локации — я периодически (при тестировании)
дорабатываю и переделываю. Поэтому, что я выкладывал может отличаться от того
что войдет в окончательный вариант мода. (изменения в лучшую сторону естественно)

Обнаружил непонятный глюк (кстати в 15 убежище такая-же ерунда):

1. Спускаемся на самый нижний уровень.
2. Возвращаемся на поверхность и выходим на карту мира.
3. Заходим назад на карту.

Dweller появляется не на дороге, а у дверей комплекса !
RevisitSpawn не помогает, бьюсь с этой проблемой — пока не удачно
(в общем то это не критично — скорее некрасиво)

Это сообщение отредактировано Hmt - 22 мая 2010 | 21:53


#35 Kron

Kron

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 21 Май 2010 - 16:38

Блин, спасибо тебе за столь трудную работу! Респект Тебе, с большой буквы!


#36 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 28 Май 2010 - 20:57

набросок канализации Некрополиса

оригинал: http://i076.radikal....e588ef9bcd8.jpg
мой вариант: http://s44.radikal.r...b474f8e2df3.jpg
(осталось накидать костей, мусора, трупов и всякой фигни, подправить свет)

Наземный уровень готов на 40 %
Уровень убежища готов на 70 %

работаем ...


#37 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 01 Июнь 2010 - 01:00

Hmt, респект. Работа проделана громадная.

Думаю, выражу общее мнение — ты, главное, патроны к "Маузеру" дополнительные не забудь добавить!

И побольше, побольше!!! :D

По поводу стартового лута — имхо, как раз в первой части стартовый набор был очень в тему и воспринимался естественно. В отличии от десятков других игр, где ты должен начинать с каким-то совсем жутким дрекольём и парой монеток в кармане. Может быть, сделать это опциональным, раз уж так хочется жизнь Выходцу испортить? :)



#38 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 01 Июнь 2010 - 18:59

спасибо ... я стараюсь. Надеюсь к выходным доделаю Necropolis.


#39 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Июнь 2010 - 16:22

Некрополис ... уровень убежища

http://s58.radikal.r...776832ea9ea.jpg
http://s59.radikal.r...bbff81ca628.jpg
http://s13.radikal.r...3312f0c0c18.jpg

в наборе тайлов от товарища "Ed the Monkey" не было некоторых предметов — пришлось красить самому (надеюсь получилось неплохо)

сегодня-завтра буду сводить слои карты (убежище + канализация + лифт + лут)
уровень поверхности пока строится медленно ... но строится :(

P.S: Три выходных впереди ...


#40 Гость_Junkhead_*

Гость_Junkhead_*
  • Гости

Отправлено 10 Июнь 2010 - 16:58

скрины напомнили Fahrenheit, какие-то комиксы своей однотонной цветовой гаммой с одним выделяющимся предметом — в данном случае двеллером...мне нравится, получается диво как атмосферно) может быть, стоило бы так же выделить некоторые другие предметы на уровне для усиливания эффекта? ;)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru