Быстрое изложение ситуации по линку выше на русском. Как водится, информация спойлерская.
Ситуация: нужно пройти в защищённую резиденцию главы аристократического Дома Антидас, с целью поговорить с этим самым главой о древней карте, которую ты где-то нарыл до того.
Пробовали 5 человек, каждый создавал перса со своими собственными характеристиками.
Шаг 1 ты стоишь перед частоколом, сбоку от тебя будка с охранником. Варианты действий перелезть через частокол (если ловкость достаточна) или подойти к охраннику.
Если лезешь через частокол дальше нужно пробраться в тени осторожно, чтобы тебя не заметили арбалетчики, иначе смерть. Т.е., проверка навыка красться. Двоих игроков на этом действиии арбалетчики превратили в дикобразов, один прошмыгнул дальше.
Шаг 2 если не лезешь через частокол, а подходишь к будке с охранником. Ты либо говоришь с солдатдом, либо, если у тебя прокачан навык Critical Strike, быстренько его режешь, прежде чем он успеет позвать на помощь. Зарезав, можешь надеть его униформу, пройти через "служебный вход", притворяясь новобранцем или если у тебя не прокачан навык Disguise, открыть главный вход отобранным у него ключём. Соотстветственно, кто не может его зерезать, должен разводить болтологию, применяя социальные навыки, такие как убеждение, чтобы объяснить, что ты забыл внутри. Вариант перса с прокаченной болтологией я полностью не читал.
Шаг 3 (если ты режешь солдата и заходишь во внутренний двор за частоколом), там тебе нужно его незаметно по стеночке пересечь (опять же, на башнях арбалетчики) либо залезть на стену здания, если ловкость позволяет.
Шаг 4 если залезть на стену, там ходит часовой. Опять же, либо пробуешь мимо него проскочить бесшумно, либо ломаешь ему шею.
Шаг 5 можно влезть в одно из двух окон (окно нужно сначала открыть либо ключом от безвременно усопшего часового, либо скиллом Lockpick, успев это сделать, когда часовой отвернулся). Через стекло видно, что за одним из окон спальня, за другим зал с диковинками.
Шаг 6 залезаешь в спальню там находишь шкаф с одеждой и всякие принадлежности аристократов по уходу за собой, а также какой-то трактат по этикету. Если есть навык disguise, можешь переодеться в аристократа. Выйдя из спальни, видишь в конце коридора охранника опять же, либо быстренько душишь, либо проскакиваешь, когда он отвернётся, либо, если ты переоделся, подходишь и заливаешь баки.
Шаг 7. Дальше по коридору дверь в зал с диковинками и проход в зал, где, собственно, заседает искомый глава Дома, принимая разных просителей.
Шаг 8. Заходишь в зал с диковинками и тут же прёшь к полкам, что присвоить что-нибудь из них. Тут тебе и конец, если стат Perception не прокачан до неэпического уровня в этом случае ты замечаешь, что при попытке схватить добро с полок ты активируешь ловушку. Однако, земетив ловушку, ты можешь её обойти и собрать добро.
Шаг 9. Дальше идёшь в тронный зал, где хозяин дома приказывает тебя схватить (если ты не замаскиовался под просителя, конечно) и недоумевает, какого хрена ты вторгся в его главный зал, угробив по пути трёх его солдат. Дальше отмазываешься, как можешь, в зависимости от социальных навыков, иначе смерть. Например, предложив ему свои услуги в качестве профессионального убийцы в обмен на жизнь (что, кстати, может и не сработать).
Если на шаге 1-2 выбираешь болтологию или проскальзываешь через частокол и двор незамеченным, попадаешь во внутренний дворик. Там
Шаг 3 либо лезешь на стену (если позволят ловкость), либо идёшь общаться со слугами. Опять же, возможен вариант с переодеванием в солдата, (если до того ты добыл их униформу в городе). На стену мы уже лазили, а если подойдёшь к слугам, можно притвориться ещё одним слугой и предложить помочь им с приготовление трапезы для хозяина Дома (с целью проникнуть к нему).
4. Шеф слуг в непонятках, кто такой и что тебе нужно шефа можно подкупить (намекнув, что тебе нужно проникнуть внутрь хором и заплатив ему 250 голда, что по тем стандартам немало), убедить (прикинувшись новым слугой) или запугать.
5. Так или иначе, направляешься в зал аудиенций под видом слуги, неся амфору вина, где стража опознаёт тебя как незнакомца. Тут уже выкрутиться в беседе с главой Дома Антидаса проще, т.к. ты никого не убил по дороге и ничего не спионерил.
Описание на скорую руку, могу ошибаться в деталях; не все пути решения были исследованы пятью игроками (например, остался путь переодевания в стражника или простой путь учёного или купца, стремящегося предложить хозяину диковинки).
Это сообщение отредактировано Chaoth - 26 июля 2010 | 19:38