Карты больших размеров
Автор
Grey
, 28 июл 2010 04:55
Сообщений в теме: 11
#1
Отправлено 28 Июль 2010 - 04:55
Никому не доводилось делать на картах (в игровой зоне) затемнённые участки, как за краем (постепенно темнеющие и в конце становящиеся чёрными)? Т.е. чтобы какой-то кусок, находящийся внутри доступной территории, не был виден.
#2
Отправлено 28 Июль 2010 - 05:31
Можно с параметром -1 (время), и играть источниками света.
А чтобы было постепенное затемнение можно поставить источники света
один за другим делая от светлого к темному и используя параметр "Градус" (направление источника)
А чтобы было постепенное затемнение можно поставить источники света
один за другим делая от светлого к темному и используя параметр "Градус" (направление источника)
#3
Отправлено 28 Июль 2010 - 06:14
А, как в бункерах. И тупо подсвечивать нужные участки карты. А ограниченными по градусу источниками тупо подсвечивать границы участков.
А то есть идея обхода той ситуации со сбросом тегов при спавне огромная, аки задница бегемота, карта, разделённая на участки-"задания". Для линейной кампании без глобальной карты вариант. При выполнении задач на одном участке телепортация на другой. Между ними как минимум один экран разделяющей черноты. При этом также отпадает необходимость в префабе в начало просто ставится фиксированный персонаж. Индивидуальные теги в пределах одной карты сбиваться не должны, в т.ч. и при телепортации через "Move Unit". Всплывающие неуправляемые диалоги также должны нормально работать (и, главное их легче прописывать: не надо ни лишних переменных, ни прочих извращений, тупо условием ставится вход в опр. зону, а действием последовательность фиксированных фраз над персонажами).
А то есть идея обхода той ситуации со сбросом тегов при спавне огромная, аки задница бегемота, карта, разделённая на участки-"задания". Для линейной кампании без глобальной карты вариант. При выполнении задач на одном участке телепортация на другой. Между ними как минимум один экран разделяющей черноты. При этом также отпадает необходимость в префабе в начало просто ставится фиксированный персонаж. Индивидуальные теги в пределах одной карты сбиваться не должны, в т.ч. и при телепортации через "Move Unit". Всплывающие неуправляемые диалоги также должны нормально работать (и, главное их легче прописывать: не надо ни лишних переменных, ни прочих извращений, тупо условием ставится вход в опр. зону, а действием последовательность фиксированных фраз над персонажами).
#4
Отправлено 28 Июль 2010 - 07:06
В наборе тайлов есть и черный цвет (для границ)
Можно просто с разрывом участки делать. (поделить все на зоны)
Такие гигантские карты я уже видел на РП-серверах.
(где-то они у меня были для примера)
Если не нужна глобальная карта такой вариант вполне приемлем.
Только вот все равно карту можно "скролить" будет. (это не очень наглядно)
Разделять экраном черноты не обязательно. Можно каждую зону накрыть "черной"
крышей тогда будет видна только текущая зона. (я так первые карты в плоскости
делал потом отказался в пользу многоэтажек)
Кстати огромный плюс такой карты на ней кампанию можно по сети запустить.
(получить полноценный онлайн так сказать)
Это сообщение отредактировано Hmt - 28 июля 2010 | 08:09
Можно просто с разрывом участки делать. (поделить все на зоны)
Такие гигантские карты я уже видел на РП-серверах.
(где-то они у меня были для примера)
Если не нужна глобальная карта такой вариант вполне приемлем.
Только вот все равно карту можно "скролить" будет. (это не очень наглядно)
Разделять экраном черноты не обязательно. Можно каждую зону накрыть "черной"
крышей тогда будет видна только текущая зона. (я так первые карты в плоскости
делал потом отказался в пользу многоэтажек)
Кстати огромный плюс такой карты на ней кампанию можно по сети запустить.
(получить полноценный онлайн так сказать)
Это сообщение отредактировано Hmt - 28 июля 2010 | 08:09
#5
Отправлено 28 Июль 2010 - 09:34
Чёрные тайлы "крыши" просто через Regroup tiles прогнать достаточно, или отдельно надо помечать как-то? Давно возился с собственно строительством, запамятовал уж всё нафиг... Вроде же как потолок автоматически снимается на той территории и этаже, где в данный момент находится персонаж, выделенный игроком (причём если в группе первый из списка)?
С таким накрытием возможность скролла за пределы действующей территории практически ничтожная мелочь по сравнению с появляющимися возможностями. К тому же, из-за "крыш" всё равно не будет видно ничего, кроме зоны, на которой происходит игра.
С таким накрытием возможность скролла за пределы действующей территории практически ничтожная мелочь по сравнению с появляющимися возможностями. К тому же, из-за "крыш" всё равно не будет видно ничего, кроме зоны, на которой происходит игра.
#6
Отправлено 28 Июль 2010 - 15:45
Суть в том, что если отгородить зоны друг от друга (забором или еще как), то и крыша над такими зонами будет относится к отгороженной территории.
(крыша с разрывами над каждой зоной своя)
Т.е все остальное будет накрыто скроль сколько хочешь темнота
Черные тайлы это просто обычные тайлы черного цвета.
(крыша с разрывами над каждой зоной своя)
Т.е все остальное будет накрыто скроль сколько хочешь темнота
Черные тайлы это просто обычные тайлы черного цвета.
#7
Отправлено 28 Июль 2010 - 15:48
Можно, кстати, для этих целей чёрные стены сделать и делать отдельные области, заключённые в «кубы». Вот вам и мультиплеерная кампания. Другой вопрос: сколько ресурсов оно будет кушать?
#8
Отправлено 28 Июль 2010 - 15:59
Вот старый сайт посвященный Fallout Tactics как Онлайн RPG
http://www.freewebs....07/rpgguide.htm
В разделе Downloads есть те самые гигантские карты.
Я запускал несколько вроде не тормозит.
Так что если сделать нечто подобное, с возможностью кооперативной игры было бы очень хорошо.
http://www.freewebs....07/rpgguide.htm
В разделе Downloads есть те самые гигантские карты.
Я запускал несколько вроде не тормозит.
Так что если сделать нечто подобное, с возможностью кооперативной игры было бы очень хорошо.
#9
Отправлено 29 Июль 2010 - 15:50
Кстати, есть нюанс: карта тормозит тем сильнее, чем больше на ней уровней. Если всё расположить на одном уровне и связать триггерными «лифтами» можно избежать тормозов.
#10
Отправлено 29 Июль 2010 - 16:11
QUOTE |
Кстати, есть нюанс: карта тормозит тем сильнее, чем больше на ней уровней. Если всё расположить на одном уровне и связать триггерными «лифтами» можно избежать тормозов. |
Это правда жизни
Первые мои карты именно такими и были.
Потом все стало многоуровневым (более наглядно) затем, я несколько раз порывался переделать все в "одноэтажки" но всегда останавливался чисто из эстетических соображений. Карта получается не очень наглядной из-за "скрола" (даже с черными крышами это выглядит не очень).
Основная проблема с "многоэтажками" это проблемы редактирования.
Тормозит даже на 2х ядернике. (с выключенным сглаживанием).
Поэтому я собрал себе еще один компьютер специально для создания своего мода.
#11
Отправлено 29 Июль 2010 - 16:22
А если в «чёрные кубы» помещать?
#12
Отправлено 29 Июль 2010 - 16:29
Попробую для эксперимента такую карту сделать ...
Марипоза думаю подойдет она у меня самая тормозная (из-за силовых полей)
Марипоза думаю подойдет она у меня самая тормозная (из-за силовых полей)
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Создан рамановский лазер рекордных размеров |
Кольцо Времени | Vault_13 |
|
|
|
Два небольших рассказа |
Архив : ЗОМП | rackbot |
|
|
|
Проблема больших денег |
Morrowind | Гость_asdasd_* |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных