Звучит просто прекрасно, только почему-то в Deus Ex: HR этот самый Харви Смит условностей совсем не чурался. А как еще называется, когда любая проблема в игре решается поиском вентиляционной кишки, которая чудесным образом ведет именно туда, куда надо? Одна вещь, которая мгновенно ломает для меня "действующую реальность", это пестование игрока. И если мне вдруг начнут тыкать крысой в лицо, я ничтоже сумняшеся поставлю на Dishonored крест. Только по-настоящему открытая игровая механика склоняет к творческому подходу со стороны игрока. Рокетджамп зародился еще в Doom'овском комьюнити без участия разработчиков, а затем вырос в самостоятельный элемент геймплея массы современных экшенов. Stairstab появился в TF2 совершенно спорадически, но я считаю его одним из самых изящных приемов шпионажа.

Боюсь, что в этом смысле рэтбомбинг© обречен изначально, поскольку он уже был заявлен разработчиками как фича игры. За примером свободного, "действующего" мира я бы обратился не к DE, а к Вору. Thief отличался изумительно нелинейными уровнями с различными точками доступа к одной локации и свободной последовательностью выполнения заданий. Тут же открытая архитектура, которая при этом выглядела достоверно. Арсенал воровских инструментов только больше склонял к проявлению изобретательности. Стрелы с веревками давали возможность перемещаться по уровню не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости. В общем, чем больше в Dishonored будет от Вора, тем, ИМХО, лучше. Обещания разработчиков замечательные, осталась сущая ерунда выполнить.
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 18 апреля 2012 | 12:51