Перейти к содержимому


Фотография

Alan Wake


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 48

#21 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2012 - 10:03

QUOTE (ghostwizard)
AW это тоже экшен с элементами SH. ИМХО.

Не играл в последний полноценный Silent Hill, а то поговаривают, что он как раз и превратился в экшен с элементами SH.

В любом случае, мне не понятны сравнения сабжа с "холмами". А сравнивают не только здесь. Игра же называется не Bright Falls, а Alan Wake. Уже одно это должно было подсказать, что история рассказывается иная, иначе. Как минимум акценты смещены к главному герою, а не зловещему месту действия. Тем более, городок не такой уж зловещий, не заброшен, относительно густо населен, представлен обширными окрестностями, они то как раз и наводят тревогу. Если идти в игру за очередной порцией классического SH, окажешься откровенно неудовлетворенным...

...еще и по той причине, что боевая система здесь просто прекрасна. От авторов Max Payne другого и нельзя было ожидать. Нет камеры, заставляющей ерзать на стуле во время боя, нет кривого управления и ущербной боевки. Нет радио, предваряющего нападения монстров, и порубленных на загрузки уровней, позволяющих быстро сбежать от них в соседнее помещение. Да и сами схватки здесь гораздо сложнее: нет выручающего оружия ближнего боя, окружение приравнивается к смерти, появление врагов порой тяжело предсказать, тем более, встречаются безостановочные нападения группами, заставляющие считать каждый патрон/батарейку и прочувствовать выживание по полной программе. При чем даже регенерация здоровья неспособна этому помешать.

Рассказывается история теми же средствами, что и в Max Payne: монологи главного героя с обязательным самокопанием разбавляются чтением текста на весь экран, просмотром телевизионных передач, прослушиванием эфиров радиостанций. Кого-то, кто приготовился пугаться неизвестности, иррационального (=SH), подобное развернутое объяснение происходящего разочарует. Кого-то, кто способен испугаться даже слова, наоборот, обрадует. Конечно, и иррациональное, и неизвестность тут тоже есть, просто в меньших количествах.

P.S: Пройдено 3 эпизода, игра замечательная, тревожная, невероятно красивая. И пока у нее единственный очевидный недостаток — лицевая анимация, которая ужасна даже если не оглядываться на L. A. Noire. Кажется, этот момент всегда был слабостью Remedy, вон, Max Payne так вообще бегал всю игру с одним выражением лица.

Это сообщение отредактировано Ken - 26 февраля 2012 | 11:36


#22 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2012 - 11:03

QUOTE
В любом случае, мне не понятны сравнения сабжа с "холмами".


Мне тоже, ибо под SH я имел ввиду Survival horror. Кстати, рекомендую освежить память, ознакомившись со статьей. Там детально описано развитие данного жанра. Но ваше сравнение с Sillent Hill очень уместно в контексте Alan Wake.

QUOTE
In 2005, Resident Evil 4 attempted to redefine the genre by emphasizing reflexes and precision aiming,[61] thus broadening the gameplay of the series with elements from the wider action genre,[62] as a sub-genre referred to by Capcom as "dramatic horror",[63] Its ambitions paid off, earning the title several Game of the Year awards for 2005,[64][65] and the top rank on IGN's Readers' Picks Top 99 Games list.[66] However, this also led some reviewers to suggest that the Resident Evil series had abandoned the survival horror genre,[33][67] by demolishing the genre conventions that it had established.[4] Other major survival horror series followed suit by developing their combat systems to feature more action, such as Silent Hill Homecoming,[33] and the 2008 version of Alone in the Dark.[68] These changes were part of an overall trend among console games to shift towards visceral action gameplay.[7] These changes in gameplay have led some purists to suggest that the genre has deteriorated into the conventions of other action games.[7][33] Jim Sterling suggests that the genre lost its core gameplay when it improved the combat interface, thus shifting the gameplay away from hiding and running towards direct combat.[33] Leigh Alexander, the news director of Gamasutra, argues that this represents a shift towards more Western horror aesthetics, which emphasize action and gore rather than the psychological experience of Japanese horror.[7]


#23 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2012 - 13:05

QUOTE (ghostwizard)
Мне тоже, ибо под SH я имел ввиду Survival horror.

Человеку с молотком в руках любая проблема покажется гвоздем. Это я про себя, если что.

QUOTE (ghostwizard)
Кстати, рекомендую освежить память, ознакомившись со статьей. Там детально описано развитие данного жанра. Но ваше сравнение с Sillent Hill очень уместно в контексте Alan Wake.

Я не согласен с представленным в цитате мнением журналистов (тем более, к обоим из них, благодаря некоторым их высказываниям, я отношусь крайне подозрительно), и считаю, что отличный survival horror невозможно испортить адекватной боевой системой. Можно развернуть это утверждение наизнанку: survival horror, в котором выживание и страх достигаются во многом благодаря неудобству управления, жуткой боевой системе и камере, не позволяющей адекватно оценить ситуацию вокруг — плохой survival horror.

Ключевой момент — это менеджмент ресурсов и их баланс, а не удобство интерфейса боевой системы само по себе, как, видимо, думает Jim Sterling. Если игра устроена так, что игроку приходится с умом расходовать ресурсы: выбирать, какое оружие лучше применять в конкретной текущей ситуации, выбирать, в каком порядке уничтожать врагов, выбирать, в какую область тела стрелять, так как бездумная стрельба становится неэффективной. Если баланс устроен так, что игрок может легко оказаться в невыгодном положении из-за нехватки ресурсов. Это хороший survival horror.

И в Alan Wake с указанными пунктами полный порядок. Конечно, лучше всего познать все эти тонкости на личном опыте, так интереснее.

Прежде всего в зависимости от количества врагов и дистанции до них игроку приходится постоянно выбирать между работой фонариком и стрельбой. При этом фонарик работает в двух режимах: усиленный быстрее расходует батарейку, но и обычным можно немного помучившись сбить тьму с одного противника. С одной стороны фонарик замедляет подступающих врагов, с другой — враги с метательным оружием вынуждают уворачиваться, сбивая таким образом луч света, сокращая дистанцию всей группой.

Огнестрельное оружие в игре имеет маленький магазин, невысокую скорострельность и очень долго перезаряжается. Перезарядку можно ускорить нажатиями кнопки, на деле же это отвлекает и делает процесс еще более нервным. В итоге, приходится считать патроны в обойме, вовремя перезаряжаться либо переключаться на то оружие, которое заранее было перезаряжено. К тому же, враги реагируют на хедшоты. Ассортимент же устроен так, что во время боя приходится подгадывать момент, когда использовать наиболее крутые образцы, чтобы сэкономить наименее крутые. С одной стороны, экономичнее достать сигнальный огонь, чем в окружении пытаться по очереди осветить нескольких противников. Еще проще бросить световую гранату и разом уничтожить нескольких врагов, даже не тратя на них патроны. С другой стороны, осветить огнем всего лишь одного противника и сбить с него тьму — напрасная трата ресурса. Гранатой же очень тяжело попасть в тройку врагов и из-за того, как устроен бросок, и из-за того, что противники стараются заходить с флангов и редко бегут на тебя толпой.

И даже регенерация здоровья не мешает survival элементу, потому что чаще всего один подпущенный близко враг заставляет тебя уворачиваться и терять контроль за остальными противниками (кстати, направление уклонения в таких случаях тоже играет большую роль). В большинстве случаев это приводит к дальнейшему окружению и смерти. Тем более, некоторые враги наносят по паре ударов за раз. Убегать же в таких ситуациях будет не так то просто: тяжелее уворачиваться + главный герой очень быстро устает.

В итоге, боевая система в игре обладает уникальными чертами, является комплексной, целостной, интересной, при этом работает, совсем не делая игру легче.

Кстати, очередное доказательство того, что игра портирована на PC с умом.

Уровни сложности X-Box: Normal, Hard, Nightmare.
Уровни сложности на PC: Easy, Normal, Nightmare.


Это сообщение отредактировано Ken - 26 февраля 2012 | 14:32


#24 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2012 - 16:38

Начал. Интересная игра, атмосферная. Но (пока что) не хоррор. Ну, учитывая цитирование Кинга сплошь и рядом, получается вполне в его стиле саспенс. Мне нравится.

Кстати, я понял фишку "косого" управления. При нажатии "вперед" Алан бежит не вперед относительно камеры, а по лучу фонаря, т.е. к центру экрана/прицелу. Спорное решение, но по крайней мере теперь движение персонажа более предсказуемо.
А камера сбоку очень даже ок на широкоэкраннике, все отлично видно. Алан не Кларк, полэкрана спиной не занимает, FOV вполне приличный.

Отправлено: 26 фев 12 20:04
Хаха, нашел Easter Egg для писишников. В начале 2 эпизода, в квартире около рабочего места Алана на стене висит QR-код. При расшифровке выдает:
QUOTE
Huh. Turns out this isn’t too bad even if you’re not sitting on a couch when you play it. Who knew!


Это сообщение отредактировано Kudjo - 26 февраля 2012 | 17:38


#25 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2012 - 05:47

2Ken
QUOTE
считаю, что отличный survival horror невозможно испортить адекватной боевой системой


А чем это будет отличатся от шутера, гонок, драк и т.п.? Вы видимо не поняли как зародился жанр, если утверждаете подобные вещи. Поиграйте в серию Пенумбры, Амнезию и сравните с Аланом.
Основной упор статьи как раз в том, что начиная с середины 2000х начался бум на "выращивание мутантов": берем стрелялку, добавляем кучу ужасных монстров и получаем SH. Фишка SH не в том, как перестрелять всех монстров (для этого есть шутеры), а победить врагов иными способами, в том числе — избегая их. Увы, Алан погнался за двумя зайцами, но ни одного не поймал. Шутер говорите? Да это не шутер, когда стреляет только ГГ. Сювайвол? Ну какой же сювайвол, если при желании можно/нужно зачищать места от врагов. Ах, респаун есть — а зачем он вообще нужен, если ГГ считается жертвой по сюжету, а на деле выходит, что он терминатор?

По вашему принципу, можно поставить в ряд и Half-life, и Serios Sam вместе с Аланом и наклеить лейбл survival horror. Ибо, в этих играх герой также пытается выжить, тоже борется с мистическими созданиями, которые то и дело пытаются убить ГГ.

Это сообщение отредактировано ghostwizard - 28 февраля 2012 | 06:52


#26 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2012 - 10:40

QUOTE (ghostwizard)
А чем это будет отличатся от шутера, гонок, драк и т.п.? Вы видимо не поняли как зародился жанр, если утверждаете подобные вещи. Поиграйте в серию Пенумбры, Амнезию и сравните с Аланом.

Играл, тема по Амнезии на подфоруме так вообще создана мной.

QUOTE (ghostwizard)
Основной упор статьи как раз в том, что начиная с середины 2000х начался бум на "выращивание мутантов": берем стрелялку, добавляем кучу ужасных монстров и получаем SH. Фишка SH не в том, как перестрелять всех монстров (для этого есть шутеры), а победить врагов иными способами, в том числе — избегая их.

Ты вот это строгое правило про иные способы и "избегая их" только что выдумал. По той же логике есть некоторые оголтелые люди. которые причисляют к stealth играм только те игры, в которых нельзя всех перестрелять, перебить, а только stealth путь является единственным верным ходом. Нельзя так сильно ограничивать рамки дозволенного и требовать от всех игр чистоты жанра.

QUOTE (ghostwizard)
По вашему принципу, можно поставить в ряд и Half-life, и Serios Sam вместе с Аланом и наклеить лейбл survival horror. Ибо, в этих играх герой также пытается выжить, тоже борется с мистическими созданиями, которые то и дело пытаются убить ГГ.

Ты невнимательно читал то, что было мной написано, если пришел к такому выводу. К тому же, цитата из приведенной тобой статьи: These games mostly involve making the player vulnerable by providing them with less ammunition and fewer heavy weapons than other action games. Заметил, какие неточные обороты использованы: mostly, vulnerable, less ammunition, fewer heavy weapons?

Так вот боевая система Alan Wake и сама игра полностью соответствуют указанным требованиям. Выше я подробнейшим образом расписал почему это так. Может игра не такой уж и horror, потому что все-таки мейнстрим, не инди разработка, потому что в ней больше Стивена Кинга, чем Дэвида Линча, но survival элемент в игре 100% присутствует, и он хорош.

P.S: А Википедии вообще не зачет за не упоминание System Shock 2 или кампании за чужого из Aliens versus Predator.

Это сообщение отредактировано Ken - 28 февраля 2012 | 12:24


#27 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2012 - 19:01

2Ken

Т.е. ты согласен, что AW это экшен/шутер с элементами SH, но не SH, как лепят журналюги? Если, да, то о чем спор? :)


#28 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2012 - 19:10

QUOTE (ghostwizard)
Т.е. ты согласен, что AW это экшен/шутер с элементами SH, но не SH, как лепят журналюги? Если, да, то о чем спор? :)

Это Survival, я бы не стал советовать эту игру любителям экшена и шутеров.


#29 Poruchik Antonio

Poruchik Antonio

    Пивной байкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 387 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2012 - 21:52

От шутера там всего крайне мало.

Радикально чётко очерчивать грани жанров в духе "СХ — когда никого не убил, а набоялся полные штаны", мне кажется, не стоит. Для меня и Дум-3 — ужос на выживания, например.

Вообще, спорит ьо вкусах и жанрах — дело неблагодарное. один мой друг назвал АВ туманным словом "новелла", и в чём-то он да прав.


#30 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 Март 2012 - 14:06

5/6-го марта выйдет патч 1.03, изменения читать здесь. Самое важное:
- поправили проблему назначения курсорных Numpad кнопок;
- убрали автоприцеливание в режиме усиленного фонарика;
- положение камеры по нажатию Tab запоминается.

Там пишут, что автоприцеливание было включено для мышей и клав случайно, и его отключат обратно. Патч можно скачать в Steam уже сейчас с помощью инструкции: добавляем к ярлыку Steam команду -beta AWBeta. Проверил, никакого автоприцеливания! А если запускать игру с командой -directaiming, еще и никакой акселерации мыши и максимально точный обзор.

UPDATE

QUOTE (ghostwizard)
Если кто-то соберет все страницы дневников и прочитает их, скажите стоит ли это того.

Если проходить игру на уровне сложности Nightmare ради уровня сложности Nightmare, то они будут разбросаны так, что не заметить их будет очень сложно. Стоят ли они того, лучше решить самостоятельно, прочитав их содержание тут.

Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2012 | 16:49


#31 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Март 2012 - 13:24

PC игроки помогли продажам игры перешагнуть рубеж в 2 миллиона.


#32 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 Март 2012 - 06:21

Тормоза из ND тянули с выходом дисковой версии игры, хотя та должна была появиться в первые дни марта. Оптимистично настроенные люди даже понадеялись на появление русской озвучки в игре. К тому же, слухи о ней ходили на официальном форуме.

А в итоге, нас ждут те же самые русские субтитры вместо полной локализации, да еще и дата выхода — обтекаемый второй квартал 2012 года.

Хорошо, что я уговорил друзей купить игру в первые дни продаж прямо в Steam.

Это сообщение отредактировано Ken - 27 марта 2012 | 07:28


#33 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 Март 2012 - 19:07

Remedy шутят, пираты играют в игру с повязкой на глазу.


#34 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 24 Апрель 2012 - 21:03

Данные об Alan Wake’s American Nightmare всплыли в реестре игр Steam.


#35 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2012 - 05:40

QUOTE
•DVD-диск с игрой
•DVD-диск с дополнительными видеоматериалами и рассказами разработчиков о создании игры
•Компакт-диск с саундтреком
•Справочное руководство на русском языке
•Двухсторонний постер с подписями разработчиков
•Шесть открыток
•Набор из пяти наклеек
•Эксклюзивный 45-страничный комикс на русском языке


#36 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 23 Май 2012 - 23:27

Купил и прошел Alan Wake's American Nightmare.

Хорошая. Атмосферная.
Короткая — прошел за 5 часов. Правда, еще есть аркадные режимы.
Более аркадная, но при этом в боевке более разнообразная — много оружия, например. И более удобная, что ли. Кстати, ГГ перестал косо бегать, теперь он двигается "классически", относительно камеры, а не луча.
Основной сюжетный твист настолько банален, что само упоминание банальности — спойлер :) Вообще сюжет довольно простой, но в деталях все выглядит неплохо и проработанно, мне понравилось. Атмосфера хоррор-телешоу передает привет Max Payne 2. NPC — какой-то прям фансервис :)
Впрочем, учитывая, что игровой мир, по сути, является книгой Алана, можно объяснить некоторую "pulp-овость" сюжета по сравнению с оригиналом.

В общем, получился скорее аддон (позабытое слово в наш век DLC!). 300р на мой взгляд не стоит, но я не покупал оригинал, так что малость очистил совесть :)
А, и еще неплохие песни в саундтреке.


#37 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 24 Май 2012 - 18:04

QUOTE (Kudjo)
Короткая — прошел за 5 часов.

Как обычно играл без HUD, а значит и без карты с подсказками о том, что и где лежит. Первый раз играл на нормальном уровне сложности, облазил все закоулки, не собрал всего две страницы из 53, потратил 7 часов...

Зря! Учитывая то, что в этот раз получение крутых образцов оружия зависит от собранных страниц. А сами страницы повторно по уровням не разбрасываются, если соберешь их в первый раз (короче, как все collectables из первой части). В итоге, повторное прохождение на Nightmare заметно укорачивается и облегчается! Ведь вооружение в ящиках доступно все сразу.

QUOTE
...в боевке более разнообразная — много оружия, например.

Помнится, в оригинале все было как-то сбалансировано. Мало стволов, мало врагов, поэтому легко запоминалось, на кого, сколько уходит патронов. Играл расчетливо, как в шахматы.

Тут же всего стало слишком много, за время прохождения не успеваешь распробовать и прочувствовать. Например, о фиче арбалета, простреливающего тьму насквозь, я узнал уже после прохождения игры. Врагов вроде бы сделали много, но от парней с метательным оружием отказались зря. Также на мой вкус зря надобавляли автоматического оружия. Это сделало игру еще большей стрелялкой и экшеном.

Саспенса уж точно стало гораздо меньше, нет тьмы, затягивающей весь небосвод, нет записочек в духе "и-тут-я-услышал-визг-бензопилы", враги чаще нападают единым фронтом нежели со всех сторон.

Хотя не зря порезали урон от гранат и ракетницы. Не зря порезали регенерацию жизней, разбив здоровье на три отдельно восстанавливающиеся части. Не зря сделали фонари-чекпоинты потухающими/загорающимися. Зря решили баланс патронов их полным пополнением и респауном в настенных ящиках, убив элемент выживания.

QUOTE (Kudjo)
ГГ перестал косо бегать, теперь он двигается "классически", относительно камеры...

В этот раз они вообще все правильно сделали. Может быть, кроме меню выбора оружия. Раньше там было видно, сколько патронов в магазине, теперь из-за автоматического оружия с большими магазинами этой информации там нет. С отключенным HUD стало тяжелее играть.

Зато все поправки, которые уже были сделаны в оригинальной игре, либо добавлялись туда через командную строку, здесь есть изначально. И даже чуть больше. Например, появилась настройка области HUD и переключение его в затухающий режим. Добавился ползунок дальности прорисовки травы. А в режиме графики Very Low трава отключается совсем, а вместе с ним и полноэкранное сглаживание. В их движке одно каким-то образом связано с другим.

QUOTE (Kudjo)
Основной сюжетный твист настолько...

Да, достаточно назвать один фильм, и всем все сразу станет ясно. Хотя финалу удалось меня удивить, самое ожидаемое я и не ожидал.

QUOTE (Kudjo)
А, и еще неплохие песни в саундтреке.

Одна из них с секретом.

P.S: интересно, -freecamera режим с геймпада в этой игре тоже есть?

Это сообщение отредактировано Ken - 24 мая 2012 | 21:02


#38 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Май 2012 - 11:28

Remedy дали в руки deadendthrills специальную сборку игры, о которой он не имеет права распространяться. В итоге, он уже опубликовал 4 страницы очень красивых скриншотов. Судя по изображениям, помимо freecamera режима ему позволено еще и время суток на уровнях настраивать. Ну и god's rays лучи света у него явно с какой-то повышенной точностью рендерятся.


#39 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 Июнь 2012 - 18:34

Крайне печальная реальная The Deer Story, которую можно встретить в третьем акте.


#40 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 Июль 2012 - 04:32





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru