Остальной текст интервью по просьбе пользователей Энциклопедии Fallout:
Хочется поздравить вас с той поддержкой, которую вы получили от поклонников, и с достижением целевой суммы меньше чем за 48 часов, что безусловно круто. Что вы можете сказать про реакцию поклонников?
Наверное, она демонстрирует, что на протяжении всех этих лет существовал большой спрос, который не удовлетворяли издатели. Я ездил с пресс-турами по всему миру, и в каждой стране Германии, Франции, Великобритании, Сингапуре, Корее, Японии, Китае в каждой из них меня спрашивали: «Что там с Wasteland, как Bard's Tale?» Я говорил об этом издателям, но это ни к чему не привело. Я знал, что спрос существует, но не видел никакой возможности преодолеть пропасть между этим пониманием и возможностью сделать игру. Если бы не сумма цифровых продаж и общественного финансирования, Wasteland 2 так и остался бы только в мечтах.
[тут идет первый вопрос из новости]
На Kickstarter вы написали, что собираетесь потратить полгода на подготовку и 12 месяцев на саму разработку. На какой стадии сейчас находится процесс?
Мы много работали над сценарием, персонажами, отдельными сюжетными сценами, и тут многое сделано. Но остается огромное количество других задач. Забавно, что называя сумму в один миллион, обязательно услышишь от одних людей: «Нифига себе, этого хватит?», а от других: «Я знаю одну независимую игру, на которую ушло 30 тысяч, почему твоя игра такая дорогая?» Чтобы сделать полноценную RPG этого не так уж много, нужно очень разумно расходовать деньги. Одним из способов вписаться в бюджет будет отсутствие игровых видеороликов. На них уходит куча денег и времени, но серьезным игрокам они совершенно не нужны, так что мы сбережем много человекочасов. На деле все сводится к созданию хорошего шаблона для карт, который мы передадим 6-7 дизайнерам. Каждый из них займется собственными участками, которые мы сравним, объединим и передадим тестерам, чтобы убедиться, что выполняем всё обещанное. В этом проекте я уверен более чем в каком-либо другом, потому что поклонники участвуют в нем с самого начала, они проверяют наши замыслы и одобряют наши идеи, которые мы обязательно реализуем на практике. Так например мы скажем: «У нас будет жесткий сценарий!», но одно дело пообещать, ведь игроки могут прочитать его и ответить: «Это же полная чушь!», и нам придется править его, так что организовано все отлично.
Когда мы говорим о поддержке поклонников, я сразу вспоминаю Нотча и Моджанг с его Майнкрафтом, их близость с фэндомом. Вы надеетесь наладить такую же связь?
Мы постоянно думаем об этом. Форумы для поклонников уже открыты. Расскажу на примере, вот люди говорят: «Что если вы соберете больше чем просили, если получится 1,75 млн или даже 2 млн?», и раньше я бы ответил, что могу сделать то-то или то-то, но теперь мы можем пойти к вкладчикам и прямо спросить их, чего они хотят. Больше спецэффектов, больше звуков, увеличения игровой мир, версию для iOS, люди могут голосовать, а мы таким образом решаем, что сможем им дать.
По имеющейся информации это будет пошаговая RPG с видом сверху, примерно как Fallout 1 и 2. Насколько она будет отличаться от названных игр, будут ли нововведения или игровой процесс будет вторить классике?
Я думаю, это будет хороший сплав игрового процесса Wasteland и Fallout, только с обновленной графикой, но, плюс ко всему, мы собираемся поэкспериментировать с парой моментов, затем опубликовать информацию на форуме и спросить, как отреагируют поклонники, чтобы изменить что-то в соответствующем ключе. Но в целом, да, игра будет про группу персонажей, в отличие от Fallout, она будет нацелена на командную игру, а не на прохождение одиночкой.
Wasteland 2 является прямым продолжением Wasteland. Смогу ли люди, которые не играли в первую часть, втянуться в игру?
Если вы не играли в первую часть, то это не станет проблемой, вы легко втянетесь. Но если вы играли в оригинал, то получите бонус к интересности прохождения за счет общего сходства и приятных воспоминаний. Мы вернем некоторых замечательных персонажей из первой части, которых поклонники обязательно узнают, так что их появление в Wasteland 2 вызовет положительные эмоции у сообщества старых игроков, а молодые участники совсем не обязаны знать, что эти герои появлялись в предыдущей части.
Как вы собираетесь представить WL2 тем игрокам, которые никогда не слышали о первой части, чего им ждать, зачем им играть в ваше творение?
Если вспоминать времена Wizardy, Bard's Tale и другой классики ролевых игр, то там вы управляли группой персонажей. Ведь набор героев делает игру веселее, да? Если игра была про средневековье, то это были Вор, Воин и Маг, а игроку надо было искать правильное сочетание, пробуя различные комбинации, это очень весело, это добавляет тактических возможностей, делает игру отчасти стратегией, это клёво. На этом фоне многие современные ролевые игры выглядят пафосными, но не наша, наш стиль: «играй как захочется», так что мы не занимаем морализаторством, нет никаких правильных путей решения проблем. Часто, пытаясь сделать как лучше, вы попадаете в ситуацию, когда дело от «как всегда» переходит к «совсем плохо», и мы просто поставим вас в это неприятное положение, и ничего вы с этим не сделаете. NPC, которые войдут в вашу группу, будут достаточно независимыми. Вы сможете управлять ими, но если они захотят что-то у вас украсть, или вдруг опустошить обойму, или если у них застарелая нелюбовь к байкерам, и они стреляют, когда вам совсем этого не хочется, тогда вам придется иметь дело с последствиями. Все это оживление делает игру интереснее, ведь за счет чего Wasteland была интересной игрой за счет системы, которая заставляла сюжет и игровые впечатления работать, но все это происходило в рамках границ, которые сохраняли интерес к игре. Когда NPC расстреляет все патроны, которые столь сложно найти, и вы вдруг обнаружите, что сорвались на крик, понятно, такие реакции нельзя забить в сценарий, их нужно реализовать на уровне игровой системы.
Мы искренне любим песочницы, где NPC делают, что заблагорассудится.
Именно, вместо перста указующего, который скажет, что сделать, или указателей на картах, или чего-то в этом роде ну если хотите вы сразу пройти к Цитадели Стражников посреди Пустоши, пожалуйста, только охранники замочат вас. Но в конце концов вы раскачаете свою группу и попадете туда, это же потрясающее чувство!
Если Wasteland 2 будет коммерчески успешным проектом и пойдет на массовый рынок, будет ли это означать, что вы задумаетесь о Wasteland 3?
Если мы хорошо справимся со второй частью, если игрокам она понравится, они захотят продолжения, я с удовольствием им займусь. Мы снова у руля, мы обожаем делать ролевушки! Даже в Interplay, иногда и себе в ущерб, я пытался сберечь основные игровые ценности, хотя конъюнктура уже менялась. Когда рынок начал двигаться в направлении приставок, мы продолжали делать Baldur's Gate, Icewind Dale, Torment, Sacrifice, MDK, то есть мы выпускали один шедевр за другим под конец 90-х, хотя консоли уже наступали, так что возможность вернуться к ролевым играм сейчас это просто сказка.
[окончание в тексте новости]